Halo 5 Schmiede - Allgemeine Diskussion

Nen Invasion ähnlichen Modus wollen ich und ActionKemal auch bauen. :)

Mal sehen was es am Ende alles für Möglichkeiten gibt. Die H4 und H2A Schmiede hat mich ja mit diesem ganzen Lichtberechnungsscheiß mega abgefuckt. Zum Glück ist das ja quasi rausgeflogen.
 
Nen Invasion ähnlichen Modus wollen ich und ActionKemal auch bauen. :)

Dann werden wir uns ja bestimmt an manchen Stellen austauschen können. Ich habe nur Angst, dass wir uns umsonst Hoffnungen machen.

Neue Info übrigens: Angeblich sollen physikalische Objekte (z.B. Paletten, Fässer usw.) nicht respawnen, wenn sie bewegt wurden. Sie bleiben also dort, wo sie gelandet sind. Es sei denn, sie werden logischerweise zerstört.
Ich hoffe allerdings, dass man dies auch ausstellen kann, damit gewisse Objekte nach einer bestimmten Zeit zurückgesetzt werden. Beide Features sind zusammen sinnvoll, allein stehend jedoch nicht.

Ach 343i sucht übrigens nen Artist für den Forge-Modus. Das ist entweder was gutes oder schlechtes :D
 
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Neue Infos:
Die meisten der Forger kennen das Problem, dass man oft versäumt seinen Fortschritt beim Forgen zu speichern. Und dann ist es doch passiert: Einen falschen Button gedrückt oder die Konsole hängt sich auf und schon ist das Bauwerk, an dem man viele Minuten gearbeitet hat, futsch. Da hilft auch kein Auto-saving mehr, um die Motivation wiederzugewinnen.

In der Schmiede von HALO 5 wird dies noch viel schneller der Fall sein, da man mit nur einem Klick hunderte Objekte zusammenschweißen kann. Nun will man das Getümmel noch dublizieren und drückt dabei versehentlich die rechte Pfeiltaste, anstatt die linke. Und schon ist es GELÖSCHT.

Eine UNDO-Funktion wird es zwar immer noch nicht geben, aber zumindest ein QUICK-SAVE-Button direkt am Controller-Layout. Vermutlich wird man mit dem Back-Button am Controller jederzeit und schnell abspeichern können. Wer sich dazu ein paar Regeln ausdenkt, wann man den Button immer drücken soll, sollte zukünftig kaum Probleme mehr haben.

Vorschlag:
Regel 1: Immer wenn du gerade ein Lächeln drauf hast, weil etwas nach deinen Vorstellungen geklappt hat, QUICK-SAVE es!!!

Regel 2: QICK-SAVE immer bevor du bewusst die Pfeiltasten verwenden möchtest, z.B. beim Duplizieren.
 
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Ich bin auch so ein Schusel, was Saven angeht. Mal schauen ob ich diesmal mehr schaffe zu bauen, weil ich mich lieber auf die primäre Aufgaben konzentriere.
 
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Ich sehe mich schon Fluchen weil ich den Quicksave Button ausversehen gedrückt habe, nachdem ich was total verhunzt habe :supergrins:

Kennt das noch jemand aus den alten Tomb Raider spielen, wenn man geradewegs in die Schlucht springt und ausversehen den Quicksave statt Quickload erwischt? :pinch:
 
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"Anschauen lohnt sich!" - NICHT -.-

Immernoch keine Infos zur Präzision für Positionierung und Rotation.
Muss ich wirklich bis morgen warten!?
 
Ich habe aber schon die beiden Menüeinträge gesehen, bin ich der Meinung.
Sollte dieses, seit Reach grundsätzliche Feature nichtmehr drin sein, dürfen die ihre Sammlung nutzloser Features gerne behalten und ich werde meine abendliche Haloplanung in abendliche Star Citizen Planung umwandeln! DANN wäre Halo tatsächlich endgültig für mich gestorben.
 
Vorläufiges Fazit nach ~4 Stunden Schmiede:

Steuerung:
- unnötig kompliziert und keine Einstellungsoptionen
+ einige nette Features, die jedoch mehr Aufmerksamkeit abverlangen, besonders bzgl. Selektion
- KEIN echtes Zoomen mehr; nur via gestuftes oder manuelles Herangehen
+ Lichtgenerierung explizit

Menü:
- unnötig gequetscht und winzige Schrift
+ strukturiert
++ Rotationsoptionen (Objekt-(new!), Weltrelativ)
+ Präzision Rotation in 0.5er Schritten

Maps:
- VIEL ZU KLEIN, besonders Racetrackbauer werden keine echte Freude haben, weil kaum Optionen
-- HÖHE VIEL ZU NIEDRIG, Minas Tirith, Base Jumping Tower & Co, wie in Reach sind nichtmehr möglich
++ Tageszeiten-, Bewölkung-, Skyboxanpassungen
++ Nebel, Wind, ... tolle Metafeatures

Teile:
+ gute neutrale Teile mit akzeptablen Texturen
- extrem viele Schrottteile im Stil Edenpire (so kommen die >1000 Teile zustande), die sich nicht namentlich identifizieren lassen, weil unförmig
- Todesbälle fehlen


Und nun zu meiner Liste (siehe 1. Thread-Post):

  • [Teilweise] 1-2 Stellen Nachkommapräzision für Position und Rotation
    [*][Fehlt] Rückgängig Button / Historie
    [*][Umgesetzt] Licht Generierung Button (keine Autogenerierung beim Menschmachen) + Verbesserung (dunkle Box)
    [*][Fehlt] Spiegelung von Teilen (alle 3 Achsen)
    [*][Fehlt] Texturauswahl für Teile

    [*][Umgesetzt] Korrekte Rotations- / Mittelpunkte
    [*][Umgesetzt] Entfernen der Distanzhaltung beim Arbeiten mit Teilen (Touch'n'Setback)
    [*][Umgesetzt] Fixen von Touch'n'Automove (kommt ständig vor bei z.B. großen Platten)
    [*][Umgesetzt] Fixen des Zitterns und Fehlpositionierens von Teilen, die andere gerade bewegen
    [*][Ungetestet] Spawnmodus "Ohne Rücksicht" (aktuell spawnen Teile nicht, wenn Spieler zu nahe ist)
    [*][Ungetestet] Spawnverhalten von z.B. Todesbällen ganz normal und nicht durch interne Simulation und Optimierung
    [*][Fehlt] Laufenden Spielsitzungen beitreten

    [*][Ungetestet] Ordentliche Sharingplattform zum Teilen von Bildern, Videoclips, Maps und Spieltypen
    [*][Umgesetzt] Wetter statt Filter
    [*][Umgesetzt] Hohe Kartenqualität (Skybox wie Awash ist inakzeptable für Halo)
    [*][Umgesetzt] Mehr Scripte / Animationen für z.B. eigene Türen
    [*][Umgesetzt] Entfernung der Kategoryteilelimits
    [*][Umgesetzt] Wie immer: MEHR Teile!


4 von 5 Haloringen
 
Auf den ersten Blick wirkt die Schmiede umständlich kompliziert und unübersichtlich. Die Steuerung wie sie in Reach war fande ich eigentlich am besten und sinnvollsten, man hätte sie eigentlich fast genauso ohne große Änderung einfügen können. Ich hab zudem keine Schnelloption zum löschen aller Objekte gefunden.

Warum sind die Forge Karten so klein geraten und haben Todeszonen wenn man an den Stellen dahinter hätte noch wunderbar bauen können und die auch eine deutliche Mapgrenze durch Felsen besitzen?
Das finde ich einfach nur unnötig, wären die nicht da dann würde ich nichts sagen über die Kartengröße. Außerdem kam es schon vor das ich über das Wasser gefahren bin mit dem Mongoose und einfach explodiert bin obwohl ich 100 Meter weit von der Todeszone weg war.
 
Auf den ersten Blick wirkt die Schmiede umständlich kompliziert und unübersichtlich. Die Steuerung wie sie in Reach war fande ich eigentlich am besten und sinnvollsten, man hätte sie eigentlich fast genauso ohne große Änderung einfügen können. Ich hab zudem keine Schnelloption zum löschen aller Objekte gefunden.

Warum sind die Forge Karten so klein geraten und haben Todeszonen wenn man an den Stellen dahinter hätte noch wunderbar bauen können und die auch eine deutliche Mapgrenze durch Felsen besitzen?
Das finde ich einfach nur unnötig, wären die nicht da dann würde ich nichts sagen über die Kartengröße. Außerdem kam es schon vor das ich über das Wasser gefahren bin mit dem Mongoose und einfach explodiert bin obwohl ich 100 Meter weit von der Todeszone weg war.
Ich habe mich nur kurz umgesehen aber ich glaube auf lange Sicht, wird man mit der neuen Steuerung um einiges mehr anfangen können, wenn man sie erst mal erlernt hat. Natürlich hätte man Reach übernehmen können, aber dann hätte man die meisten neuen Funktionen nicht umsetzen können befürchte ich ;)
(ich hätte echt nicht gedahct, dass ich 343 mal in Schutz nehmen muss :roflrofl: )

Zum Löschen musst du das Steuerkreuz in eine Richtung kurz gedrückt halten, weiß aber ausm Kopf nicht in welche.

Man kann übrigens wohl bei den meisten Maps Out of Map gehen und dort was bauen (sehr nett bei Truth) :bier:
 
Wir sollten demnächst sämtliche Tripps und Tricks zu Forge sammeln, denn diese werden wir für nen reibungsloses Forgen brauchen.

Hinweise:
1. Objekte despawnen erst, wenn man seinen Blick von ihnen entfernt.

2. Wenn man oft von Forge auf eigene Spiele wechselt, kann es passieren, dass nicht das aktuelle Save der Map geladen wird. Offenbar verwendet die Spiellobby teilweise nen Cache. Drum einfach kurz in der Mapauswahl eine andere Karte auswählen und dann wieder die Karte, die man testen will.


Derzeit erforsche ich die Skriptfunktionen. Bisher ist dieses Feature sehr spannend, aber ich vermisse die Trait-Zones aus Halo 4 :(
 
Erste Bugs & Erkenntnisse:

- Spawn Punkte haben kein Scripting

- Objekte, wie Explosivkisten, spawnen, wo sie zerstört/explodiert sind, nicht wo man sie ursprünglich hinpflanzt

- Rotationen können buggy sein, sodass 1-2 Achsen über den Menüeditor nichtmehr reagieren und stattdessen nurnoch die übrige Achse verändert wird, zur Behebung uU maln bissl manuell rumwurschteln

- viele Objekte haben ihren Positions/Rotationsmittelpunkt nicht in ihre "logischen" Mitte, sondern auch mal außen an einer Seite, was bei Rotationen zu Koordinatenverwirrungen führen kann

- schaut, was Teile bzgl. Höhe, Breite, Tiefe angeht, auch mal unter anderen "Reihenfolgen" der Wunschmaße

- nur der Host kann zwischen Tag/Nacht Zeug wechseln

- Glaciers Wechsel in den Nachtmodus kann im Coop rumspacken, sodass der Andere ewig im Lade-Blackscreen hänge, bis eine andere Atmosphäre vom Host eingestellt wird

- auf Glacier im Besonderen, aber auch auf Alpine gibt es MASSIVE Schattenbugs ÜBERALL (Dinge außerhalb des Sichtfeldes werfen teils grundsätzlich keine Schatten)

- manche Teile despawnen auf etwas größeren Distanzen, andere nicht (und das auf so kleinen Karten, wie Alpine)

- alle Gäste sind Einhörner, nur der Horst hat seine normale Panzerung

- plant zum Skripten und auch generell zum Bauen viel Zeit ein (alles braucht hier sehr viel länger als früher, bei gleicher Qualität)

- sucht für ein Teilkonzept der Karte in der Anfangszeit alle in Frage kommenden Teile aus dem Menü raus, baut sie chaotisch iwo hin und entscheidet dann was ihr nehmen wollt

- geht generell mal das ganze Menü durch und schaut euch viele Teile an

- Glacier ist die größte und potenteste Karte

- bei Bauten im All erstmal genau überlegen in welche Richtung ihr wie viel Platz braucht


Qualität is an allen Ecken und Enden in der Schmiede als typisch 343 ersichtlich. <.<
 
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