Das australische Spielemagazin “Hyper-Magazin” hat in ihrer letzten Ausgabe ein tolles Interview mit Frank O’Connor geführt. Wir haben es für euch übersetzt. Viel Spaß damit!

 

Frage: 343 Industries sitzt in den alten Büros der Bungie Studios, sind sich die Leute darüber im klaren? Wie auch immer, die Mitarbeiter wurden handverlesen von weltweit agierenden Studios. War es eine Kopfgeldjagt nach Talenten?

Antwort: Wir brauchten ein Büro mit ungefähr der gleichen Größe, um die gleichen Sachen mit den gleichen Technologien zu tun, also machte es Sinn. Und wir sind tatsächlich in zwei Gebäuden untergebracht. Einmal in diesem hier, welches einmal ein “Batting Cage” und ein großer Supermarkt war. Und ein konventionelles Bürogebäude auf der anderen Straßenseite gehört uns auch. Es ist fast genauso groß wie dieses, mit nur geringfügig weniger Mitarbeitern.

 

Frage: Wie unterscheidet sich die Kultur von 343 Industries zu Bungie?

Antwort: Es fühlt sich für mich kulturell ein wenig anders an. Bungie war ein organisches Ding das aus einem Samen gewachsen ist, der sich in diese mächtige Eiche verwandelt hat. 343 hat gleich bei der Eiche angefangen. Das lustige daran ist, dass es sich dadurch viel natürlicher anfühlt. Es gibt weniger Subkulturen, jeder hat das gleiche Ziel. Letztlich ist das der Grund warum Bungie aufgehört hat, sie wollten an etwas anderem arbeiten und sie waren entweder müde oder gelangweilt. Und ich denke wir werden sehen wie diese Entscheidung Früchte in ihrem nächsten Projekt tragen wird.

 

Frage: Eine Sache die 343 Industries immer wieder betont hat ist, dass man zurück zu dem Halo „Aha-Effekt“ will. Eine Interessante Ausdrucksweise, hat Halo seinen „Aha-Effekt“ verloren?

Antwort: Es kommt darauf an von welcher Seite man es betrachtet. Ich denke, dass Halo-Spieler wie ich in jedem Halo-Spiel ihren „Aha-Effekt“ finden. Von der leicht beängstigenden Atmosphäre in ODST zu den gewaltigen Kulissen von Halo 3. Aber wir haben es glaube ich niemals richtig geschafft wieder einen großen Moment, wie den als man das erste Mal einen Fuß auf Halo setzt, aufleben zulassen.

 

Frage: Es wird bereits gemutmaßt, dass Halo 4 wieder mehr freies Erforschen ermöglicht! Bei Halo ging es selten darum Rätsel zu lösen, also wird es kompliziert?

Antwort: Ich denke, man muss das Gleichgewicht finden. Moderne Spiele sind weitaus komplexer designed, sodass jeder Gegnerkontakt exakt abgestimmt ist. Das erste Halo war da wesentlich offener. Halo konzentriert sich auch mehr auf die Sandbox-Elemente, sodass wenn man immer vom selben Gegner getötet wird, kann du es jedesmal anders versuchen. Mal mit dem Mongoose oder mit dem Warthog. Wir nehmen uns diesem Aspekt des Spiels definitiv an. Wir werden den Spielern nicht vorschreiben wie sie Halo 4 zu spielen haben. Nicht wie bei den Metroid-Spielen wo man eine bestimmte Waffe benötigt um in einen bestimmten Bereich zu kommen. In Halo kannst du mit einer Pistole oder sogar ohne Waffengebrauch das komplette Spiel bestreiten. Wir wollen, dass die Spieler die Wahl haben wie sie Halo spielen.

 

Frage: Bei mehr als 10 Jahren im Halo-Business gibt es natürlich auch Hardcore-Fans. Wie stellt ihr diese Leute zufrieden, während ihr aufpasst die neuen Spieler auch nicht zu vergessen.

Antwort: Egal was man tut, irgendwer wird immer behaupten, man ändert zu viel, während andere dann behaupte man tue immer noch zu wenig. Es ist dumm diesen Aussagen Gehör zu schenken. Man muss das machen was richtig für das Halo-Universum und für das Spiel an sich ist. Ein Beispiel, ein Teil des Intro wurde als Tutorial designed, aber gleichzeitig soll es auch dramatischen Szenen in dieser Mission geben. Der Moment wenn der Chief die Kälteschlafkammer verlässt ist eine Methapher für die Kontrolle die man ab da übernimmt.  Der Spieler wird die Kontrolle haben. Es ist eine sehr subtile Angelegenheit, aber in früheren Halo-Spielen "hatte der Spieler keine Hände". Wenn man die Mitteilung bekommen hat "Drücke X" eine eine Aktion auszulösen, musste man sich die Hände vorstellen. Es ist eigentlich eine kleine Sache, aber die lässt einen in jedem Fall tiefer in das Spielerlebnis eintauchen.

 

Frage: Es gab eine interessante gescriptete Szene, wo Objekte auf einen zufallen und man ihnen dramatisch ausweichen muss. Es ist eine leichte Änderung für die Serie. Wird es mehr solcher Momente geben?

Antwort: Das Lustige ist, klar es ist gescriptet, doch trotzdem hat man die volle Kontrolle in dieser Szene. Man bekommt nur eine Einführung in die Grundmechaniken. In der Fahrstuhlszene zum Beispiel lernt man das Umgucken. Man wird definitv mehr solcher Szenen sehen, sie werden jedoch nicht übermäßig platziert, sondern eher mit Bedacht und nur aus einem guten Grund verwendet. Der Trick ist eine gute Balance zu finden. In Momenten in denen wir normallerweise nicht die Möglichkeit hatten etwas zu machen, werden nun diese gescripteten Scenen benutzt.

 

Frage: Das Timing des Spiels ist sehr interessant. Es ist der Start der neuen Trilogie am Ende der Lebensspanne der Xbox 360. Auf der einen Seite gibt es da draußen viele Konsolen, auf der anderen Seite wird es starke technologische Unterschiede zwischen diesem und dem nächsten Halo-Titel geben. Experimentiert ihr schon mit neuer Hardware für Halo 5?

Antwort: Nun, ich sollte das klarstellen. Wir experimentieren mit neuer Software, weil Hardware ist in vielerlei Hinsicht in diesem Prozess irrelevant. Wir sind nicht naiv, wir wissen, dass die neue Xbox kommen wird. Die 360 hat jedoch mindestens eine Lebenspanne von 10 Jahren. Und weil die Konsole mehr ist als eine reine Spielekonsole wird sie wahrscheinlich noch länger als die Systeme der letzten Generation genutzt. In ein paar Jahren wird die 360 nicht einfach weggepackt. Man wird sie einfach unter einen anderen Fernseher stellen und die alten Spiele darauf spielen oder sie als Online-Videothek nutzen. Das ist aus meiner Sicht eine der Sachen die bei der Wii falsch gemacht wurden. Sie hatten neben dem Spielen keinen weiteren Nutzen.

 

Frage: Zwingt euch Microsoft aus Halo ein jährliches Franchise zu machen? Oder habt ihr die Freiheit die Spiele in einem normalen Tempo herauszubringen?

Antwort: Wir werden nicht mehr Spiele auf den Markt bringen, als wir auch die Möglichkeit haben die Qualität zu halten. Es gibt andere Wege das Franchise fortzusetzten, seien es nun Map Packs oder andere DLCs. Mit Microsoft sind wir in einer einzigartigen Position, denn wir arbeiten mit ihnen daran die Plattform weiterzuentwickeln, jeder profitiert davon. Es gibt bestimmte Features die jedes Konsolenspiel hat, die aus einer direkten Zusammenarbeit von Microsoft und Halo entstanden sind. Und viele Leute spielen ihre Spiele auf eine bestimmte Art und Weise, ob nun gut oder schlecht, weil sie in Halo eingeführt oder verbessert wurden.

 

Frage: Glaubst du, dass Halo 4 ein technologischer Test für euch ist? Ein Weg Ideen einzuführen die die nächsten 10 Jahre prägen wird?

Antwort: Ja, und hauptsächlich die Art wie der Multiplayer sich abspielen wird. Ihr werdet es sich weiterentwickeln sehen. Es ist natürlich ein großartiger Startpunkt. Und ihr habt bereits jetzt einen Einblick was die nächsten Jahre angeht, aber es wird über die Jahre immer mehr werden. Außerdem sind wir echt begeistert von der Technolgie die wir nutzen. Es gibt nun eine native 720p Auflösung, eine neue Beleuchtungs-Engine und auch das Texturen-Streaming wurde stark überarbeitet. Die Diskussionen über die verschiedenen Engines im Halo Universum gab es schon immer und die Halo-Engine entwickelte sich langsam. Doch diesmal wurde soviel verändert, dass es schwer zu sagen ist, ob es Überhaupt noch die gleiche Engine ist, nicht einmal im Vergleich zu Halo Reach.

 

Frage: Jemand hat mir erzähl, dass der Teil des Originalcodes, der bestehen geblieben ist, sich „drei Millionen Dollar Codezeile“ nennt und eine Art Rückgrat darstellt welches schon immer existiert hat.

Antwort: *lacht* Das ist eine wahre Geschichte. Die Physik hat sich von Spiel zu Spiel verändert, es gab zum Beispiel keine „Havok-Engine“ in Halo 1. Die Engine hat sich für Halo 4 erneut verändert. Es gibt Dinge die können sich ändern, aber es gibt auch andere Punkte die wiedererkennbar bleiben müssen. Die Seele der Halo-Spiele ist da und weiterhin intakt.

Am Anfang eines Vorschau-Videos für eine neue Herr der Ringe-Statue des Sammel-Figuren-Herstellers "Sideshow Collectibles" sieht man für einen kurzen Moment Skizzen von dem was aussieht wie die Beine eines Spartan, sowie ein Plasmaschwert und eine Plasma Rifle.

Sideshow

Es gibt noch keine offzielle Ankündigung, aber es scheint, als würden zu Halo 4 auch Modelle von Sideshow erscheinen. Wer sich hierfür interessiert, sollte allerdings schon mal anfangen zu sparen. Eine Statue des Duke kostet schlappe 300 Dollar.

Hier ist das komplette Video für Euch zum selbst anschauen:

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Unter den vielen Videoreihen zu Halo, ist Anoj bekannt für seine Top 10 Serie. Aktuell hat er seine Episode Nr. 49 abgeschlossen, welche sich unter dem Namen WTF Moments den abgedrehtesten Momenten der Community in Halo: Reach zuwendet.

Der 3D Artist Rense de Boer, der momentan für DICE an Battlefield 3 arbeitet, hat sich ein Concept Art von Frank Capezzuto vorgenommen, um daraus ein hochwertiges 3D Rendering zu erzeugen. Als Platform dafür hat er die CryEngine 3 genutzt und das Ergebnis hat es absolut in sich. Aber seht am Besten selbst:

Eine traurige Nachricht erreicht uns heute für alle Xbox 360 4GB, Arcade oder Core Besitzer:
Um den Multiplayer von Halo 4 zu spielen wird ein Xbox 8GB USB Laufwerk oder eine entsprechende Xbox Festplatte vorrausgesetzt!

Bislang gab es dazu nur ungenaue Infos, dass man für die volle Spielerfahrung wohl nicht die abgespeckten Konsolenversion so nutzen kann, die offizielle Xbox Seite gibt aber nun uns dieses explizite Detail.

Was haltet Ihr davon? Muss jemand von Euch sich nun eine Festplatte dafür kaufen?

Ganz frisch haben wir für Euch den ersten Teaser-Trailer der Live-Action-Serie Halo 4: Forward unto Dawn für Euch. Der vollständige Trailer zur Serie wird in gut 2 Wochen zur San Diego ComicCon erscheinen.

Hauptprotagonist in „Forward Unto Dawn“ wird ein junger ehrgeiziger UNSC Kadett sein und die Ereignisse der Story sollen sich im nahen Umfeld von Halo 4 bewegen. Die Geschichte wird sich an Bord der UNSC Infinity abspielen, wo unser junger Kadett, der stark durch den Master Chief inspiriert wurde, zu einer hohen Führungspersönlichkeit aufgestiegen ist. „Forward Unto Dawn“ wird zudem in Rückblenden die Anfänge des Menschen – Allianz Krieges thematisieren.

Was haltet ihr davon? Freut ihr euch auf Oktober oder lässt euch der Teaser kalt?

Schreibt uns eure Meinung dazu ganz einfach in die Kommentare und teilt unsere News über die Social-Media-Button unter dem Artikel mit Euren Freunden auf Facebook, Twitter und google+!

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Die Method Studios, verantwortlich für den auf der E3 gezeigten Halo 4 Trailer “The Commissioning” (siehe unsere News, in der Ihr auch den Trailer findet), haben einen Artikel geschrieben, der uns einen Blick hinter die Kulissen gewährt. Der Trailer lief direkt vor dem richtigen Gameplay von Halo 4 und heizte schon vor dem Auftritt des Master Chief die Stimmung im Saal und vor den Bildschirmen ordentlich an. Finden könnt ihr den Artikel entweder direkt in der Originalform auf der offiziellen Internetseite oder ganz einfach bei uns, extra für euch ins Deutsche übersetzt!

Halo 4 The Commissioning Pic 1

 

 

HALO 4 "THE COMMISSIONING"

Method Studios war begeistert, die Möglichkeit zu erhalten, an diesem atemberaubenden Werbespot für Halo 4 arbeiten zu dürfen. Nachdem der erste Spot “Deliver Hope”, den das Studio produzierte, viel Beifall und den VES Award für überagende visuelle Effekte im Jahre 2011 erhielt.

 

“The Commissioning” von der Agentur TwoFifteen und der Produktionsfirma MJZ leitet die Geschichte des im Herbst 2012 erscheinenden Xbox-Spiels ein. Der gesamte Spot ist vollgepackt mit visuellen Effekten, wie sie typischerweise in Sciencefiction-Filmen und TV-Werbespots zu sehen sind.

Nicolai Fuglsig, der Preisgekrönte Regisseur, war daran interessiert, das intensive Spielerlebnis zu erhalten und eine Optik im Einklang mit dem Halo-Spiel zu erzeugen, die sich trotzdem so aufregend anfühlt wie die aktuellsten Hollywood Blockbuster.


Eine der größten Herausforderungen für das Method-Team war die Zeitplanung für eine solche große Werbung mit visuellen Effekten. Nachdem die Aufnahmen in Budapest abgeschlossen wurden, hatte die Nachproduktion nur vier Wochen Zeit um das Ergebnis abzuliefern. Weil sich Method Produzent Bethan Thomas über die knappe Deadline im Klaren war, sorgte sie dafür, dass die 3D- und “Matte Painting”-Teams bereits digitale Elemente und Sequenzen vorbereiteten, während der VFX Supervisor Benjamin Walsh am Set war. Sorfältige Planung zusammen mit Methods Infrastruktur (welche es erlaubte in beiden Städen Los Angeles, sowie auch Sydney resourcen zu bündeln) sorgte dafür, dass sowohl der 95 Sekunden als auch der 60 Sekunden Spot pünktlich fertig gestellt wurden.

Halo 4 The Commissioning Pic 2

DER KREATIVE TEIL
Die Geschichte entfaltet sich in einer futuristischen Stadt, erleuchtet von dramatischem Abendlicht und umschwärmt von Raumschiffen unterschiedlicher Größen. Der Erzähler kündigt die Einweihung des für friedliche Zwecke bestimmten Schiffes “Infinity” an, allerdings ist die friedliche Atmosphäre nur von kurzer Dauer, denn kurze Zeit später werden wir Zeuge wie das “zivile” Schiff von einer riesigen feindlichen Macht gefangen wird - dem Planet “Requiem”.

Wie es schon der Fall war mit dem vorherigen Halo-Projekt, war Methods Ziel für den Werbespot eine sofort für die treue Fangemeinde wieder erkennbare Welt zu schaffen und einen Kurzfilm zu produzieren, der fessend und filmisch für sich selbst spricht.

In enger Zusammenarbeit mit der Agentur und 343 Industries, produzierte das Method Team Animationen und referenz Konzeptgrafiken, um die Ideen zum Leben zu erwecken und sicherzustellen, dass das Spiel und der Spot stilistisch auf der gleichen Ebene sind. Walsh kommentiert es so: "Weil das Spiel selbst noch in der letzten Entwicklungsphase war, durften wir die Umgebungen und Modelle in Partnerschaft mit 343 Industries, mit einem gewisses Maß an kreativer Freiheit, entwickeln. Es war fantastisch, mit dem Entwickler des Spiels zusammen arbeiten zu dürfen und kleinere Details, die für den Spot wichtig sind und auch eine Rolle spielen, wie das fertige Spiel aussehen wird, festlegen zu können.

 

Halo 4 The Commissioning Pic 3

 


VORLAGEN
343 Industries gab Method mehrere 3D-Modelle der Spielfiguren und Raumfahrzeuge. Zum Beispiel das Modell vom Master Chief und der “Infinity”, welche beide eine wichtige Rolle im Spot spielen.

Die anderen Vorlagen enthielten drei Arten von kleineren Raumschiffen, das riesige Fahrzeug namens 'Mammoth' und den wesentlich kleineren “Warthog”, die im Schiffsbauch miteinander kollidieren.

Das Übersetzen all dieser rohen Grafikvorlagen in fotorealistische CGI, welche in der Lage sind auf Augenhöhe neben den Live-Aufnahmen zu stehen, benötigte eine erhebliche Menge an technischen und kreativen Input von Method. Die Modelle die uns 343 Industries übergab, wurden je nachdem wie nah sie vor der Kamera erscheinen sollten verfeinert. Einige brauchten viel Liebe zum Detail und Andere, die sich langsamer, weit entfernt vom Vordergrund bewegten, waren weniger arbeitsintensiv und wurden meistens mit “Matte Paintings” nachgebessert.

Halo 4 The Commissioning Pic 4

 

UMGEBUNGEN
Der zweitägige Dreh des Spots enthielt das Filmen der realen Dasteller vor einem “Greenscreen”, sowie in Kulissen, die so gebaut wurden, dass sie wie das innere der Infinity aussehen. Walsh und der Tracking Supervisor Fabio Zapata waren mitdabei um sicherzustellen, dass man später das rohe Filmmaterial in der Nachproduktion ohne weiteres zu den CG-Elementen hinzufügen kann.

Die Umgebungen innerhalb des Spots wurde aus verschiedene Elementen zusammengesetzt, wie die Realfilm-Aufnahmen und den “Matte Paintings”, welche die Kulissen erheblich erweitern.

Die “Matte-Painter” in zusammenarbeit mit den 3D-und “Compositing”-Teams waren für die Erstellung der futuristischen Stadtlandschaft, des galaktischen Himmels und den Details der riesigen Raumschiffen verantwortlich. Praktisch jede Szene wurde dann mit CG-und 2D-Elemente wie Explosionen, Rauch, Trümmer, Wolken und “Lens Flares” verbessert.

Manche der Szenen in denen die Schiffsinnenräume zu sehen sind, wurden auf echten Kulissen gedreht, wogegen andere komplett aus CG bestehen. Die Grundstruktur der Kulissen wurde von 343 Industries zur Verfügung gestellt und dann durch Method verfeinert, auf Basis der Konzeptgrafiken und fortlaufenden Diskussionen mit den Entwicklern.

Halo 4 The Commissioning Pic 5


ANIMIERTE EFFEKTE
Method Design wurden an Bord geholt, um mehrere grafische Animationen für den Spot zu erstellen. Die wichtigste war die holographische schematische Darstellung der “Infintiy” im Kontrollraum. Wieder einmal, wie in diesem Artikel bereits mehrfach erwähnt, hatten die Designer Referenzmaterial, mit dem sie arbeiten konnten, und in diesem Fall waren sie in der Lage, die Farben zu ergänzen und aufmerksamkeitsstarke Animationen hinzuzufügen, die Notfall-Warnungen des Schiffes anzeigen.

Ein weiterer Effekt, der künstlerischen Input erforderte, war der "Scan". Als die “Infinity” antriebslos gemacht wird erscheint ein Band aus orangen elektrischen Licht, welches durch das Schiff fährt und alle Online-Systeme abschaltet. Method erstellte mehrere Schichten dieses elektrischen Effekts, die dann in 3D vereinigt wurden.

DIE NACHRICHT ÜBERBRINGEN
Die E³ ist die weltweit wichtigste Messe für Computer-und Videospielen und wurde als Startrampe für die Halo 4 Werbekampagne genutzt. Der 95 sekündige Kurzfilm wurde live auf der Konferenz und auf Spike TV einem weltweiten Publikum gezeigt.

Der 95 Sekunden-Spot enthält nicht nur erweitertet Szenen aus der 60 Sekunden TV-Version, sondern bietet auch tatsächliche Spielszenen im Gegensatz zum kürzeren Spot. Die letzte Szene, in der der Master Chief Zeuge der erzwungenen Landung des UNSC Raumschiffs “Infinity” wird, gibt den Spielern einen Vorgeschmack auf die Xbox-Grafik, auf die sie sich freuen können.

Halo 4 The Commissioning Pic 6


DAS ERGEBNIS
Die visuellen Effekte, die bei der Erstellung von “The Commissioning” Verwendung fanden, waren fast genauso komplex wie die von hochwertigen Spielfilmen. “Flame” war das Compositing-Tool der Wahl für reine 2D-Arbeit sowie für die finale Überarbeitung. Das Meiste von Methods Compositing wurde wegen seiner leistungsfähigen 3D-Funktionalität jedoch in “Nuke” gemacht, welches zusammen mit den Elementen in "Maya" erstellt wurde.

Gabby Gourrier, Method VP of Produktion und Senior EP, kommt zu dem Schluss: "Methods talentiertes Team hat wieder einmal unermüdlich gearbeitet, um eine wunderschön gestaltete Werbung zu produzieren. Die knappe Deadline machte eine sorgfältige Planung notwendig und unser Engagement und Fähigkeiten, die wir während unseres bisherigen Halo-Projekts verfeinert haben, sollten sich wirklich bezahlt machen."

In der aktuellen Episode von Inside Gaming Daily wurde eine große Ankündigung für alle Halo Fans getätigt. Am Montag, den 02. Juli, also morgen, erscheint ein erster Teaser zur Halo 4 Live Action Serie "Forward Unto Dawn".

Die Serie selbst wird, soweit der aktuelle Stand, in den Wochen vor Halo 4 in je fünf 15 minütigen Episoden erscheinen über machinima.com. Eine 90 Minuten lange Directors Cut Version wird der Limitied Edition von Halo 4 beiliegen.

Hauptprotagonist in „Forward Unto Dawn“ wird ein junger ehrgeiziger UNSC Kadett sein und die Ereignisse der Story sollen sich im nahen Umfeld von Halo 4 bewegen. Die Geschichte wird sich an Bord der UNSC Infinity abspielen, wo unser junger Kadett, der stark durch den Master Chief inspiriert wurde, zu einer hohen Führungspersönlichkeit aufgestiegen ist. „Forward Unto Dawn“ wird zudem in Rückblenden die Anfänge des Menschen – Allianz Krieges thematisieren.

Nachdem die erste Frage und Antwort - Runde der MLG Spieler Bravo & BesT MaN! schon sehr spannend zu verfolgen war, gibt es nun den zweiten Teil der Reihe. Zwar gibt es diesmal nur Halo: Reach Gameplay zu sehen, jedoch beschäftigen die Jungs sich wieder mit spannenden Fragen zu Halo 4.

Wie bei der ersten Episode, findet Ihr auch hier wieder die Fragen und Antworten übersetzt bei uns, direkt unter dem Video.

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Ist die Promethean Vision [Anmerkung: Die Armor Ability, mit der man durch Wände sehen kann] zu stark?
Nach unserer Erfahrung scheint die PV noch etwas zu stark. Hologram war nahezu sinnlos, das Hardlight Shield könnte sich als nützlich erweisen, jedoch in Big Team Spielmodi und nicht in MLG, und das Thruster Pack scheint recht cool zu sein um sich gut bewegen zu können, auch wenn man während der Nutzung nur sehr verzerrt etwas sieht.
Die PV hat einfach zu wenig Cooldown, etwa 3 Sekunden gefühlt. Wir selbst sind verwundert, ob 343 Industries wirklich davon ausgeht, dass Profi Spieler die PV nicht nutzen werden. Momentan ist sie einfach deutlich zu stark.

Gibt es noch den normalen Backsmack [Anmerkung: Schlag in den Rücken] oder muss man eine Assassination im Rücken vom Gegner nutzen?
Wie in Halo: Reach hat man die Wahl, ob man eine Assassination nutzen möchte oder nicht.

Wird es Forge Verbesserungen?
Wir haben nichts von Forge gesehen, daher können wir nichts über Forge sagen. Wir hoffen jedoch für die gesamte Community, dass Forge erweitert und verbessert wird. Wir glauben, wir sahen ein paar Screenshots von Unmengen an neuen Forge Gegenständen.
Ein Dank dabei, an alle die fleißgen Forger, die Halo: Reach durch die Forge Karten spielbarer gemacht haben!

Wird man die Karte Haven in MLG sehen?
Es kann sein, die Sichtlinien sind gut, die Karte sieht sehr clean aus, ist also nicht mit Grasbüscheln und unnötigen Kram übersäat. Sie kann definitiv eine gute Competitve Map sein. Jedoch müssen sich auch die Spieler auf das neue Gameplay einstellen, auch wenn es früher kleinere Karten gab, so wird mit Sprint und anderen Möglichkeiten in Halo 4 Karten wie Haven die kleinen Maps darstellen.

Wird man eine Möglichkeit haben die Texte in der MItte des BIldschirms, also die neue Double Kill, Killing Sprre, usw-Anzeige, abschalten können?
Wir haben keine Option dafür gesehen. Jedoch können wir bestätigen aus unserere Erfahrung und der Rücksprache mit Kevin Franklin, dass während des Spielens einem diese Texte gar nicht auffallen, da man stark aufs Spielen fokussiert ist. In den Videos wirkt dieses Feature also nervig, jedoch im Spiel funktioniert es und lenkt nicht ab.

Wird man alle PreOrder Boni freischalten, wenn man die Limitied Edition von Halo 4 kauft?
Nein, die PreOrder Boni sind von dem Händler, bei dem Ihr das Spiel vorbestellt, abhängig und nicht davon, ob Ihr die normale oder die LE von Halo 4 kauft.

Wird es weiterhin die verschiedenen Multikill Namen geben, wie Killtacular?
Im bisherigen Build sind alle bekannten Multikill Namen enthalten. Von Double Kill bis Killionaire ist also wieder Alles dabei.

Werden die zu sehenden Symbole von den Medaillen, die man im Halo 4 Gameplay bislang gesehen hat, so beibehalten für das Spiel oder nocht geändert?
Wir glauben gehört zu haben, dass die Medaillen noch einmal überarbeitet werden, sind uns aber nicht sicher.

Wird es Deticated Servers in Halo 4 geben?
Ganz eindeutiges Nein.

Wenn man einen Ordanance Drop anfordert, wo droppt dieser? Wie nah an einem dran droppt das Powerup / die Waffe?
Es droppt in einem gewissen Radius um einen herum, dieser ist aber recht nahe am Spieler dran. Da Ordanance Drops bislang nur im Infinity Slayer zu sehen sind, sei jedoch angemerkt, dass man diese in MLG nicht haben wird.

Wird es wieder die Bumper Jumper Control geben?
Im E³ Build von Halo 4 haben wir mit dem Standardkontrollschema gespielt, da Bumper Jumper anders was als bekannt - Linker Bumper: Springen, Linker Trigger. Armor Ability anstatt Granaten, Granaten wirft man nun auf X, während A Sprinten ist - Das war einfach zu verwirrend. Jedoch hat Frankie bestätigt, dass die Kontrollschemas noch nicht final sind, die wir gesehen haben. Wir hoffen dass man Bumper Jumper wie in Reach noch in der finalen Version finden wird.

Wie lange braucht man um einen Gegner zu töten, im Vergleich zu Halo: Reach?
Die Zeit um einen Gegner im Duell zu töten entsprechend ungefähr der gleichen Killtime, die man in Halo: Reach hat. 

Gibt es Recoil bei den Waffen?
Ja, im E³ Build hatte die Sniper und die DMR Recoil. Entsprechend muss man nach Schüssen etwas warten, bevor man wieder exakt die Mitte des Fadenkreuzes trifft. SweepSniper und Quickscopen ist trotzdem noch möglich in Halo 4 und kam beim E³ Anspielen auch vor.

Wie nützlich ist der Sticky Detonator und wie änhlich ist er dem Granatenwerfer aus Halo: Reach?
Die Waffen sind sehr unterschiedlich, also nur schwer vergleichbar - Auch wenn beide ein ähnliches Spielkonzept nutzen.


Und wieder ein "Fails of the Week"-Video von Achievement Hunter, mit 10 Clips in denen so einiges schief läuft.

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