Marty und Jaime Griesemer haben n Studio und basteln an einen VR Titel!?
http://www.playboy.com/articles/highwire-games-golem-interview-virtual-reality-bungie
Ich finde die Herangehensweise an das Entwickeln von den Beiden, klingt sehr vernünftige.
Also wenn ich mir die beiden so anhöre, haben die beiden unter dem Führungsstil von Jason Jones nicht die optimalsten Arbeitsbedingungen gehabt. Weil er lieber an irgendwelchen anderen oder neuen Gameplay Ideen tüftelte, statt anzusagen was er sich genau vorstellt und was für die Leute zu tu wäre.
Ist wohl der Grund warun Jason nicht mehr selber programmiert bei Bungie und sich drin übt die Übersicht zu behalten. Das was er bei Halo oft vernachlässigt hat.
Hier mal ein Ausschnitt grob bzw wörtlich übersetzt.
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Erlebe das Kaninchen
Die Ex-'Halo 'und' Destiny 'Devs bei Highwire Games wissen, dass Virtual Reality die Zukunft ist
Von Steve Haske
29. Februar 2016
"Golem"
Es ist lustig über Highwire Games: Ohne Halo wäre es nicht existieren.Master Chiefs Xbox-Debugger 2001 das Seattle Studio Bungy auf der Karte, unabhängig von der Generation der Konsolen-Ego-Shootern definiert; Halo 2 folgte damit, das Paradigma neu zu entdecken, war Online-Multiplayer-Gaming sein könnte. Für die Ex-Bungie-Tierärzte Jaime Griesemer und Marty O'Donnell stellen sich vor Präzisezfälle stellen eine neue technische Herausforderung dar - es war Teil der Arbeit, war die Arbeit im Studio für mehr als ein Jahrlohne.
Jetzt schnell vorwärts in die Gegenwart, als unzählige Entwickler ihre Aufmerksamkeit auf das scheinbar unbegrenzte Potenzial der virtuellen Realität gerichtet haben.Es ist genau die Arena, die Griesemer und O'Donnell mit dem exklusiven Golem der PlayStation VR von Highwire erkunden wollen , ein Erzählabenteuer, von dem sie hoffen, dass es die Eigenschaften der virtuellen Technologie auf die gleiche Weise wie Halo für die Shooter kristallisiert . Nur Highwire besteht aus weniger als 10 Leuten (meist andere Halo- Veteranen) und VR ist immer noch Neuland.
Tatsächlich weiß niemand wirklich, was VR wirklich ist . Eine einfache Aufschlüsselung allein - dass Sie ein leistungsstarkes Headset tragen, das Sie in einen virtuellen 3D-Raum bringt, indem Sie Ihre physische Position darin abbilden - führt nur zu mehr Fragen. Es gibt die Frage der Belichtung, denn One-VR ist in den letzten Jahren zu einem häufigen Futter für Industrie-Demos geworden, aber jede Chance auf kommerzielle Akzeptanz wird erst später in diesem Jahr, wenn die hochauflösenden Oculus Rift, HTC Vive und PlayStation VR-Headsets wurden in die Freiheit entlassen.(Technisch gesehen kann man VR jetzt mit einer Handvoll von Lo-Fi-Geräten testen, die Smartphone-Bildschirme in digitale Sucher verwandeln, obwohl es nicht der beste Lackmustest ist.)
Die VR-Lösung bietet keine universelle Lösung, und Entwickler befassen sich mit Problemen wie virtuellen Bewegungen: VR-Demos verfolgen in Echtzeit die Position Ihres Kopfes, während sie einen Standard-Controller für Bewegung verwenden Gleichzeitig täuscht dein Gehirn vor, dass du in dem virtuellen Raum bist, in dem du dich gerade umsiehst, selbst wenn das Headset tatsächlich zu etwas mehr als einer sehr teuren 3D-Brille degradiert wird.
Anspruchsvollere Demos fügen mehr Position-Tracking durch drahtlose Controller hinzu und meistern Ihre eigentlichen Hände. Es ist ein gutes Setup für Arcade-artige Shooting-Galerien mit, sagen wir,Londoner Gangstern , obwohl nicht jedes kommerzielle Headset mit allem ausgestattet ist, was für solche Holodeck-artigen Ebenen des Eintauchens benötigt wird. Es gibt auch Ausreißer, die vom Unerwarteten (wie Lichtschwert-Fitness ) bis hin zum geradezuUnheimlichen reichen (Fahrradergometer wie Reiten ).Unabhängig vom Design scheinen Studios wie Highwire im neuesten wilden Westen des Spielens zu sein.Es ist viel zu sehen.
Was Golem betrifft, hofft Highwire, VR durch die extreme Einfachheit seiner Steuerelemente teilweise zu definieren. In einer kurzen Übung kannst du Umgebungen mit den magischen Kreaturen erforschen, die du im Spiel bewohnst, indem du einfach deinen Kopf nach vorne lehnst. In der Zwischenzeit erfasst ein PlayStation Move-Motion-Controller die präzise Position Ihrer Hand und verhält sich wie ein Objekt wie eine Taschenlampe oder ein Schwert, das Sie in der virtuellen Welt zeigen, schwingen oder einfach nur inspizieren können.
Wie Golems Design mit seiner kleineren Geschichte von einem paralytischen Mädchen und ihren Golem - Gefährten zusammenpasst, ist immer noch unklar, aber es ist direkt mit der Art und Weise verbunden, wie Highwire VR selbst betrachtet - und wie ich während der eingehenden Konversation erfahren habe Die Frage wirft auch ein Licht darauf, wo ein kleines Team von ergrauten Tierärzten in der Zukunft Spiele sehen wird.
Lies weiter für den vollständigen Chat.
Man könnte also sagen, dass Highwire im Gegensatz zu vielen anderen unabhängigen Studios steht.
JAIME: Wir haben einige Leute, die länger in der Branche sind als ein durchschnittlicher Spieleentwickler in diesem Studio. Es ist witzig, wir haben drei Art Directors und einen [Art] Lead - im Grunde ist das Team so klein, dass die Art Directors im Wesentlichen nur aus sich selbst bestehen.
Und so ist es im Studio, denn wenn du ein kleines Studio bauen willst, denke ich nicht, dass du es mit jüngeren Leuten bauen musst, oder mit Leuten, die eine Art Junior-Rolle in einem Paarspiele und ging dann zu einem sehr kleinen Werkstattstudio. Dies ist im Grunde der Kern eines Triple-A-Teams, nur ohne den riesigen Produktionsbereich, also bedeutet das, dass wir selbst eine Menge davon machen.
Jaime, was macht sein Golem ‚s Creative Director genau bedeutet in so einem kleinen Studio für Sie?Wie geht's?
JAIME: Das heißt, ich bin der Kreativdirektor und der Hauptdesigner und der Missionsdesigner und der Grunt-Design-Praktikant. Und so arbeiten alle.
MARTY: Ich bin der Audio-Regisseur und Komponist und arbeite mit Jaime an den Story-Parts. Und der Spaß mit Jaime an Sachen ist, dass Jaime absolut weiß, was er nicht weiß. Er weiß, was er für Gameplay und Design braucht und was cool ist - er wird die Straße runter gehen und dann sagen, OK, hier hört meine Expertise auf. Also stell sicher, dass wir von dort aus mit jemandem umgehen, der tatsächlich weiß, was zur Hölle er macht.
Jamie: Das stimmt. Wenn Sie wissen, dass etwas nicht Ihr Ding ist, dann ist es einfach zusammenzuarbeiten. Marty ist eigentlich wirklich gut darin, Feedback zu bekommen, weil er weiß, dass man einfach sagen kann, nein, wir legen hier keine Ukulele oder was auch immer. [Oft] bekommst du diese ganze Mittelklasse, wo die Leute noch herausfinden, worin sie gut sind und vielleicht Politik oder Psychologie nutzen, um einen Vorteil zu bekommen. Das ist eines der großen negativen Dinge, die man bei einem Triple-A-Team findet, wenn die Leute mehr Zeit damit verbringen, für das Recht zu entscheiden, als gute Entscheidungen zu treffen.
Denkst du, dass das eher eine Funktion der Größe in einem Triple-A-Team ist oder weil oft in diesen Situationen die Erfahrung fehlt?
Jaime: Mann, so viel davon ist Größe. Ich denke, wenn man ein paar Junior-Jungs in einem Raum aufstellt, würden sie wahrscheinlich in einige Fehler verfallen, die ein erfahreneres Team nicht würde, aber ich glaube nicht, dass sie fast so viel Zeit mit Politik verbringen würden. Es erfordert nur eine bestimmte Anzahl von anderen Menschen um effektiv zu sein. Weißt du, ich werde nicht passiv-aggressiv Unterstützung hinter deinem Rücken sammeln, weil es nur einen anderen Typen gibt. [lacht]
Ich denke, du könntest eine Situation schaffen, in der jeder dieser drei die anderen beiden als Hindernis für ihren Erfolg ansieht - als wären sie die Leute, die mich untergraben können und mich ablehnen und mir entgegenwirken.Es ist nur eine Katastrophe - an diesem Punkt sollten Sie einfach jemanden zum Herrscher erklären.Während es in unserer Situation eher so ist, sind die beiden, die mich davon abhalten werden, so schlecht zu machen, dass die Firma untergeht.
MARTY: Ich denke, unser Ziel ist ein cooles, gut geöltes Studio, in dem wir wirklich gute Spiele machen können, die wir mögen. Aber ich garantiere dir, dass es nicht um Wachstum geht. Es geht darum, diese Dinge zu tun und für alle einen angemessenen Lebensunterhalt zu verdienen. Aber wie, Mann, ich werde wirklich auf der Hut sein, wenn wir über eine bestimmte Anzahl von Leuten hinwegkommen.Ich erinnere mich noch irgendwo gegen Ende von Halo 2 , ich wurde gefragt, wie viele Leute bei Bungie arbeiten. Ich nannte sie alle, zählte auf was auch immer, 67 oder so. Ich sage, dass ich gezählt habe, weil ich in meinem Kopf durch das Studio gegangen bin und jede Person an ihrem Schreibtisch benannt habe.Das war das letzte Mal, dass ich das konnte.
Sogar 67 scheint viel zu sein.
Marty: Es ist viel. Ich wurde heute gefragt, wie viele Leute bei Bungie am Audio-Team gearbeitet haben, und am Ende hatte ich neun Leute, die für mich arbeiteten. Es gibt insgesamt neun Leute - total! [lacht]
JAIME: Es geht nicht nur darum, die Namen aller zu kennen. Es ist wirklich leicht, in eine Situation zu kommen, die wir als Fütterung des Biests bezeichnen. Dort gibt es ein enormes Produktionsteam, das nicht erlaubt ist oder nicht in der Lage ist, selbst Fortschritte zu machen. Kreative Regisseure versuchen immer nur, etwas für diese Leute zu generieren machen. Und du kommst jeden Tag rein und du bist wie, OK, da ist eine Reihe von sieben Leuten, die darauf warten, dass ich ihnen sage, was zu tun ist, ich schätze, ich werde einfach - so schnell ich kann - etwas erfinden. Und das ist der Krisenmodus.
Jetzt sind wir schon lange vor dem, was unsere Produktion leisten kann, geplant, so dass wir tatsächlich ein Problem haben, anders gesagt, wir haben mehr Pläne, als wir handeln können. Wir versuchen also, das Team ein wenig zu vergrößern, um es ausgewogener zu machen. Aber ja, ich möchte mich nie in eine Position bringen, in der ich es einfach so mache, wenn ich weitergehe, denn sonst bezahlen wir Leute, die rumsitzen und an ihren Daumen drehen - oder noch schlimmer, Scheiße reden über die Richtung des Spiels und des Teams.
Ja, das scheint nicht sehr produktiv zu sein.
JAIME: Und ich bin auch ein großer Verfechter der Art, die Verantwortung zu reduzieren, so dass die Leute, die die Arbeit machen, die Anrufe tätigen, also, wenn [unser Welt Art Director] Vic [DeLeon] und ich haben eine Meinungsverschiedenheit darüber, wie etwas aussehen sollte, wird Vic entscheiden. Und es ist sehr selten, dass ich jemals versuchen würde, ihn davon zu überzeugen, es nicht zu tun, geschweige denn ihm zu sagen, es nicht zu tun. Weil du weißt, er ist derjenige mit der Expertise, er ist derjenige, der schließlich die Arbeit machen muss, er ist derjenige, der es in seinem Kopf haben muss, um es auszuführen. Und alles, was ich tue, ist, ihn weniger effizient zu machen, wenn ich zu sehr auf etwas anderes dränge.
MARTY: Als wir über Leute gesprochen haben, die wir anstellensollten, um sie einzustellen , waren wir drei, die zuerst über die Gründung der Firma sprachen: ich, Jaime und [unser technischer Direktor] Jared [Noftle].
JAIME: Ja, wir haben sehr schnell gesagt, OK, wir haben überhaupt keine technische Begabung, das wird nicht funktionieren. [lacht]
Marty: [lacht] Wie auch immer, wir sind alle bereit, neue Werkzeuge zu lernen, wir sind alle bereit, alles Mögliche zu tun, aber die andere Sache, die wir mit allen hier sicherstellen wollten, ist - ein Veteran zu sein ist großartig, aber Sie können nicht so ein Veteran in einem solchen Nischenbereich sein, mit solch einer speziellen Erfahrung, dass sie nur eine Sache tun können.
Wir brauchen alle hier, um in der Vorproduktion gut zu sein, gut in der Produktion und gut in der Postproduktion. Sie müssen etwas haben, was sie in allen Phasen des Spiels tun können. Sie können nicht nur Konzeptkünstler sein und einfach schöne Bilder malen und dann sind sie fertig. Jeder hier kann drei oder vier Hüte tragen und das ist wirklich ziemlich cool.
Jaime: Ja, und ich kann mich wirklich darauf konzentrieren, [Spiel-] Inhalte zu machen. Was nicht heißen soll - ich meine, wir arbeiten mit einem Autor und wir arbeiten mit einem Konzeptkünstler -
MARTY: Richtig, weil man als Freelancer ein paar Monate draußen arbeiten kann.
JAIME: Aber [diese Experten] sind nicht als Vollzeitmitarbeiter nützlich.Es ist tatsächlich eine Art destruktiv, sie ganztägig anzuheuern, weil du im Grunde sagst, hey, wir werden dich nur 25 Prozent der Zeit benutzen, und der Rest deiner Zeit wird verschwendet werden. In einem kleinen Studio können Sie sich offensichtlich keine Verschwendung leisten, aber selbst in einem großen Studio werden sie sich mehr auf dieses Modell konzentrieren, wo mehr von dem Team ausgelagert wird und Verträge geschlossen werden.
Denken Sie, dass es Parallelen gibt, die Sie mit anderen Branchen ziehen können?
MARTY: Ja, ich denke, es wird ähnlich wie im Filmgeschäft, wo man die Interessenvertreter des Films, den Regisseur, den Produzenten und ein paar Kernleute, Autoren und was auch immer hat. Und dann mieten sie sich ein, um die Vorproduktion zu beenden, bringen alle möglichen Experten für die Produktion ein und dann gehen sie wieder weit zurück und gehen in die Nachbearbeitung in die Nachbearbeitung. Und sie haben es ins Theater gebracht.
JAIME: Und um ehrlich zu sein, so funktioniert die Branche schon.[Firmen] sind einfach nicht im Voraus, also kommen sie ans Ende des Projekts und entlassen die Hälfte des Teams. Und es ist immer die Art von Mainline-Kunstproduktion, die sie entlassen, weil sie einfach nicht wollen, dass die Jungs in den nächsten neun Monaten oder Jahren herum sitzen, während sie herausfinden, welches Spiel sie als nächstes machen.
Marty: Es gibt immer diesen Plan zu verzahnen. Während wir die Postproduktion für dieses Spiel beenden, werden wir mit der Vorproduktion für das nächste Spiel beginnen. Nun, das passiert fast nie, denn während du auf die Deadline der Postproduktion zu einem Spiel sprichst, saugst du all diese Leute auf, die schon beim nächsten Projekt sein sollten. Dann am Ende ist es wie, oh, jetzt müssen wir dich feuern, weil wir nichts für dich zu tun haben. Wir haben nie die Zeit damit verbracht, es vor neun Monaten herauszufinden.
JAIME: Ja, weil der Creative Director nicht genug Zeit hat, um sie mit der Hälfte ihres Gehirns zu führen.
MARTY: Ich wette, dass jedes größere Studio, das du nennen kannst, irgendwann zu einem Spielaufgeblüht ist und am Ende Leute gefeuert hat. Es passiert einfach die ganze Zeit. Und deshalb.
Und deshalb lesen Sie über so viele Entlassungen in Ateliers?
JAIME: Oh ja. Sie planen - die Entlassung ist Teil des Budgets. Ich meine, es passiert, bevor das Spiel überhaupt draußen ist. Sie wissen also, dass es kommt, sie sagen ihren Angestellten einfach nichts, bis das Spiel in der Schachtel ist. Und für mich ist das eine Art, Leute wie Zahnräder zu behandeln, wie eine Ressource. Es respektiert sie nicht als Profis. Wenn du jemanden herein bringst und sagst, schau, wir werden dich nicht bezahlen können, nachdem die Schiffe des Projekts gekommen sind, also solltest du [nach zukünftigen Projekten suchen], aber bitte bleib und hilf uns das Spiel zu versenden.Fünfundneunzig Prozent der Industrie würden das Richtige tun und bleiben, bis das Spiel ausgeliefert wird. Und dann hatten sie schon etwas aufgereiht.
Daher wäre es besser, für diese Fälle mehr Auftragnehmer einzusetzen.
Marty: Absolut. Und ich denke, dass es einigen Orten besser geht. Und [Highwire] ist darauf angewiesen, dass wir zu einem Punkt kommen können, an dem wir plötzlich wissen, was wir brauchen - sagen wir mal, zehn Mal mehr Umgebungen, als wir im Haus haben können. Also mieten wir ein Außenatelier, das wirklich gut und respektiert ist, und diese Leute haben einen Job.
Plus weniger Personal bedeutet, dass Sie ein flinkerer Entwickler sind.
JAIME: Ja, unser Trailer [der im November bei PlayStation Experience debütierte] war ein gutes Beispiel dafür. Einen Ankündigungstrailer in einem AAA-Studio zusammenzustellen dauert vermutlich sechs Monate - das ist eine vorsichtige Schätzung - und dauert wahrscheinlich zwei oder drei Monate, nur um den groben Plan zu erstellen.
Es braucht so viel Planung, um einen Trailer zu machen?
JAIME: Es gibt viele verschiedene Leute, die sich abmelden müssen, weil sie so viele verschiedene Disziplinen in einer so großen Gruppe mobilisieren. Sie müssen die Produktion einbeziehen und sorgfältig planen Sie alle Vermögenswerte, die Sie haben werden, und da so viele Menschen im Grunde raten, wie lange sie dauern werden, gibt es eine Menge von [potenziellen] Punkten des Scheiterns .
Für uns war es wie, lass uns den Nachmittag nehmen und herausfinden, was unser Ankündigungstrailer sein wird. Und das Drehbuch, mit dem wir das herausgebracht haben, ist so ziemlich das, was wir bei PSX gezeigt haben. Es war eine der geschmeidigsten Trailer-Produktionen, an denen ich je teilgenommen habe. Normalerweise haben Sie Tonnen von Umleitungen und dann müssen Sie alle wieder zusammenbringen, um es zu beheben, während die Umleitung in diesem Fall nur sagen könnte, dass wir es nur dunkler machen, so dass Sie dieses Problem am Horizont nicht sehen können.
""Auteur" bedeutet fast immer "Ich bin nicht diszipliniert genug, um vorauszuplanen""
Jaime Griesemer
Wie fühlen Sie sich als kleines Team in der Zusammenarbeit mit Studios, die von Autoren mit einer einzigartigen Vision geleitet werden, wie zum Beispiel [ Hideo Kojima [ Metal Gear Solid ] oderDavid Cage [ Heavy RainMastermind]?
Marty: Weißt du, ich habe mit Regisseuren gearbeitet. Wenn ich irgendwann einen Film anführe, bin ich der Regisseur. Und wenn ich nicht der Komponist des Films bin, rede ich mit dem Komponisten als Regisseur. Der Komponist diktiert den Film nicht - der Regisseur sollte verantwortlich sein. Wenn Jaime Kreativdirektor des Spiels ist, dann bin ich kein Spieleentwickler.
Ich habe viele gute Instinkte über Spieldesign und ich habe viele Gedanken über Spieldesign, ich weiß, was ich mag, aber herumzusitzen und zu denken, hier ist diese Vision, die ich für ein Spiel habe, es ist einfach nicht, wo mein Gehirn hingeht. Ich möchte also sicherstellen, dass jemand an der Spitze ist wie der Regisseur eines Films, der diese Vision hat, und ich werde alles tun, was ich in meinen Fachgebieten tun kann, um das zu unterstützen. Aber ich denke, das ist anders als bei der Autorenentwicklung.
JAIME: Ich werde ehrlich sein. Ich denke, dass die Autorenversion der Spieleentwicklung sehr gut funktioniert, wenn man ein Spiel alleine macht. Und tatsächlich sind viele dieser Jungs auf diese Weise gestartet. Weißt du, der erste Metal Gear war - ich denke, das Team war wie 10 Leute. Ich denke, sobald man zu größeren Teams kommt, bedeutet "Auteur" fast immer "Ich bin nicht diszipliniert genug, um vorauszuplanen", also muss ich einfach auf alles reagieren und sagen, dass ich es nicht mag. Und viele dieser Spiele gehen weit über das Budget hinaus und liefern viel zu wenig oder sind nur eine Art desorganisierte Chaos.
MARTY: Dir ist klar, dass du David Cage und [ BioShock Creator] Ken Levine gesagt hast - [lacht]
JAIME: Ich sage nur dieses Modell.Ich rufe keinen Namen einzeln an.
MARTY: OK, gut. [lacht]
JAIME: Und ich denke, in diesen beiden Fällen denke ich, dass es wahrscheinlich mehr von der Presse ist, die sich an eine Personklammert und ihnen alle Entscheidungen zuschreibt, anstatt dass sie tatsächlich in ein Zimmer gehen und sagen: Heute mach das!'Diese Art von Autoren kann fast nie ein zweites Spiel machen, weil ihr erstes Spiel einfach nirgendwohin geht.
Ich denke, das Ideal ist, einen Kreativdirektor mit einer Vision zu haben, so dass jeder in die gleiche Richtung geht, aber eine Menge Flexibilität hat, so dass jeder hinter die Idee kommen und sie in eine Richtung bewegen kann, die sie gerne haben. Ich werde nicht jede Entscheidung über jede Farbpalette für jede Umgebung treffen.
MARTY: Und ich denke, dass das eine kollaborative Einstellung ist, die die besten kreativen Leads tatsächlich haben, und du kannst ein größeres Team um solche Leute bekommen. Es gibt einige Leute, die in jedem kleinen Detail so praktisch sind, dass Sie zu dem Punkt kommen, an dem sie wirklich mögen-
JAIME: Engpässe.
MARTY: Ja, die Dinge werden gesichert. Und plötzlich sieht man all diese wirklich talentierten Leute, die nur in einer Reihe warten: "Nun, ich muss die Zustimmung für dieses Ding bekommen."
JAIME: Oder gehen, weil sie es satt haben angeschrien zu werden , weil sie den Kopf des Regisseurs nicht gelesen haben.
MARTY: Und noch schlimmer ist es, wenn du für eine lange Zeit gesichert bist und endlich aufstehstund sie sagen, oh ja, das wird nicht funktionieren. Oder es geht durch, wird aber später überdacht - wie, ja, wir müssen bei dieser riesigen Sache von vorne beginnen. Das ist keine gute, gesunde Art, Fortschritte zu machen. Und ich denke nur, je größer das Projekt und je mehr Leute da sind, desto mehr kann man nicht so ein Anführer sein.
JAIME: Aber ich denke, vieles davon wird von der Presse generiert. Die meisten Jungs, die ich getroffen habe, die erfolgreich sind und oft dafür belohnt werden, ein ganzes Spiel zu machen, funktionieren auf diese Weise kaum. Sie sind nur gute Wortführer für das Spiel und die Leute hängen daran.
Also, wenn Golem wirklich groß wird und dir das passiert, was dann?
MARTY: Das wird Jaime nicht passieren, er ist nicht so gut vor der Kamera. [lacht]
JAIME: [lacht] Ich meine, es gibt eine Menge, die ein Kreativdirektor tun kann, um sicherzustellen, dass das nicht passiert - wie [Seattle Seahawks Quarterback] Russell Wilson ist ein großartiges Beispiel dafür. Er kommt nie ans Mikrofon, ohne jedem Spieler im Namen des gesamten Teams zu danken. Mit ihm ist es fast komisch. Trotzdem, du musst die Leute, die gute Arbeit leisten, rausrufen, sonst werden sie dich haben lassen. Aber du kannst das sogar tun und dann wird es rausgeschnitten und Fans ziehen die Schlüsse, die sie wollen.
MARTY: Manchmal gibt es Verleger, die versuchen, Teams anonym zu halten, und das macht mich nervös .
'Heiligenschein'
Das scheint definitiv so zu sein, dass es bei bestimmten Leuten und bestimmten Studios oft vorkommt.
Marty: Ja. Ich denke nicht, dass das richtig ist. Wissen Sie, ich habe das schon einmal gesagt, aber die Leute werden nicht sagen: "Ich sterbe gerade für das nächste Microsoft Studios-Spiel, ich sterbe gerade für das nächste EA-Spiel." [beide Verleger, keine Entwickler] Sie mögen einen Entwickler und sie mögen bestimmte Leute, die wissen, dass sie in der Vergangenheit etwas Cooles getan haben. Es mag also nicht ganz so ähnlich sein, ich werde Spielbergs nächsten Film sehen, aber
Sogar Spielberg hat einen Kameramann.
MARTY: Nun ja, und die Wahrheit ist, dass Spielberg ein ganzes Team um sich hat, wenn man seine Credits betrachtet - genau wie Woody Allen.Sie sehen dieselben Leute in jedem Woody Allen Film. Er hat ein Team, mit dem er gerne arbeitet und das machen sie. Also, es gibt eine Marke - die Marke Woody Allen und die Marke Steven Spielberg, aber dahinter steckt eine Persönlichkeit.Und ich denke, dass diese Dinge einen Sinn ergeben.
Aber EA und Activision und all diese verschiedenen Orte, sie sind Verlagsorganisationen, haben diese emotionale Anziehungskraft als Marke für die Fans nicht. Ich denke, sie würden es alle besser machen, wenn sie tatsächlich das kreative Talent, das im Team vorhanden ist, anerkennen würden. Das ist die Sache, die ich die Gans nenne, die das goldene Ei legt. Die Gans ist keine Person oder eine einzelne Person. Es ist immer ein Team von Leuten.
Jaime, Golem ist deine Geschichte, richtig?
JAIME: Ich fuhr [es], ja. Ich arbeite normalerweise irgendwie vom Player aus, also denke ich fast immer über die Steuerung und die Kamera und die Kernspielschleife nach. Viele Leute fangen mit einer Geschichte an, aber ich habe einfach das Gefühl, dass die Geschichte so flexibel ist, und letztendlich ist es einfacher, eine Geschichte an das Gameplay anzupassen als umgekehrt.
Also waren wir wie, OK, wir wollen ein Spiel haben [du spielst] sitzt auf einer Couch, sonst ist es nicht sicher und es ist anstrengend. Was ist nun die Einbildung, wo das Sinn macht?Wie wäre es, wenn du im Bett liegst und nicht raus kannst, weil du verletzt bist?
MARTY: Ja, ich meine, wir haben über frühe Spiele gesprochen, die mit neuer Technologie beginnen.Wie Myst war das erste Spiel, das Sie mit einer CD-ROM spielen konnten, und es hatte all diese Einschränkungen wegen der frühen CD-ROM-Geschwindigkeiten und was Sie tatsächlich zeigen könnten.Aber [Entwickler Cyan] sagte, das sind die Einschränkungen, machen wir sie eigentlich zu einem Teil der Erzählung in unserer Spielfiktion.Alles, was du mit Quicktime machen konntest, waren kratzige, briefmarkengroße Dinge - so sagten sie, hier ist fiktiv, warum das alles war, was du auf dieser Welt sehen könntest.
Sie haben nicht versucht, die Technologie zu etwas zu bringen, zu dem sie nicht in der Lage war. Es machte Sinn für das, was ich spielen konnte. Ich denke