Allgemeines Spieletopic

Ka was du dich aufregst. Gabu bemisst "Flop" offensichtlich anhand von Zahlen. Du "Toll" anhand deiner subjektiven Meinung.
Gabu meint mehr oder weniger, dassn Spiel sich treu bleiben und nicht jedem Trend hinterherlaufen sollte oder wenn, danns richtig machen und einen oben draufsetzen. Du, dass ein Spiel mit der Zeit gehen sollte und sich auf die neue Generation Gamer angepasst werden muss.

Warum stellt ihr den Bullshit immer auf die selbe Ebene und fühlt euch dann angegriffen?!

Wir sind alle in dem Wissen vereint, dass Halo nicht das bekommt, was es verdient hat und enorm viel Potenzial verschenkt wird. Was im übrigen für die meisten Spiele gilt.

Was ist zB mal mit nem Spiel in dieser Branche, dass dauerhaft neue Kampagnen bekommt und kontinuierlich erweitert wird.
Ich rede nicht von iwelchen Mappack DLCs, sondern von einem Spiel, was in regelmäßigen Abständen wirklich erweitert wird. Einem Spiel in dem sich Interessengemeinschaften bilden können und diese vom Studio direkt Features anfordern können in einem fairen, stetig gepflegten Prozess.
Das einzige Spiel, wo ich das wirklich/weitgehend sehe, ist SC und deswegen investiere ich da auch. Dabei könnten es sich die anderen Studios so leicht machen.

1. Produziere ein Spiel
2. Hört auf die Community (aktiv in möglichst viele Interessengruppen fragen)
3. Verkauft die geforderten Features an die Leute
4. Zurück zu Schritt 2

Ich sehe keinen Grund das Rad ständig neu zu erfinden.
In der Softwareentwicklung spricht man von Continuous Integration.
Das hat sich durchgesetzt und funktioniert hervorragend, weil es ständig Feedback und Fixes gibt!
 
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Das was bei SC gemacht wird funktioniert im normalen Markt aber nicht.

Da musst du das Budget vorher durchplanen. Chris Roberts hatte das auch gemacht, dann haben wir ihn mit Geldsäcken beworfen :ugly: Als Aktiengesellschaft kannst du das nicht. EA kann nicht 160 Millionen für ein Spiel ausgeben. Erst recht nicht für einen experimentellen Nieschentitel wo man nicht weiss ob das in 4 Jahren überhaupt fertig wird. Ironischerweise kennt EA sowas von... Chris Roberts und Origin :ugly:

Ein WoW war zu Anfang auch kein AAA Titel. Das wurde es erst als man damals noch Vivendi die Bilianz nach oben drückte. Das war zufall. Der lässt sich aber nicht Kalkulieren, sieht man an Destiny. COD:WW2 oder auch an Halo 5.

Die dinger sind auf dem Zeichenbrett entstanden. Das merkt man auch. Beispiel WW2. Ein großer haufen Spieler wollte gerne zurück zum 2. Weltkrieg. EA stampfe als Advanced Warfare 2 (Was ich ja lieber gehabt häätte) kurzzeitig in ein WW2 szenario um. Aber die WW2 Spiele funktionierten völlig anders als die jetzigen COD. Das merkt man aber erst wenn man die vergleicht. Die meisten COD Spieler versagen beim ersten Call of Duty völlig.

Halo 5 ebenfalls. Man trug sachen aus COD, Battlefield zusammen und konstruierte daraus am Zeichenbrett ein Spiel. Blöderweise hat man Halo vergessen und ist nur irgendwelchen Trends hinterher gerannt anstatt eigene zu setzen.

Destiny das gleiche. Man hat einfach einen X.ten Onlinekoopshooter gebaut. Auf der Konsole mag das funktionieren. Auf dem PC gibts alternativen. Ohne Itemshop...

Die letzten Need for Speed genauso, denen swieht man an das die am Zeichenbrett entstandne, um In Game verkäufe drumherum.

Rockstar haben bei GTA (und ich mag GTA überhaupt nicht) vor allem eines gemacht. Das was sie selbst wollten, ohne Marktanalyse, die Rennen keinen Trends hinterher, die haben die Trends selbst gemacht. Einen Hit konstruiert man nicht, den landet man. Activision hat glück das die Blizzard eingekauft haben :ugly: Die machen alle jubeljahre ein Spiel und dass Verkauft sich.

Mir fallen da noch etliche Spiele ein, Titanfall... Titanfall 2, Mirrors Edge Catalyst, Halo Wars 2 wurde auch um Lootboxen etc rumgebaut. Merkt man sofort....

Ironisch ist, dass man um gewisse Titel nur einen Hype generieren muss. Das ist recht einfach. Magazine "Exklusiv" einladen. Ein paar Youtubern ein paar Dollar zustecken etc. Allerdings verpufft der Effekt schnell, bei der Stange bleibt da keiner. Aber Spieler sind doof, dass funktioniert jedes mal. Wenn auch immer nur kurzfristig.

Ich finds lustig wie einfach das ganze zu durchschauen ist, besonders was Hypes (und mein Gott hat Gamestar damals Destiny und Destiny 2 gehyped..." angeht. Spieler sind genauso leicht zu durchschauen.
 
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Gibts überhaupt Menschliche Produkte die von Glück unabhängig sind? Am Ende entscheidet der Geschmack des Mainstream ob ein Produckt sich oft verkauft und dessen Geschmack wird ja meist vom bequemen Trend/Facke-rezesionen nachrennen mitbeeinflusst.

Aber egal wie qualitativ ein Produckt ist, einen gemeinsamen Trend zu erleben, ist es für die Meisten es Wert. Das Grosse "wir-sind-Gamer-Gefühl" und können hypen oder Verrisse feiern.

Marty hat einmal Jason Jones daran erinnert, das er lieber neue Gameplay-Ideen und somit neue Games kreieren mag aber keine Wiederholungen pflegen. Und genau das wird Jason jetzt zum Verhängnis. Er macht das was 343i mit Halo macht. Er und 343i ändern das bestehende Gameplay(und Optik), welches die IDENTITÄT der Marke ist. Egal ob es sonst qualitativ "gut" ist.

Jason hat vieleicht ein paar gute kreative Ideen ubd Visionen, aber Fürungskompetenzen kann man ihn nicht zu unbedingt nachsagen. Chaos ist aber auch bei Cloud Imperium wie in jedem Unternehmen genug. Ob sie dad Mainsteam überzeugen und die Spielrzahlen lange halten können muss such noch zeigen. Auch wenn es das qualitativ hochwertigste und von den Fans mitbestimmte Spiel wird. Erfolg in Geschmack lässt sich schlecht planen.

Wenn man eine andere Gameplay-Idee hat dann soll man auch ein anderes Spiel kreieren und nicht mit Nostalgie die treuen Fans verlocken und verarschen.

Dass man als kreativer Mensch nicht gerne die selben Sachen kopieren mag, ist auch gut aber dann sollte man das bestehende Gemälde wen es vollendet ist und alle Welt es gesehen hat, nicht einfach so übermalen und dann sagen: "Wieso, ist doch das selbe nur das es zeitgemäß aufgemotzt ist!?" Das geht bei Autos aber nicht mit Neu-Verfilmungen bzw Neuauflage die einem das selbe Produckt versprechen.

@ Ahab Jetzt müsstest du dich an die eigene Nase mal packen. Das war nicht net, aber du hast Gabu dazu gebracht sich genauer auszudrücken bzw näher drauf einzigehen. :p

@Dante Von den Halo CE Entwicklern, sind ca. 3 noch bei Bungie und ca. 3 sind gegangen.
 
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Ironischerweise ist auch Mass Effect 4 ganz gut. Jedenfalls sehr viel besser als Mass Effect 1. Gott war das strunzöde, nur zum Ende wurd das brauchbar. Aber da EA Bashen in ist.. Dieses "Star Wars" ist scheinbar auch völlig zurecht von EA eingestampft worden, was man da so hört muss das wohl kaum was gewesen sein
Ich muss dir hier widersprechen. ME1 war vom Gameplay zwar sehr zäh, aber das hat es mit der Story und dem damals bahnbrechenden Dialogsystem komplett wett gemacht. Eigentlich jeder in meinem Freundeskreis hat damals ME1 gesuchtet wie sonstwas und 2-3 mal durchgespielt in den ersten Monaten. Allein der ganze Aufbau der Story ist mega gut gemacht, wie es vom simplen Bösewicht zu einer richtigen krassen apokalyptischen Ankündigung wird.

ME4 hingegen, oh weia. Ja das Kampfsystem ist an sich etwas flüssiger, dafür ruiniert das sich wieder selbst da man nur noch 3 Fähigkeiten ausrüsten darf. Und die Story? Es passiert einfach nichts, also wirklich gar nichts. Man dümpelt stundenlang rum bis man irgendwann was böses findet, ohne Tiefgang oder Gänsehaut Momente. Und ganz besonders schlimm sind die ganzen Begleiter. Absolut keiner ist sympathisch oder cool. Hier lag der komplette Fokus wohl nur darauf irgendwelche LBGT Gruppen zufrieden zu stellen und mit möglichst komischen Alienrassen Sex haben zu können - Ganz toll. Allein schon dass man das hübsche Model, auf dem der weibliche Ryder basiert, mit Absicht verhässlicht hat, damit die Aufschrei-Fraktion keine Sexismus Vorwürfe macht... :facepalm: :facepalm: :facepalm:

Das folgende Bild ist kein Fake, das links ist wirklich die Dame, die für den ursprünglichen Ryder Scan genutzt wurde :wand:
JtYIjTG.jpg


Zum Star Wars Spiel. Ich bin mir zu 100% sicher, dass das Spiel eingestampft wurde, weil man mit reinen Singeplayer Rollenspielen keine Lootboxen verkaufen kann. EA hat ja selbst gesagt sie haben Focus Group Tests gemacht und denen hat das Spiel nicht gefallen. Ja klar, wenn du den typischen "Ich kauf einmal im Jahr CoD + Fifa"-Zocker für nen klassisches SW RPG setzt findet das kacke.

Focus Groups sind mMn der große Untergang für qualitativ hochwertige Spiele. Jedes Spiel muss möglichst jeden gefallen, bloß nichts riskieren oder einen eigenen Stil finden. Im Kino läuft ja auch fast nur noch großes Hollywood-Popcorn-Kino, dafür geht jeder der wirklich eine Story und was Außergewöhnliches erzählen will auf Serien. So ein Gegenstück zu Serien fehlt einfach bei Spielen. Indie Games sind ja leider auch nur ganz selten mal ein Ausreißer nach oben

Destiny stimmt mich einfach traurig, weil es für mich ein Vorzeige-Spiel ist wie man eine großartige Idee komplett über Bord werfen kann zu Gunsten von Melken der Community. Allein alle paar Monate wahnsinnig teure Mini-DLCs verkaufen, die dann auch nur Gegner und Settings recyclen oder cutted-Content sind (die ganzen Destiny 1 DLC Gebiete waren alle schon in früheren Trailern damals zu sehen). Das schlimmste ist aber, dass deren Vision damals echt genial klang und auch u.A. Joseph Staten wohl eine richtig geniale Story dazu geschrieben hatte - Leider hat man dann ja alles verworfen, wieso auch immer. :wand:
Ansonsten ist die Mechanik von Destiny zwar ganz spaßig, aber spielerisch ist es einfach nur dummes Grind gegen Kugelschwamm-Bosse. Dafür dass sie damals extra WoW-Raid erfahrende Designer für Bosse gesucht haben ist das einfach traurig
 
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... Bleibt natürlich auch die Frage woran man Erfolg bei Spielen definiert. Ob an den verkauften Einheiten oder der aktiven Spielerzahl über einen bestimmten Zeitraum...
Habe auch davon gehört, dass die Spielerzahlen schnell gesunken sein sollen und nach den negativ News Bungie die Daten nicht mehr freigibt. Klar kann man den Erfolg daran bemessen, aber subjektiv ist mir das völlig egal. Titanfall 2 hatte ne Mini-Community (8000er Peaks bei Release auf dem PC) aber es hat sehr viel Spaß gemacht. Battlefield 1 hat auf dem PC nur 30000er Peaks zurzeit - das beeinflusst mein Spielerlebnis auch überhaupt nicht, macht nach wie vor sehr viel Spaß. Und bei Destiny 2 habe ich keine Zahlen und ebenfalls Spaß...
Und PUPG? Ein Rekord nach dem anderen bei den Spielerzahlen, nur Spaß macht mir das Spiel überhaupt nicht. Mir gefällt der Lootaspekt nicht wirklich, grauenhaftes Waffenhandling, zu wenig polish, zu langatmig und wenn man Pech hat ist nach 15min Dauerlooten alles vorbei - wahrscheinlich beschreibe ich gerade das, was für die meisten den Reiz am Spiel ausmacht ;)


Das Problem mit den geringen Spielerzahlen ist, dass man dann einen geringeren Pool an potenziellen Spielern hat, was sich eben auf die Spielerfahrung auswirkt. Reach macht mir auch super viel Spaß, nur halten mich die leider mittlerweile geringen Spielerzahlen davon ab, es zu spielen, weil du entweder gegen Cracks spielst, oder Noobs. Ausgeglichene Spiele gibts fast nicht mehr.
Wobei das bei neu erschienen Spielen natürlich noch nicht so relevant ist.

Bei Pubg stimme ich dir bezüglich des Waffenhandlings zu. Das ist echt scheiße. Aber ich finde gerade das das Buggy ist (ich meine nicht die Server, Rubberbanding und sowas fuckt nur ab) macht auch einen gewissen Reiz für viele Spieler, weil dann einfach z.T. unglaublich lustige Sachen passieren können, wenn mit 3-4 Mann spielt. :lol:



1. Produziere ein Spiel
2. Hört auf die Community (aktiv in möglichst viele Interessengruppen fragen)
3. Verkauft die geforderten Features an die Leute
4. Zurück zu Schritt 2

Problem mit dem 2.ten Punkt ist, dass die Spieler doch selber gar nicht wissen, was sie wollen. Alleine da ein richtiges Bild zu bekommen wäre schwierig, weil in jeden Forum zu einem neuen Spiel immer bspw. über jede Waffe/Fahrzeug rumgeheult wird, dass die op ist, nur weil der Typ 3x von der gekillt wurde und sich natürlich tendenziell auch nur diese Leute dort anmelden, die unzufrieden sind. Dann könnte natürlich nen Studio auf die Idee kommen das Spiel so umzubauen, dass die 10% zufrieden sind und haben so 90% der vormals zufriedenen Spieler vergrault. Kennen wir das nicht irgendwo her?
Gleichzeitig will auch fast jeder andere Sachen in "seinem" Spiel haben.


Lexus hat bspw. in ihren Autos mittlerweile auch eine Funktion, die glaube nicht abschaltbar ist, dass die Motoren, wenn sie kalt sind eben nur bis 3000 drehen und nicht bis 6000 drehen können, da das vom System verhindert wird.
Also wird es bei denen ja irgendwann auch eine Erkenntniss gegeben haben, dass die Autofahrer nicht wissen, was gut für ihr Auto ist. :ugly:



@Dante Von den Halo CE Entwicklern, sind ca. 3 noch bei Bungie und ca. 3 sind gegangen.

Also wurde HCE von ca. 6 Leuten entwickelt? :ugly:
 
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Naja in Mass Effect 1 passiert auch 3/4 des Spieles nichts, ausser das man auf Zitadel von A nach B nach C rennt um Person E Gegenstand F von Person G zu besorgen und dann zu Person H geschickt wird um Gegenstand I dahinzubringen.

Fast das ganze Spiel läuft so, bis es im letzten drittel mal Action gibt. Hab das letztes Jahr erst gespielt. Mass Effect 4 hat halt auch das Problem das es quasi bei 0 Anfängt.

Focusgruppen würden sicher funktionieren. Aber nur dann wenn man die größten Kritiker einläd. Ich hätte 343i Halo 5 um die Ohren gehauen, rechts und links. Ich frag mich echt immer wer da als Focusgruppe sitzt? Irgendwelche Streamer die für Geld alles tun? "Journalisten". Irgendwer der gerade zufällig am Gebäude vorbei läuft? Die eigene Familie? Wenn man da nur Leute hat die eh "OmG!!! Great game" rufen kann man das auch gleich lassen

Im Grunde müsste gelten, Spieler, "Journalisten" und BWLer haben keine Ahnung von Spielen und sollten ignoriert werden
 
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Hm, ich sehe ME1 da etwas anders. Es fängt ja schon an mit der Sichtung von Saren und der ersten Vision Shepards. Daraufhin entwickelt sich erstmal sehr viel Lore. Was sind Spectres, der eigene Aufstieg dazu, Rekrutierung der Crew, Kennenlernen der ganzen Rassen und dessen Backstories, Verfolgung von Saren und immer wieder Enthüllung von mehr Details was er vor hat bis zum Höhepunkt und damals unfassbar guten Storytwist mit den Reapern. :)

Ich frage mich auch wer in diese Focus Groups eingeladen wird. Wobei generell das Problem ist, dass man Spiele nicht in fremden Umgebungen gut bewerten kann. Ich erinnere nur an unser Feedback aus dem HO Team nach dem Anzocken von Halo 4 auf dem Firstlook Event in Holland. Ähnlich geht es Focus Groups sicher auf: Sie sind aufgeregt, dass sie etwas Exklusives testen dürfen, man freut sich vorab schon sehr auf die kommenden Spielstunden, usw. Wirklich konstruktives Feedback kann es nur geben wenn die Leute bei sich zu Hause von der Couch in der gewohnten Umgebung spielen können.
 
Ka was du dich aufregst. Gabu bemisst "Flop" offensichtlich anhand von Zahlen. Du "Toll" anhand deiner subjektiven Meinung.
Gabu meint mehr oder weniger, dassn Spiel sich treu bleiben und nicht jedem Trend hinterherlaufen sollte oder wenn, danns richtig machen und einen oben draufsetzen. Du, dass ein Spiel mit der Zeit gehen sollte und sich auf die neue Generation Gamer angepasst werden muss.

BF4, Destiny 2, Call of Duty WII 2, Fallout 4 sind alle nach Verkaufszahlen höchst erfolgreich, ich habe nur davon berichtet das eine solche "Erfolg"s-Bemessung sich nicht zwangsläufig auf das subjektive Spielerlebnis auswirkt.
Und ich bin dankbar, dass viele Spieleentwickler den Mut finden sich und ihre Spiele neu erfinden, siehe Fallout, siehe Zelda. Und nicht nach 20 Jahren noch immer das Waffenhandling des ersten Teils zu analysieren um möglichst genau an das Original heranzukommen.

Und ganz ehrlich ich interpretiere Gabumon ein wenig anders als du: Er kotzt sich generell zu jedem Thema möglichst hässlich aus und liefert in seinen Beiträgen wenig Substanz auf die man aufbauen könnte. Diskutieren tut er sowieso nur selten, fast immer haben seine Beiträge monolog Charakter. Er provoziert und lebt von seiner Anti-Einstellung, zu allem seinem empfinden nach "mainstreamigen". Immer in der Rolle des Clevereren der nicht wie die restlichen Schafe von heute lebt/zockt . Nachlesen kann das jeder hier wie auf diversen Gaming-Seiten.


Das Problem mit den geringen Spielerzahlen ist, dass man dann einen geringeren Pool an potenziellen Spielern hat, was sich eben auf die Spielerfahrung auswirkt. Reach macht mir auch super viel Spaß, nur halten mich die leider mittlerweile geringen Spielerzahlen davon ab, es zu spielen, weil du entweder gegen Cracks spielst, oder Noobs. Ausgeglichene Spiele gibts fast nicht mehr.
Wobei das bei neu erschienen Spielen natürlich noch nicht so relevant ist.

So hab ich mir das auch mal vorgestellt. Aber selbst in kleinsten Communitys wie TF2 oder Battlefront 1 (5000>x), konnte man problemlos zocken. Aber klar hast du recht, gerade wenn es auf Ranked-Modi usw. hinausläuft, ist eine größere Community eine Bereicherung.
 
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Fallout neu Erfunden? Das ding ist im Grunde das selbe wie Teil 3. Nur mit einem noch mieseren Inventar.

Nur Fallout New Vegas macht da ne ausnahme und das ist nicht von Bethesda...

Zelda ist ne Gurke. Das ruckelt wie Sau...

Die meisten Spiele können überhaupt keine große "Community" Aufbauen, der Markt für Multiplayerspiele ist einfach voll. Das scheinen Publisher aber nicht wirklich verstehen wollen. Teilweise haben ja AAA Spiele nur 200 Spieler, wenn überhaupt... For Honor ist ja z.b. auch abgecrasht...
 
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Genau das meine ich:

Fallout neu Erfunden? Das ding ist im Grunde das selbe wie Teil 3. Nur mit einem noch mieseren Inventar.

Nur Fallout New Vegas macht da ne ausnahme und das ist nicht von Bethesda...

Zelda ist ne Gurke. Das ruckelt wie Sau...

Na bezogen auf Fallout natürlich der Sprung von Teil 2 zu Teil 3.
Unabhängig davon Fallout 4 ist für mich eines der besten Spiele der letzten Jahre. Eigentlich meine Lieblingspielwelt, einfach weil so detailversessen, selbst nach 400h entdeckt man noch Dinge. Es bietet unfassbar viele Möglichkeiten. Visualisierung und Musik sind sehr harmonisch abgestimmt. Meinem empfinden nach ein kleines Kunstwerk.

Und Zelda ist ebenso ein Kleinod und Gabumon reduziert es auf den Aspekt "Geruckel" - der auf der Switch auch noch kaum auffällt. Wie hässlich.
 
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Fallout 2 und 3 sind noch nicht einmal von gleichen Publisher, geschweige denn vom gleichen Entwickler. Zudem sah Fallout 3 von Interplay viel interessanter aus als das Reskinned Elder Scrolls was Bethesda da abgeliefert hat.

Bethesda ist auch nur ein One Trick Pony, die evolution von Elder Scrolls ist auch nur auf technischer seite, sonst ist es seit Daggerfall das gleiche. Ich frag mich eher wie Bethesda die 90er überlebt hat, bis auf den Glücksgriff "The Arena" war da gar nichts, oder verbuggter murks. Daggerfall ist bis heute nicht komplett Bugfrei...

Ich kenn 4 die sich extra für Zelda eine switch gekauft haben, 2 haben die bereits wieder verkauft ohne das ding durchzuspielen, 2 haben es bis heute nicht durchgespielt aber ein paar andere (gebraucht ) Spiele gekauft... Und so pseudojournalisten geben für das ding 95% und dann sich wundern das keiner mehr Wertungen glaubt. Jeder Hypetitel kriegt ja quasi eine hohe 80 geschenkt, egal wie die Qualität ist...
 
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Fallout 2 und 3 sind noch nicht einmal von gleichen Publisher, geschweige denn vom gleichen Entwickler. Zudem sah Fallout 3 von Interplay viel interessanter aus als das Reskinned Elder Scrolls was Bethesda da abgeliefert hat.

Warum muss man der gleiche Publisher/Entwickler sein um ein Spiel neu zu erfinden. Meinst du bei Nintendo arbeiten die Jungs von Zelda 1 noch aktiv an den neuen Spielen mit? Mir gefallen die Fallout 3D-Teile alle viel besser als das was Black Isle rausgebracht hat.


Bethesda ist auch nur ein One Trick Pony, die evolution von Elder Scrolls ist auch nur auf technischer seite, sonst ist es seit Daggerfall das gleiche. Ich frag mich eher wie Bethesda die 90er überlebt hat, bis auf den Glücksgriff "The Arena" war da gar nichts, oder verbuggter murks. Daggerfall ist bis heute nicht komplett Bugfrei...
One Trick Pony? Na und? Nebenbei: wenn man sich mit Elder Scrolls beschäftigt kann mehr sehr gut die Unterschiede zwischen Morrowind, Oblivion oder Skyrim bennenen. Natürlich haben diese Spiele eine gemeinsame Basis, aber ist es nicht gerade das was vielen hier so gefällt? Wiedererkennungswert? Für mich gehören sie mit zum Besten des Genre's.


Ich kenn 4 die sich extra für Zelda eine switch gekauft haben, 2 haben die bereits wieder verkauft ohne das ding durchzuspielen, 2 haben es bis heute nicht durchgespielt aber ein paar andere (gebraucht ) Spiele gekauft... Und so pseudojournalisten geben für das ding 95% und dann sich wundern das keiner mehr Wertungen glaubt. Jeder Hypetitel kriegt ja quasi eine hohe 80 geschenkt, egal wie die Qualität ist...
Ja und? Ich habe es auf 2 Konsolen insgesamt 3x durchgespielt. Nur was bringen solche Vergleiche? Aber ich glaube bei Zelda sprechen Verkaufszahlen und Bewertungen für sich.
Nur weil dir im Alter die Fantasie flöten gegangen ist und Immersion bei Games nicht mehr drin ist, heißt das ja nicht dass der Rest auf Erden auch solche Probleme hat.
 
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Naja ist vermutlich auch ebsser das Bethesda im Grunde immer das gleiche spiel macht.

Battlespire und Redguard sind ja furchtbar :ugly:

Die deutschen Fassungen von Fallout 1 und 2 sind nicht mal komplett durchspielbar, man kann keine Kinder töten da man einfach die Grafiken gelöscht hat :ugly:

Ich würd ja gerne die Verkaufszahlen des kastrierten Wolfenstein kennen, aber die kann man nur schätzen anhand von Steamspy... Gering, gut so...! :devil: Aber gut getrickst haben die, auf der Packung von New Order steht "Ist in gewalt ungeschnitten" als Zitat von Gamestar. Das ist gelogen. Aber Bethesda hat Gamestar verarscht, denn die haben sich auf Bethesdas aussage verlassen. Die Gewalt ist geschnitten
 
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Wenn man eine andere Gameplay-Idee hat dann soll man auch ein anderes Spiel kreieren ubd nicht mit Nostalgie die treuen Fans verlocken und verarschen.

DEN SATZ RAHM ICH MIR EIN! (korrigiert natürlich ^^)
DAS ist GENAU was ich meine.


@Gabu: Ich meinte nicht, dass sie ein Spiel, wie SC, "rausbringen" sollen.
Ich meinte, dass sie ein Spiel rausbringen und es kontinuierlich weiterpflegen sollten, anstatt es alle paar Jahre neu zu erfinden.
Da muss auch kein ganzes Studio dran sitzen. An ODST hat auch nur eine "kleine" Truppe gearbeitet.
Die Engine, die Assets und alles ist ja schon da und so braucht es weit weniger Zeit und Aufwand neuen Content zu produzieren.
Altes muss erhalten werden!
So könnte man einen Trupp abwechselnd Content und Technologieupdates entwickeln lassen und ihn durch die DLC Einnahmen finanzieren. Gehen tut sowas, aber es generiert nicht genug PROFIT, PROFIT!


@samu: Bitte verspreche mir, bei den Forerunnern, dass du NIE WIEDER eine solche HACKFRESSE postest!!!


@Dante: Man macht das Ganze einfach ganz transparent. Erst erhebt man Daten bei verifiziert alten und neuen Spielern verschiederner Interessengruppen. Dann wirft man diese Daten in den Raum, lässt alle Argumente sammeln. Anschließend gibts uU ne theoretische, öffentliche Schlammschlacht in Chats und Foren dazu mit den Entwicklern, die auch gerne mal ihre eigene subjektive Meinung werfen dürfen.
Offen. Direkt. Ehrlich. Kein, alles Neue ist "awesome"-Bullshit, wie mitm IoT, das jetzt alle im Thema Sicherheit abfuckt!
Es entwickeln sich von Fans gebrauchte Anker/Connections/Vertreter, die direkt bis in den Entwicklungsprozess reichen (müssen).
Den Rest machen dann Feature/Change-Request-Voting-Listen, wie bei Software auch sonst üblich.


Fokusgruppen sind etwas, was Leute brauchen/benutzen, die nur am sicheren Gewinn interessiert sind.
Sie haben ihre Existenzberechtigung.
Nicht jeder kann sich Risiko leisten, aber wenn Firmen, wie EA daherkommen, mit ka was für Managergehältern und son Bullshit, dann sollten die eig die Verpflichtung haben, ab und an mal viel Geld in eine riskante neue Idee zu verbraten, für die es keine Gamer-Fokusgruppe geben kann.
Technologisch bringt es in jedem Fall etwas.
 
Das Problem bei EA und co sind nicht das Management, dass Problem ist das es Aktiengesellschaften sind. Die Aktionäre haben da das sagen. Die wollen schnell Profit.

Daher kann CIG auch in Ruhe arbeiten, da steht keiner und will jedes Jahr mehr Dividende.. DIe haben es höchsten mit Spatenköppen wie Smart und den Yerlis zu tun die anderen keinen Erfolg gönnen, mehrfach Pleite waren und Smart hatte mehrere Anzeigen wegen häuslicher Gewalt an der backe...
 
@Habor Der IDENTITÄT-VERLUST eines Produkts, ist dessen Untergang.

Wenn man eine andere Gameplay-Idee hat, dann sollte man auch ein anderes Spiel kreieren und nicht mit Nostalgie die treuen Fans locken und verarschen.

So müsste es gehen. ;)

Hm, wenn es für die Künstler so schwer ist sich zu wiederholen, sollte die Pflege und Erweiterung des Produkts durch die Fans erfolgen und eine ausgereifte Schmiede sollte eigentlich dazu ausreichen, um Spieler zu halten.


https://youtu.be/_N6xDWCuANg
Wow, sieht interessant aus.



Gesendet von meinem SM-G925F mit Tapatalk
 
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So hab ich mir das auch mal vorgestellt. Aber selbst in kleinsten Communitys wie TF2 oder Battlefront 1 (5000>x), konnte man problemlos zocken. Aber klar hast du recht, gerade wenn es auf Ranked-Modi usw. hinausläuft, ist eine größere Community eine Bereicherung.


Kommt dann natürlich auch immer auf das Matchmaking an, wie gut das gemacht ist. Bei Reach ists nicht so gut. TF2 hab ich nicht gespielt, aber bei dem ersten Teil konnte man da schon nach ein paar Monaten keine Spieler mehr auf der Xbox finden und die Population ist erst wieder auf ein spielbares Niveau gegangen, als die dieses DLC mit dem Wellen Verteidigungsmodus released haben.
von Battlefront 1 hab ich nur gehört, dass man da z.T. bereits nach einem halben Jahr ewig lange Wartezeiten hatte. Aber ich würd auch behaupten, dass ein Battlefront, dass eben für den casual Markt entwickelt ist keine Ansatzweise so hohen Skill Anforderungen nach oben hin zulässt, wie bspw. ein Reach.


For Honor ist ja z.b. auch abgecrasht...

Das liegt aber auch daran, dass alle Kanäle das durchweg als das nächste große Ding gepriesen und einen viel zu großen Hype generiert haben. Nur konnte das Spiel dem nichtmal ansatzweise gerecht werden mit dem schlechten Matchmaking und viel zu großen Balancing Problemen. Ist klar, dass dann die Spieler wegrennen und auch nicht mehr wieder kommen.


@Dante: Man macht das Ganze einfach ganz transparent. Erst erhebt man Daten bei verifiziert alten und neuen Spielern verschiederner Interessengruppen. Dann wirft man diese Daten in den Raum, lässt alle Argumente sammeln. Anschließend gibts uU ne theoretische, öffentliche Schlammschlacht in Chats und Foren dazu mit den Entwicklern, die auch gerne mal ihre eigene subjektive Meinung werfen dürfen.
Offen. Direkt. Ehrlich. Kein, alles Neue ist "awesome"-Bullshit, wie mitm IoT, das jetzt alle im Thema Sicherheit abfuckt!
Es entwickeln sich von Fans gebrauchte Anker/Connections/Vertreter, die direkt bis in den Entwicklungsprozess reichen (müssen).
Den Rest machen dann Feature/Change-Request-Voting-Listen, wie bei Software auch sonst üblich.


Ob es sowas jemals geben wird? Da bin ich skeptisch. :ugly:



Fokusgruppen sind etwas, was Leute brauchen/benutzen, die nur am sicheren Gewinn interessiert sind.
Sie haben ihre Existenzberechtigung.
Nicht jeder kann sich Risiko leisten, aber wenn Firmen, wie EA daherkommen, mit ka was für Managergehältern und son Bullshit, dann sollten die eig die Verpflichtung haben, ab und an mal viel Geld in eine riskante neue Idee zu verbraten, für die es keine Gamer-Fokusgruppe geben kann.
Technologisch bringt es in jedem Fall etwas.


Tut EA sogar lustigerweise. 2009 mit Mirros Edge, 2016 mit Unravel und dieses Jahr mit A Way Out.

Ansonsten seh ich es aber wie Gabu. Die Scheiß Aktionäre sind das Problem. Hoffen wir mal, dass sich CD Projekt Red treu bleibt und nicht zur Börse geht. :bow:
 
Es gibt doch CD Project Red Aktien wenn ich mich nicht täusche :schulter:

Mirrors Edge 2 war übrigens ebenfalls ein Verkaufsflop. Tja und dann schimpfen Leute drauf das EA Lootboxen einbaut :devil:
 
Marty und Jaime Griesemer haben n Studio und basteln an einen VR Titel!?

http://www.playboy.com/articles/highwire-games-golem-interview-virtual-reality-bungie

Ich finde die Herangehensweise an das Entwickeln von den Beiden, klingt sehr vernünftige.

Also wenn ich mir die beiden so anhöre, haben die beiden unter dem Führungsstil von Jason Jones nicht die optimalsten Arbeitsbedingungen gehabt. Weil er lieber an irgendwelchen anderen oder neuen Gameplay Ideen tüftelte, statt anzusagen was er sich genau vorstellt und was für die Leute zu tu wäre.

Ist wohl der Grund warun Jason nicht mehr selber programmiert bei Bungie und sich drin übt die Übersicht zu behalten. Das was er bei Halo oft vernachlässigt hat.

Hier mal ein Ausschnitt grob bzw wörtlich übersetzt. ;)

ZUM PLAYBOY ANMELDEN

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Erlebe das Kaninchen

Die Ex-'Halo 'und' Destiny 'Devs bei Highwire Games wissen, dass Virtual Reality die Zukunft ist

Von  Steve Haske

29. Februar 2016

"Golem"

Es ist lustig über Highwire Games: Ohne Halo wäre es nicht existieren.Master Chiefs Xbox-Debugger 2001 das Seattle Studio Bungy auf der Karte, unabhängig von der Generation der Konsolen-Ego-Shootern definiert; Halo 2 folgte damit, das Paradigma neu zu entdecken, war Online-Multiplayer-Gaming sein könnte. Für die Ex-Bungie-Tierärzte Jaime Griesemer und Marty O'Donnell stellen sich vor Präzisezfälle stellen eine neue technische Herausforderung dar - es war Teil der Arbeit, war die Arbeit im Studio für mehr als ein Jahrlohne.

Jetzt schnell vorwärts in die Gegenwart, als unzählige Entwickler ihre Aufmerksamkeit auf das scheinbar unbegrenzte Potenzial der virtuellen Realität gerichtet haben.Es ist genau die Arena, die Griesemer und O'Donnell mit dem exklusiven Golem der PlayStation VR von Highwire erkunden wollen , ein Erzählabenteuer, von dem sie hoffen, dass es die Eigenschaften der virtuellen Technologie auf die gleiche Weise wie Halo für die Shooter kristallisiert . Nur Highwire besteht aus weniger als 10 Leuten (meist andere Halo- Veteranen) und VR ist immer noch Neuland.

Tatsächlich weiß niemand wirklich, was VR wirklich ist . Eine einfache Aufschlüsselung allein - dass Sie ein leistungsstarkes Headset tragen, das Sie in einen virtuellen 3D-Raum bringt, indem Sie Ihre physische Position darin abbilden - führt nur zu mehr Fragen. Es gibt die Frage der Belichtung, denn One-VR ist in den letzten Jahren zu einem häufigen Futter für Industrie-Demos geworden, aber jede Chance auf kommerzielle Akzeptanz wird erst später in diesem Jahr, wenn die hochauflösenden Oculus Rift, HTC Vive und PlayStation VR-Headsets wurden in die Freiheit entlassen.(Technisch gesehen kann man VR jetzt mit einer Handvoll von Lo-Fi-Geräten testen, die Smartphone-Bildschirme in digitale Sucher verwandeln, obwohl es nicht der beste Lackmustest ist.)

Die VR-Lösung bietet keine universelle Lösung, und Entwickler befassen sich mit Problemen wie virtuellen Bewegungen: VR-Demos verfolgen in Echtzeit die Position Ihres Kopfes, während sie einen Standard-Controller für Bewegung verwenden Gleichzeitig täuscht dein Gehirn vor, dass du in dem virtuellen Raum bist, in dem du dich gerade umsiehst, selbst wenn das Headset tatsächlich zu etwas mehr als einer sehr teuren 3D-Brille degradiert wird.

Anspruchsvollere Demos fügen mehr Position-Tracking durch drahtlose Controller hinzu und meistern Ihre eigentlichen Hände. Es ist ein gutes Setup für Arcade-artige Shooting-Galerien mit, sagen wir,Londoner Gangstern , obwohl nicht jedes kommerzielle Headset mit allem ausgestattet ist, was für solche Holodeck-artigen Ebenen des Eintauchens benötigt wird. Es gibt auch Ausreißer, die vom Unerwarteten (wie Lichtschwert-Fitness ) bis hin zum geradezuUnheimlichen reichen (Fahrradergometer wie Reiten ).Unabhängig vom Design scheinen Studios wie Highwire im neuesten wilden Westen des Spielens zu sein.Es ist viel zu sehen.

Was Golem betrifft, hofft Highwire, VR durch die extreme Einfachheit seiner Steuerelemente teilweise zu definieren. In einer kurzen Übung kannst du Umgebungen mit den magischen Kreaturen erforschen, die du im Spiel bewohnst, indem du einfach deinen Kopf nach vorne lehnst. In der Zwischenzeit erfasst ein PlayStation Move-Motion-Controller die präzise Position Ihrer Hand und verhält sich wie ein Objekt wie eine Taschenlampe oder ein Schwert, das Sie in der virtuellen Welt zeigen, schwingen oder einfach nur inspizieren können.

Wie Golems Design mit seiner kleineren Geschichte von einem paralytischen Mädchen und ihren Golem - Gefährten zusammenpasst, ist immer noch unklar, aber es ist direkt mit der Art und Weise verbunden, wie Highwire VR selbst betrachtet - und wie ich während der eingehenden Konversation erfahren habe Die Frage wirft auch ein Licht darauf, wo ein kleines Team von ergrauten Tierärzten in der Zukunft Spiele sehen wird.

Lies weiter für den vollständigen Chat.

Man könnte also sagen, dass Highwire im Gegensatz zu vielen anderen unabhängigen Studios steht. 
JAIME: Wir haben einige Leute, die länger in der Branche sind als ein durchschnittlicher Spieleentwickler in diesem Studio. Es ist witzig, wir haben drei Art Directors und einen [Art] Lead - im Grunde ist das Team so klein, dass die Art Directors im Wesentlichen nur aus sich selbst bestehen.

Und so ist es im Studio, denn wenn du ein kleines Studio bauen willst, denke ich nicht, dass du es mit jüngeren Leuten bauen musst, oder mit Leuten, die eine Art Junior-Rolle in einem Paarspiele und ging dann zu einem sehr kleinen Werkstattstudio. Dies ist im Grunde der Kern eines Triple-A-Teams, nur ohne den riesigen Produktionsbereich, also bedeutet das, dass wir selbst eine Menge davon machen.

Jaime, was macht sein Golem ‚s Creative Director genau bedeutet in so einem kleinen Studio für Sie?Wie geht's? 
JAIME: Das heißt, ich bin der Kreativdirektor und der Hauptdesigner und der Missionsdesigner und der Grunt-Design-Praktikant. Und so arbeiten alle.

MARTY: Ich bin der Audio-Regisseur und Komponist und arbeite mit Jaime an den Story-Parts. Und der Spaß mit Jaime an Sachen ist, dass Jaime absolut weiß, was er nicht weiß. Er weiß, was er für Gameplay und Design braucht und was cool ist - er wird die Straße runter gehen und dann sagen, OK, hier hört meine Expertise auf. Also stell sicher, dass wir von dort aus mit jemandem umgehen, der tatsächlich weiß, was zur Hölle er macht.

Jamie: Das stimmt. Wenn Sie wissen, dass etwas nicht Ihr Ding ist, dann ist es einfach zusammenzuarbeiten. Marty ist eigentlich wirklich gut darin, Feedback zu bekommen, weil er weiß, dass man einfach sagen kann, nein, wir legen hier keine Ukulele oder was auch immer. [Oft] bekommst du diese ganze Mittelklasse, wo die Leute noch herausfinden, worin sie gut sind und vielleicht Politik oder Psychologie nutzen, um einen Vorteil zu bekommen. Das ist eines der großen negativen Dinge, die man bei einem Triple-A-Team findet, wenn die Leute mehr Zeit damit verbringen, für das Recht zu entscheiden, als gute Entscheidungen zu treffen.

Denkst du, dass das eher eine Funktion der Größe in einem Triple-A-Team ist oder weil oft in diesen Situationen die Erfahrung fehlt? 
Jaime: Mann, so viel davon ist Größe. Ich denke, wenn man ein paar Junior-Jungs in einem Raum aufstellt, würden sie wahrscheinlich in einige Fehler verfallen, die ein erfahreneres Team nicht würde, aber ich glaube nicht, dass sie fast so viel Zeit mit Politik verbringen würden. Es erfordert nur eine bestimmte Anzahl von anderen Menschen um effektiv zu sein. Weißt du, ich werde nicht passiv-aggressiv Unterstützung hinter deinem Rücken sammeln, weil es nur einen anderen Typen gibt. [lacht]

Ich denke, du könntest eine Situation schaffen, in der jeder dieser drei die anderen beiden als Hindernis für ihren Erfolg ansieht - als wären sie die Leute, die mich untergraben können und mich ablehnen und mir entgegenwirken.Es ist nur eine Katastrophe - an diesem Punkt sollten Sie einfach jemanden zum Herrscher erklären.Während es in unserer Situation eher so ist, sind die beiden, die mich davon abhalten werden, so schlecht zu machen, dass die Firma untergeht.

MARTY: Ich denke, unser Ziel ist ein cooles, gut geöltes Studio, in dem wir wirklich gute Spiele machen können, die wir mögen. Aber ich garantiere dir, dass es nicht um Wachstum geht. Es geht darum, diese Dinge zu tun und für alle einen angemessenen Lebensunterhalt zu verdienen. Aber wie, Mann, ich werde wirklich auf der Hut sein, wenn wir über eine bestimmte Anzahl von Leuten hinwegkommen.Ich erinnere mich noch irgendwo gegen Ende von Halo 2 , ich wurde gefragt, wie viele Leute bei Bungie arbeiten. Ich nannte sie alle, zählte auf was auch immer, 67 oder so. Ich sage, dass ich gezählt habe, weil ich in meinem Kopf durch das Studio gegangen bin und jede Person an ihrem Schreibtisch benannt habe.Das war das letzte Mal, dass ich das konnte.

Sogar 67 scheint viel zu sein. 
Marty: Es ist viel. Ich wurde heute gefragt, wie viele Leute bei Bungie am Audio-Team gearbeitet haben, und am Ende hatte ich neun Leute, die für mich arbeiteten. Es gibt insgesamt neun Leute - total! [lacht]

JAIME: Es geht nicht nur darum, die Namen aller zu kennen. Es ist wirklich leicht, in eine Situation zu kommen, die wir als Fütterung des Biests bezeichnen. Dort gibt es ein enormes Produktionsteam, das nicht erlaubt ist oder nicht in der Lage ist, selbst Fortschritte zu machen. Kreative Regisseure versuchen immer nur, etwas für diese Leute zu generieren machen. Und du kommst jeden Tag rein und du bist wie, OK, da ist eine Reihe von sieben Leuten, die darauf warten, dass ich ihnen sage, was zu tun ist, ich schätze, ich werde einfach - so schnell ich kann - etwas erfinden. Und das ist der Krisenmodus.

Jetzt sind wir schon lange vor dem, was unsere Produktion leisten kann, geplant, so dass wir tatsächlich ein Problem haben, anders gesagt, wir haben mehr Pläne, als wir handeln können. Wir versuchen also, das Team ein wenig zu vergrößern, um es ausgewogener zu machen. Aber ja, ich möchte mich nie in eine Position bringen, in der ich es einfach so mache, wenn ich weitergehe, denn sonst bezahlen wir Leute, die rumsitzen und an ihren Daumen drehen - oder noch schlimmer, Scheiße reden über die Richtung des Spiels und des Teams.

Ja, das scheint nicht sehr produktiv zu sein. 
JAIME: Und ich bin auch ein großer Verfechter der Art, die Verantwortung zu reduzieren, so dass die Leute, die die Arbeit machen, die Anrufe tätigen, also, wenn [unser Welt Art Director] Vic [DeLeon] und ich haben eine Meinungsverschiedenheit darüber, wie etwas aussehen sollte, wird Vic entscheiden. Und es ist sehr selten, dass ich jemals versuchen würde, ihn davon zu überzeugen, es nicht zu tun, geschweige denn ihm zu sagen, es nicht zu tun. Weil du weißt, er ist derjenige mit der Expertise, er ist derjenige, der schließlich die Arbeit machen muss, er ist derjenige, der es in seinem Kopf haben muss, um es auszuführen. Und alles, was ich tue, ist, ihn weniger effizient zu machen, wenn ich zu sehr auf etwas anderes dränge.

MARTY: Als wir über Leute gesprochen haben, die wir anstellensollten, um sie einzustellen , waren wir drei, die zuerst über die Gründung der Firma sprachen: ich, Jaime und [unser technischer Direktor] Jared [Noftle].

JAIME: Ja, wir haben sehr schnell gesagt, OK, wir haben überhaupt keine technische Begabung, das wird nicht funktionieren. [lacht]

Marty: [lacht] Wie auch immer, wir sind alle bereit, neue Werkzeuge zu lernen, wir sind alle bereit, alles Mögliche zu tun, aber die andere Sache, die wir mit allen hier sicherstellen wollten, ist - ein Veteran zu sein ist großartig, aber Sie können nicht so ein Veteran in einem solchen Nischenbereich sein, mit solch einer speziellen Erfahrung, dass sie nur eine Sache tun können.

Wir brauchen alle hier, um in der Vorproduktion gut zu sein, gut in der Produktion und gut in der Postproduktion. Sie müssen etwas haben, was sie in allen Phasen des Spiels tun können. Sie können nicht nur Konzeptkünstler sein und einfach schöne Bilder malen und dann sind sie fertig. Jeder hier kann drei oder vier Hüte tragen und das ist wirklich ziemlich cool.

Jaime: Ja, und ich kann mich wirklich darauf konzentrieren, [Spiel-] Inhalte zu machen. Was nicht heißen soll - ich meine, wir arbeiten mit einem Autor und wir arbeiten mit einem Konzeptkünstler -

MARTY: Richtig, weil man als Freelancer ein paar Monate draußen arbeiten kann.

JAIME: Aber [diese Experten] sind nicht als Vollzeitmitarbeiter nützlich.Es ist tatsächlich eine Art destruktiv, sie ganztägig anzuheuern, weil du im Grunde sagst, hey, wir werden dich nur 25 Prozent der Zeit benutzen, und der Rest deiner Zeit wird verschwendet werden. In einem kleinen Studio können Sie sich offensichtlich keine Verschwendung leisten, aber selbst in einem großen Studio werden sie sich mehr auf dieses Modell konzentrieren, wo mehr von dem Team ausgelagert wird und Verträge geschlossen werden.

Denken Sie, dass es Parallelen gibt, die Sie mit anderen Branchen ziehen können? 
MARTY: Ja, ich denke, es wird ähnlich wie im Filmgeschäft, wo man die Interessenvertreter des Films, den Regisseur, den Produzenten und ein paar Kernleute, Autoren und was auch immer hat. Und dann mieten sie sich ein, um die Vorproduktion zu beenden, bringen alle möglichen Experten für die Produktion ein und dann gehen sie wieder weit zurück und gehen in die Nachbearbeitung in die Nachbearbeitung. Und sie haben es ins Theater gebracht.

JAIME: Und um ehrlich zu sein, so funktioniert die Branche schon.[Firmen] sind einfach nicht im Voraus, also kommen sie ans Ende des Projekts und entlassen die Hälfte des Teams. Und es ist immer die Art von Mainline-Kunstproduktion, die sie entlassen, weil sie einfach nicht wollen, dass die Jungs in den nächsten neun Monaten oder Jahren herum sitzen, während sie herausfinden, welches Spiel sie als nächstes machen.

Marty: Es gibt immer diesen Plan zu verzahnen. Während wir die Postproduktion für dieses Spiel beenden, werden wir mit der Vorproduktion für das nächste Spiel beginnen. Nun, das passiert fast nie, denn während du auf die Deadline der Postproduktion zu einem Spiel sprichst, saugst du all diese Leute auf, die schon beim nächsten Projekt sein sollten. Dann am Ende ist es wie, oh, jetzt müssen wir dich feuern, weil wir nichts für dich zu tun haben. Wir haben nie die Zeit damit verbracht, es vor neun Monaten herauszufinden.

JAIME: Ja, weil der Creative Director nicht genug Zeit hat, um sie mit der Hälfte ihres Gehirns zu führen.

MARTY: Ich wette, dass jedes größere Studio, das du nennen kannst, irgendwann zu einem Spielaufgeblüht ist und am Ende Leute gefeuert hat. Es passiert einfach die ganze Zeit. Und deshalb.

Und deshalb lesen Sie über so viele Entlassungen in Ateliers? 
JAIME: Oh ja. Sie planen - die Entlassung ist Teil des Budgets. Ich meine, es passiert, bevor das Spiel überhaupt draußen ist. Sie wissen also, dass es kommt, sie sagen ihren Angestellten einfach nichts, bis das Spiel in der Schachtel ist. Und für mich ist das eine Art, Leute wie Zahnräder zu behandeln, wie eine Ressource. Es respektiert sie nicht als Profis. Wenn du jemanden herein bringst und sagst, schau, wir werden dich nicht bezahlen können, nachdem die Schiffe des Projekts gekommen sind, also solltest du [nach zukünftigen Projekten suchen], aber bitte bleib und hilf uns das Spiel zu versenden.Fünfundneunzig Prozent der Industrie würden das Richtige tun und bleiben, bis das Spiel ausgeliefert wird. Und dann hatten sie schon etwas aufgereiht.

Daher wäre es besser, für diese Fälle mehr Auftragnehmer einzusetzen. 
Marty: Absolut. Und ich denke, dass es einigen Orten besser geht. Und [Highwire] ist darauf angewiesen, dass wir zu einem Punkt kommen können, an dem wir plötzlich wissen, was wir brauchen - sagen wir mal, zehn Mal mehr Umgebungen, als wir im Haus haben können. Also mieten wir ein Außenatelier, das wirklich gut und respektiert ist, und diese Leute haben einen Job.

Plus weniger Personal bedeutet, dass Sie ein flinkerer Entwickler sind. 
JAIME: Ja, unser Trailer [der im November bei PlayStation Experience debütierte] war ein gutes Beispiel dafür. Einen Ankündigungstrailer in einem AAA-Studio zusammenzustellen dauert vermutlich sechs Monate - das ist eine vorsichtige Schätzung - und dauert wahrscheinlich zwei oder drei Monate, nur um den groben Plan zu erstellen.

Es braucht so viel Planung, um einen Trailer zu machen? 
JAIME: Es gibt viele verschiedene Leute, die sich abmelden müssen, weil sie so viele verschiedene Disziplinen in einer so großen Gruppe mobilisieren. Sie müssen die Produktion einbeziehen und sorgfältig planen Sie alle Vermögenswerte, die Sie haben werden, und da so viele Menschen im Grunde raten, wie lange sie dauern werden, gibt es eine Menge von [potenziellen] Punkten des Scheiterns .

Für uns war es wie, lass uns den Nachmittag nehmen und herausfinden, was unser Ankündigungstrailer sein wird. Und das Drehbuch, mit dem wir das herausgebracht haben, ist so ziemlich das, was wir bei PSX gezeigt haben. Es war eine der geschmeidigsten Trailer-Produktionen, an denen ich je teilgenommen habe. Normalerweise haben Sie Tonnen von Umleitungen und dann müssen Sie alle wieder zusammenbringen, um es zu beheben, während die Umleitung in diesem Fall nur sagen könnte, dass wir es nur dunkler machen, so dass Sie dieses Problem am Horizont nicht sehen können.

""Auteur" bedeutet fast immer "Ich bin nicht diszipliniert genug, um vorauszuplanen""

Jaime Griesemer

Wie fühlen Sie sich als kleines Team in der Zusammenarbeit mit Studios, die von Autoren mit einer einzigartigen Vision geleitet werden, wie zum Beispiel [ Hideo Kojima [ Metal Gear Solid ] oderDavid Cage [ Heavy RainMastermind]? 
Marty: Weißt du, ich habe mit Regisseuren gearbeitet. Wenn ich irgendwann einen Film anführe, bin ich der Regisseur. Und wenn ich nicht der Komponist des Films bin, rede ich mit dem Komponisten als Regisseur. Der Komponist diktiert den Film nicht - der Regisseur sollte verantwortlich sein. Wenn Jaime Kreativdirektor des Spiels ist, dann bin ich kein Spieleentwickler.

Ich habe viele gute Instinkte über Spieldesign und ich habe viele Gedanken über Spieldesign, ich weiß, was ich mag, aber herumzusitzen und zu denken, hier ist diese Vision, die ich für ein Spiel habe, es ist einfach nicht, wo mein Gehirn hingeht. Ich möchte also sicherstellen, dass jemand an der Spitze ist wie der Regisseur eines Films, der diese Vision hat, und ich werde alles tun, was ich in meinen Fachgebieten tun kann, um das zu unterstützen. Aber ich denke, das ist anders als bei der Autorenentwicklung.

JAIME: Ich werde ehrlich sein. Ich denke, dass die Autorenversion der Spieleentwicklung sehr gut funktioniert, wenn man ein Spiel alleine macht. Und tatsächlich sind viele dieser Jungs auf diese Weise gestartet. Weißt du, der erste Metal Gear war - ich denke, das Team war wie 10 Leute. Ich denke, sobald man zu größeren Teams kommt, bedeutet "Auteur" fast immer "Ich bin nicht diszipliniert genug, um vorauszuplanen", also muss ich einfach auf alles reagieren und sagen, dass ich es nicht mag. Und viele dieser Spiele gehen weit über das Budget hinaus und liefern viel zu wenig oder sind nur eine Art desorganisierte Chaos.

MARTY: Dir ist klar, dass du David Cage und [ BioShock Creator] Ken Levine gesagt hast - [lacht]

JAIME: Ich sage nur dieses Modell.Ich rufe keinen Namen einzeln an.

MARTY: OK, gut. [lacht]

JAIME: Und ich denke, in diesen beiden Fällen denke ich, dass es wahrscheinlich mehr von der Presse ist, die sich an eine Personklammert und ihnen alle Entscheidungen zuschreibt, anstatt dass sie tatsächlich in ein Zimmer gehen und sagen: Heute mach das!'Diese Art von Autoren kann fast nie ein zweites Spiel machen, weil ihr erstes Spiel einfach nirgendwohin geht.

Ich denke, das Ideal ist, einen Kreativdirektor mit einer Vision zu haben, so dass jeder in die gleiche Richtung geht, aber eine Menge Flexibilität hat, so dass jeder hinter die Idee kommen und sie in eine Richtung bewegen kann, die sie gerne haben. Ich werde nicht jede Entscheidung über jede Farbpalette für jede Umgebung treffen.

MARTY: Und ich denke, dass das eine kollaborative Einstellung ist, die die besten kreativen Leads tatsächlich haben, und du kannst ein größeres Team um solche Leute bekommen. Es gibt einige Leute, die in jedem kleinen Detail so praktisch sind, dass Sie zu dem Punkt kommen, an dem sie wirklich mögen-

JAIME: Engpässe.

MARTY: Ja, die Dinge werden gesichert. Und plötzlich sieht man all diese wirklich talentierten Leute, die nur in einer Reihe warten: "Nun, ich muss die Zustimmung für dieses Ding bekommen."

JAIME: Oder gehen, weil sie es satt haben angeschrien zu werden , weil sie den Kopf des Regisseurs nicht gelesen haben.

MARTY: Und noch schlimmer ist es, wenn du für eine lange Zeit gesichert bist und endlich aufstehstund sie sagen, oh ja, das wird nicht funktionieren. Oder es geht durch, wird aber später überdacht - wie, ja, wir müssen bei dieser riesigen Sache von vorne beginnen. Das ist keine gute, gesunde Art, Fortschritte zu machen. Und ich denke nur, je größer das Projekt und je mehr Leute da sind, desto mehr kann man nicht so ein Anführer sein.

JAIME: Aber ich denke, vieles davon wird von der Presse generiert. Die meisten Jungs, die ich getroffen habe, die erfolgreich sind und oft dafür belohnt werden, ein ganzes Spiel zu machen, funktionieren auf diese Weise kaum. Sie sind nur gute Wortführer für das Spiel und die Leute hängen daran.

Also, wenn Golem wirklich groß wird und dir das passiert, was dann? 
MARTY: Das wird Jaime nicht passieren, er ist nicht so gut vor der Kamera. [lacht]

JAIME: [lacht] Ich meine, es gibt eine Menge, die ein Kreativdirektor tun kann, um sicherzustellen, dass das nicht passiert - wie [Seattle Seahawks Quarterback] Russell Wilson ist ein großartiges Beispiel dafür. Er kommt nie ans Mikrofon, ohne jedem Spieler im Namen des gesamten Teams zu danken. Mit ihm ist es fast komisch. Trotzdem, du musst die Leute, die gute Arbeit leisten, rausrufen, sonst werden sie dich haben lassen. Aber du kannst das sogar tun und dann wird es rausgeschnitten und Fans ziehen die Schlüsse, die sie wollen.

MARTY: Manchmal gibt es Verleger, die versuchen, Teams anonym zu halten, und das macht mich nervös .

'Heiligenschein'

Das scheint definitiv so zu sein, dass es bei bestimmten Leuten und bestimmten Studios oft vorkommt.
Marty: Ja. Ich denke nicht, dass das richtig ist. Wissen Sie, ich habe das schon einmal gesagt, aber die Leute werden nicht sagen: "Ich sterbe gerade für das nächste Microsoft Studios-Spiel, ich sterbe gerade für das nächste EA-Spiel." [beide Verleger, keine Entwickler] Sie mögen einen Entwickler und sie mögen bestimmte Leute, die wissen, dass sie in der Vergangenheit etwas Cooles getan haben. Es mag also nicht ganz so ähnlich sein, ich werde Spielbergs nächsten Film sehen, aber

Sogar Spielberg hat einen Kameramann. 
MARTY: Nun ja, und die Wahrheit ist, dass Spielberg ein ganzes Team um sich hat, wenn man seine Credits betrachtet - genau wie Woody Allen.Sie sehen dieselben Leute in jedem Woody Allen Film. Er hat ein Team, mit dem er gerne arbeitet und das machen sie. Also, es gibt eine Marke - die Marke Woody Allen und die Marke Steven Spielberg, aber dahinter steckt eine Persönlichkeit.Und ich denke, dass diese Dinge einen Sinn ergeben.

Aber EA und Activision und all diese verschiedenen Orte, sie sind Verlagsorganisationen, haben diese emotionale Anziehungskraft als Marke für die Fans nicht. Ich denke, sie würden es alle besser machen, wenn sie tatsächlich das kreative Talent, das im Team vorhanden ist, anerkennen würden. Das ist die Sache, die ich die Gans nenne, die das goldene Ei legt. Die Gans ist keine Person oder eine einzelne Person. Es ist immer ein Team von Leuten.

Jaime, Golem ist deine Geschichte, richtig? 
JAIME: Ich fuhr [es], ja. Ich arbeite normalerweise irgendwie vom Player aus, also denke ich fast immer über die Steuerung und die Kamera und die Kernspielschleife nach. Viele Leute fangen mit einer Geschichte an, aber ich habe einfach das Gefühl, dass die Geschichte so flexibel ist, und letztendlich ist es einfacher, eine Geschichte an das Gameplay anzupassen als umgekehrt.

Also waren wir wie, OK, wir wollen ein Spiel haben [du spielst] sitzt auf einer Couch, sonst ist es nicht sicher und es ist anstrengend. Was ist nun die Einbildung, wo das Sinn macht?Wie wäre es, wenn du im Bett liegst und nicht raus kannst, weil du verletzt bist?

MARTY: Ja, ich meine, wir haben über frühe Spiele gesprochen, die mit neuer Technologie beginnen.Wie Myst war das erste Spiel, das Sie mit einer CD-ROM spielen konnten, und es hatte all diese Einschränkungen wegen der frühen CD-ROM-Geschwindigkeiten und was Sie tatsächlich zeigen könnten.Aber [Entwickler Cyan] sagte, das sind die Einschränkungen, machen wir sie eigentlich zu einem Teil der Erzählung in unserer Spielfiktion.Alles, was du mit Quicktime machen konntest, waren kratzige, briefmarkengroße Dinge - so sagten sie, hier ist fiktiv, warum das alles war, was du auf dieser Welt sehen könntest.

Sie haben nicht versucht, die Technologie zu etwas zu bringen, zu dem sie nicht in der Lage war. Es machte Sinn für das, was ich spielen konnte. Ich denke 
 
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