Halo 5 Schmiede - Allgemeine Diskussion

Die Schmiede ist doch frustrierend, da nichts funktioniert wie es sollte.

Man kann keine Scripts erstellen, dass mit jedem Rundenstart nach x Sekunden bestimmte Dinge passieren. Die TImer reseten einfach zwischen den Runden nicht. Selbst Austricksen kann man die Mechanik nicht, habe z.B. probiert zum Rundenbeginn ein Fass zu spawnen dass eine Rampe runterrollt und nach 5 Sekunden despawnen soll (und dann beim Despawn ein Script auslösen) nachdem es den Spawnpunkt verlassen hat - Leider merken sich Objekte ihren Spawnpunkt in der Luft nicht sondern nehmen dann die neue Position wo sie hingerollt sind als neuen Spawnpunkt, sodass der Despawn nach 5 Sekunden nicht hinhaut :wand:

Dazu werden Gruppen alle zusammengefügt sobald man die Schmiede verlassen hat. Das heißt wenn ma neinmal im Gameplay testet hat man nur noch eine einzige große Gruppe mit allen Teilen, kann also wieder alles auseinanderfummeln

Und wenn man Scripte hat, die nach X Sekunden Dinge tun, wird dsa auch in Forge aufgelöst, sodass einen ggf wichtige Objekte despawnen und man sie so für immer verliert :wand:
 
Die Schmiede ist doch frustrierend, da nichts funktioniert wie es sollte.

Man kann keine Scripts erstellen, dass mit jedem Rundenstart nach x Sekunden bestimmte Dinge passieren. Die TImer reseten einfach zwischen den Runden nicht. Selbst Austricksen kann man die Mechanik nicht, habe z.B. probiert zum Rundenbeginn ein Fass zu spawnen dass eine Rampe runterrollt und nach 5 Sekunden despawnen soll (und dann beim Despawn ein Script auslösen) nachdem es den Spawnpunkt verlassen hat - Leider merken sich Objekte ihren Spawnpunkt in der Luft nicht sondern nehmen dann die neue Position wo sie hingerollt sind als neuen Spawnpunkt, sodass der Despawn nach 5 Sekunden nicht hinhaut :wand:

Dazu werden Gruppen alle zusammengefügt sobald man die Schmiede verlassen hat. Das heißt wenn ma neinmal im Gameplay testet hat man nur noch eine einzige große Gruppe mit allen Teilen, kann also wieder alles auseinanderfummeln

Und wenn man Scripte hat, die nach X Sekunden Dinge tun, wird dsa auch in Forge aufgelöst, sodass einen ggf wichtige Objekte despawnen und man sie so für immer verliert :wand:

Kannst du deine Vorhaben bitte konkret vorstellen? Also welcher Spielmodi usw.
Vielleicht finden wir gemeinsam eine Lösung. Ich konnte bisher alles gut bewerkstelligen, was ich vorhatte.
 
Timer sollten aktuell absolut NICHT angerührt werden, außer für Daueraufgaben (Intervallgeschichten). Ich werde trotzdem weiter nach einer Lösung suche. (eine wird unten beschrieben, die werd ich noch heute testen)
Aber auch Coop hat seine Tücken oder Triggerterminals. Letztere ließen sich nämlich nur ziemlich buggy, wenn überhaupt, positionieren.
Gestern wurde bei mir auch einfach nicht die Animation angezeigt. Das Teil war weiter an Ort und Stelle, nur konnte man jetzt plötzlich durchlaufen. (dh das Teil wurde schon verschoben, nur nicht visuell)
Dazu die ständigen Rotationsbugs.

Die Qualitätssicherung haben die auch in der Schmiede, vermutlich aus Kostengründen, komplett gestrichen. (wenn die überhaupt wissen, dass es Sowas gibt)
Es gibt übrigens noch eine Reihe Shortcuts, die nicht auf der linken Seite angezeigt werden.



- For fun times, have someone stand on a platform, then grab the platform and move it up with translation snap set to 4ft. (Physics reads this as the platform moving 4ft in 1/60th second = 240ft/s = 163mph, and that gets transferred to the standing player).
- Also, if you start a Ground Pound and then go into Monitor mode, you'll still be Ground Pounding when you go back into player mode.

- Releasing the trigger while rotating or moving will slow down movement, allowing for more double analog precision. It's tricky but useful at times.
- Building on grid helps for more precise layouts since most of our pieces are built to grid.
- Our new controls are like learning to type or use bumper jumper. It's a bit tricky at first but it's significantly faster to get at the actions you do 90% of the time. (am ARSCH)
- Use center of mass rotation (RT + dpad-up), camera type rotation (RT+LT + dpad-up to cycle to), and lock the camera onto a natural terrain object when trying to align it with others. The combo of those things seems to make it easier to visually tweak things.
- Man-cannons launch vehicles and infantry, Grav Lifts just launch Spartans.
- If your objects aren't moving around the level, there's no need wo weld them. Just grouping generally is what you need for static structure type stuff.
- The chroma screens don't have physics so you can walk/drive through them. This is can be for machinima fx or even potential level trickery.
- To do event timers, you can use combination of scripting objects to despawn on the event, respawn timers, and sending messages/setting power on object respawn. Kinda hacky, but a good stop-gap until we get something better online.
- Aiming your crosshairs at magnets influences which ones connect.
- Moving objects in local axis mode (LT+dpad-down to cycle to; arrows visible coming from object) with grid snaps on will move the object the snap distance from its current position; not the world grid snap. Comes in super handy when you've built something at an angle and/or want to move objects precise distances from each other.
- Z-fight grid snap moves such a small distance that if you walked across two overlapping objects it won’t cause the camera to bump
- Z-fight snaps can also be used to augment precision movement.

Letzteres habe ich noch nirgendwo als Option gesehen, oder meinen die ihre halbgare Positionspräzision im Menü?
 
Die Schmiede ist doch frustrierend, da nichts funktioniert wie es sollte.

Man kann keine Scripts erstellen, dass mit jedem Rundenstart nach x Sekunden bestimmte Dinge passieren. Die TImer reseten einfach zwischen den Runden nicht. Selbst Austricksen kann man die Mechanik nicht, habe z.B. probiert zum Rundenbeginn ein Fass zu spawnen dass eine Rampe runterrollt und nach 5 Sekunden despawnen soll (und dann beim Despawn ein Script auslösen) nachdem es den Spawnpunkt verlassen hat - Leider merken sich Objekte ihren Spawnpunkt in der Luft nicht sondern nehmen dann die neue Position wo sie hingerollt sind als neuen Spawnpunkt, sodass der Despawn nach 5 Sekunden nicht hinhaut :wand:

Dazu werden Gruppen alle zusammengefügt sobald man die Schmiede verlassen hat. Das heißt wenn ma neinmal im Gameplay testet hat man nur noch eine einzige große Gruppe mit allen Teilen, kann also wieder alles auseinanderfummeln

Und wenn man Scripte hat, die nach X Sekunden Dinge tun, wird dsa auch in Forge aufgelöst, sodass einen ggf wichtige Objekte despawnen und man sie so für immer verliert :wand:

Kannst du deine Vorhaben bitte konkret vorstellen? Also welcher Spielmodi usw.
Vielleicht finden wir gemeinsam eine Lösung. Ich konnte bisher alles gut bewerkstelligen, was ich vorhatte.

Ich lasse momentan jeden Spieler auf der Karte in einem kleinen Glaskasten Spawnen. Im Modus soll jeder Spieler nur ein Leben haben, also geht es nach Runden. Entsprechend sollen nach 5 Sekunden die verschiedenen Deckungen aus der Map aus dem Boden herausfahren und nach 10 Sekunden dann die Glaskästen despawnen, sodass das Spiel losgeht.

Ich habe schon probiert dass über eine Scriptblase zu machen, die nach 5 Sekunden eine Alpha Message und nach 10 Sekunden eine Bravo Message senden an die Objekte, die darauf reagieren. Funktioniert auch. Aber wenn eine neue Runde startet, sind zwar alle Objekte durch "Bei neuer Runde -> Spawn, bzw. an ursprüngliche Position" wieder wie erwartet da, aber der Timer bleibt einfach inaktiv. Kein einziges Event löst in Runde zwei aus.
Habe auch schon probiert die Scriptblase nach 11 Sekunden zu despawnen per Script und am Anfang einer Runde zu neu spawnen zu lassen, in der Hoffnung dann geht der Timer, aber es hat wie gesagt nicht geklappt.

Danach habe ich probiert das zu umgehen, indem ich Fässer an einer Rampe bei Rundenbeginn spawnen lasse. Bei den Fässer wollte ich dann einstellen "Bei Störung und Ablauf von 5 Sekunden -> Despawn" und "Bei Despawn -> Message Alhpa senden", aber die Fässer spawnen dann einfach nicht an der Startposition wo ich sie in der Luft platziere, selbst wenn ich sie sperre, sondern merken sich in Forge die Position wo sie hingerollt sind als neuen Spawnpunkt. Zudem despawnen sie auch einfach nicht, da das Störung event trotz wegrollen nicht ausgelöst wird :wand:

Bin über jede Hilfe dankbar, die imho besten Funmaps waren immer rundenbasiert.

Kann man auch irgendwie das Ausführen von Scripts in der Schmiede unterdrücken? Es ist mehr als ätzend wenn ich zu Beginn der Schmiede jedes mal die Scriptblase löschen muss, da sonst nach ein paar Sekunden die Objekte sich umpositionen oder despawnen würden :pinch:
 
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Ich lasse momentan jeden Spieler auf der Karte in einem kleinen Glaskasten Spawnen. Im Modus soll jeder Spieler nur ein Leben haben, also geht es nach Runden.
Entsprechend sollen nach 5 Sekunden die verschiedenen Deckungen aus der Map aus dem Boden herausfahren und nach 10 Sekunden dann die Glaskästen despawnen, sodass das Spiel losgeht.
Okay das ist ohne Problem machbar und das hattest du ja schon hingekriegt.

Ich habe schon probiert dass über eine Scriptblase zu machen, die nach 5 Sekunden eine Alpha Message und nach 10 Sekunden eine Bravo Message senden an die Objekte, die darauf reagieren.
Ja das klingt logisch.

Danach habe ich probiert das zu umgehen, indem ich Fässer an einer Rampe bei Rundenbeginn spawnen lasse. Bei den Fässer wollte ich dann einstellen "Bei Störung und Ablauf von 5 Sekunden -> Despawn" und "Bei Despawn -> Message Alhpa senden", aber die Fässer spawnen dann einfach nicht an der Startposition wo ich sie in der Luft platziere, selbst wenn ich sie sperre, sondern merken sich in Forge die Position wo sie hingerollt sind als neuen Spawnpunkt. Zudem despawnen sie auch einfach nicht, da das Störung event trotz wegrollen nicht ausgelöst wird :wand:
Bisher bin ich noch überfragt, wie man dieses Dilemma mit Despawn und Respawnposition umgehen kann. Ich werde das mal testen.

Kann man auch irgendwie das Ausführen von Scripts in der Schmiede unterdrücken? Es ist mehr als ätzend wenn ich zu Beginn der Schmiede jedes mal die Scriptblase löschen muss, da sonst nach ein paar Sekunden die Objekte sich umpositionen oder despawnen würden :pinch:
Nee leider nicht, drum mache ich sämtliche Skriptarbeiten erst am Ende vom Forgen.
 
Also ich es wie folgt lösen können und brauche deine Bestätigung:

1. Ein Objekt 1 sendet bei Bedingung "Runde: Starten" auf Alpha Kanal
--> D.h. immer zu Beginn bei Rundenstart wird ein Signal gesendet.

2. Ein Objekt 2 empfängt über Alpha-Kanal und versetzt seine Position über eine bestimmte Zeit
--> z.B. wandert das Objekt über die x-Achse 5 Sekunden lang.

3. Das Objekt 2 despawned bei Störung nach 6 Sekunden. (1 Sekunde Puffer)
--> Das Bewegen scheint bereits eine Störung der Position zu sein, sodass der Despawn-Timer bereits läuft.
--> bitte bestätigen, da ich es nur kurz getestet habe.

4. Das Objekt 2 sendet auf Kanal Brave, wenn "Despawn" erfüllt ist.
--> durch das 5 Sekunden lange Bewegen des Objektes 2 und anschließendem Despawn wird 100% jede Runde eine Nachricht gesendet.

5. Ein Objekt 3 Empfängt auf Kanal Brave und versetzt seine Position.
--> bei meinem einmaligen Test wurden die Positionen der Objekte zum Rundenbeginn zurückgesetzt. Da brauche ich aber eine Bestätigung von euch. Aber das würden wir notfalls auch hinrkiegen!

Also Samu, teste bitte mal das! Wär toll, wenn es für dich funktionieren würde.

EDIT: Per-Timer sind für deinen rundenbasierten Modus keine Lösung. Arbeite ähnlich mit deinen Fässern, indem du Objekte über eine bestimmte Zeit eine Aktion durchführen lässt. Wenn diese über die Zeit vollendet ist, kommt die nächste Aktion.
 
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Ok, ich habs geknackt!

Timeout (Einmaltimer):
1. Switch -> Interaction -> Set Power -> On
2. Zielobjekt -> Power: ON -> Move iwohin
3. Zielobjekt -> Power: OFF -> Reset Position
4. Hilfsobjekt -> Power: ON -> Despawn
5. Hilfsobjekt -> Respawn (kein Script) -> Deletion -> gewünschte Timeoutzeit
6. Hilfsobjekt -> On Spawn -> Set Power -> Off
 
Vllt bringt es was die Gruppen auf je einen eigenen Elternkanal zu schweißen.
Dann sollte eine globale automatische Gruppierung nichtmehr möglich sein. Aber Gruppen nutzen wir aktuell nur temporär.
Was Skripte angeht, so empfehle ich simple Knopfgeschichten einzubauen, sobald alle nötigen Teile an Ort und Stelle sind. Komplexere Ansteuerungen sollte man allerdings erst am Ende des ganzen Bauprozesses einbauen und solange wie möglich deaktiviert lassen.

Wir bauen jetzt seit 3 Tagen an unserer gemeinsamen Karte... und haben vllt 80 Teile verbaut. ^^
Einen Straßenlift haben wir heute aber fast fertig bekommen.
Qualität vor Quantität - Made in Germany

Btw. die englischen Hinweise aus meinem vorletzten Post sind tatsächlich extrem nützlich.
 
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Ich habe es jetzt wie folgt hinbekommen:

Schalter:
-> Bei Benutzung: Setzen Kanal Alpha An

Dummy-01:
-> Bei Despawn: Respawn in 5 Sekunden
-> Bei Kanal Alpha An: Despawn
-> Bei Spawn: Kanal Alpha Aus
-> Bei Spawn: Kanal Bravo An

Dummy-02:
-> Bei Despawn: Respawn in 5 Sekunden
-> Bei Kanal Bravo an: Despawn
-> Bei Spawn: Kanal Bravo Aus
-> Bei Spawn: Sende Nachricht Alpha

Spawn-Tür:
-> Bei Kanal Alpha An: Spawn
-> Bei Nachricht erhalten Alpha: Despawn

Schutzwände:
-> Bei Kanal Alpha An: Zurück an Ausgangsposition (Achtung: Hier muss man die Geschwindigkeit auf 0,1 setzen, bei 0,0 passiert nämlich gar nichts!)
-> Bei Kanal Bravo An: Bewegung nach oben aus dem Boden für 4 Sekunden

Per Schalter klappt alles schon wunderbar. Wenn ich das Setzen von Kanal Beta An auf Zulu umschalte kann ich so auch über den Schalter mit Kanal Alpha An alle Objekte an die Ursprungsposition zurückholen.

Jetzt habe ich folgendes Startscript gebaut:

Dummy-03:
-> Bei Rundenstart: Setze Kanal Alpha An

Meines Empfindens nach müsste damit alles ingame funktionieren. Lustigerweise spawnen die Spawntüren jetzt gar nicht mehr, per Schalter geht alles noch wunderbar. Meines Empfindens nach müssten die Türen ja erst mit Nachricht erhalten Alpha despawnen, was aber erst nach 10 Sekunden gesetzt wird. Habe auch schon die TÜren auf Spawn-Reihenfolge 0 und das Startscript auf 1 gesetzt, aber hat nichts gebracht. Die ausklappbaren Schutzwände fahren wie erwünscht 5 Sekunden nach Rundenbeginn aus.

Soweit nochmals vielen Dank, jetzt nur noch den Bug rauskriegen und dann kann ich endlich die Map gestalterisch bauen :bier:
 
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N eigenes Subforum? Is das nich ein wenig zu heftig?
Ich meine, spätestens Mitte Januar ist da eh wieder die Luft raus. o_O
 
N eigenes Subforum? Is das nich ein wenig zu heftig?
Ich meine, spätestens Mitte Januar ist da eh wieder die Luft raus. o_O

Dann versuch doch mit deinem Forging dort entgegenzusetzen. Du scheinst interessiert zu sein an der Schmiede und hast zudem viele Erkenntnisse. Ich denke, dass diese Rubrik hier profitieren könnte von dir.
 
Blaskapelle hat den Wunsch danach geäußert und testweise habe ich das mal eingerichtet. Zusammenlegen kann man es ja immer noch. Gerade wenn die kommenden Wochen hoffentlich viele coole Remakes und Funmaps gebaut werden wird das sicherlich das sein, was die Leute noch länger an H5 bindet als der Content von 343i.

Natürlich sind wir auf die Mitarbeit der User angewiesen, dass hier viele Maps und Guides zusammenkommen
 
SO.
SOOO.

Ich bin angekotzt.
Pelcki, Ghostreaper und ich haben gestern weiter getestet. Quasi Grundlagenforschung betrieben.

Erkenntnisse:
1. Die angezeigten Positionsdaten (im HUD, nicht im Menü) sind bei jedem, in den meisten Fällen, anderes und spiegeln ebenso häufig nicht die Daten im Menü wieder (Coop- und Single-Player).
2. Nach Auswahl eines Rotations-(Positions?-)Snaps passen sich die Menüdaten an und zeigen die nächstgelegenden Zahlen nach diesem Grid an. Die Objekte bleiben aber nach alten Koordinaten liegen. Nicht verwirren lassen.
3. Punkt 1 ist auch unter Berücksichtigung von Punkt 2 valide.
4. Alle Teile, die eine Animation hinter sich haben, werden IMMER mit einem Fehler am Ziel ankommen. Besonders im Koop entstehen dadurch extreme Unterschiede, weil bei jedem dieser Fehler anders ist. Reset ist davon genauso betroffen. Manchmal macht es den Eindruck als addieren sich die Fehler.
5. Bei Animationen von vielen Objekten reicht Gruppieren nicht, um 4. zu beheben und keinen Saustall am Ziel ankommen zu haben. Man muss die Gruppe verschweißen. Punkt 4 gilt dann jedoch immernoch für dieses geschweißte Teil.
6. Animationen verlaufen meistens nicht gleichmäßig. Meistens eher "ruckelig", egal wie viele Teile es sind.

Beispiel: Wir haben einen Lift (4 Säulen, 1 Straßenabschnitt, Seitenteile = ~25 bewegende Teile). Er kommt so gut wie nie oben ohne Positions- und teils Rotationsfehler an (wir haben nur eine Höhenveränderung um 75 drin). Zu Beginn sind die Fehler noch klein, aber je häufiger man den Lift benutzt, desto mehr geht alles kaputt. Höhebunkt war eine 10° Schräglage der Straße, als sie oben ankam (bei mir und Pelcki, bei Ghostreaper - Host - war noch alles "in Ordnung").

Ich sehe gerade keine andere Möglichkeit als den Baufortschritt hier hängen zu lassen und eine andere Front zu bearbeiten.

Gut ist jedoch das Rotationssystem.
Beispiel:
Ich will eine Treppe (27° Steigung) auf die Seite legen und als Seitenbegrenzung für eine 20° Straße nutzen, die 45° um die Z-Achse gedreht ist.
1. Snap 1°: 27° Welt Y-Achse. (Hinlegen)
2. Snap 90°: 90° Welt X-Achse. (Seitenlage)
3. Snap 5°: 20° Welt Y-Achse. (neuer Steigungswinkel)
4. Snap 45°: 45° Welt Z-Achse.
Fertig! Perfektion!

Noch ein Tipp:
Nutzt Dublizieren, wenn die Teile aneinanderliegen sollen. Bei richtigem Blickwinkel erscheint das neue Teil direkt an der Seite, wos hinsoll und ihr braucht nur ein Teil im Z-Fighting-Modus anpassen, anstatt alle.


Zusammenfassung:
- Animiert keine Verbundsysteme (höchstens Geschweißtes). Das System ist nicht zuverlässig und grobschlächtig.
- Macht euch bei Rotationen vorher Gedanken, wie man das Teil nacheinander entlang am besten der weltlichen Achsenlage rotieren müsste.
- Seid clever beim Dublizieren.


Mir gehen die verschwindenen Schattenwürfe von Objekten, die gerade nicht im Blickfeld sind und damit verbundenes Flackern enorm aufn Sack. Am liebsten würde ich Schatten deaktivieren. <.<
 
Das mit den Animationen habe ich auch schon gemerkt. Die Säulen, die bei mir aus dem Boden fahren sollen, laufen manchmal ganz normal flüssig die 4 Sekunden nach oben und manchmal ruckeln die sich einen ab. Genauso habe ich einen Fahrstuhl gebaut, der einen am Anfang quasi aus dem Boden auf Maphöhe hochfährt - Manchmal fährt er jedoch einfach ein ganzes Stück höher als sonst. :hm:

Habt ihr auch manchmal das Probleme, dass bestimmte Objekte einfach nicht belichtet werden? Nach dem Rendern bleiben manche Objekte einfach komplett schwarz. Auch ein Neu Rendern hilft nichts. Irgendwann ist das Licht dann wieder da. Und nein, da waren keine Objekte drüber oder haben einen Schatten darauf geworfen. :pinch:
 
Wir testen und probieren noch zu viel, als dass wir bislang iwas groß gebaut haben. Gestern z.B. habe ich genau 2 Teile setzen können und Ghosty n paar Straßen (aber noch nicht präzisiert).
Wir ringen einfach noch zu viel mit der "Qualität" des Spiels.
 
Diese Fehler von ruckelnden Objektbewegungen und ungenauen Animationen nach mehrmaliger Durchführung sind vermutlich serverlastig begründet...kann ich mir zmdst. gut vorstellen.
Die Ruckelbewegungen sind bspw. oft nem Delay ausgesetzt seitens des Servers. Minimale und langsame Bewegungen werden bei mir immer sehr sauber und genau abgebildet.
Große Bewegungen wie z.B. euer Fahrstuhl oder die Säulen sind dagegen fehleranfällig, insbesondere wann man auch noch im COOP baut.

Scheinbar möchtet ihr gerne Karten mit Skripten bauen. Mich begeistert das Feature trotz vieler Bugs ganz ähnlich. Aber wir müssen auch bedenken, dass es solch ein Feature in keiner Forge davor gegeben hat. Drum freu ich mich umso mehr, dass wir es "überhaupt" haben.
 
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