Auch Max Hoberman, ein ehemaliger Entwickler von Halo, weiß ganz genau, was das Problem beim SBMM ist und erklärt auf X.com (ehemals Twitter) wie man es beheben könnte. Hoberman spricht zwei grundlegende Probleme an, die das SBMM in modernen Spielen wie CoD MW3 hat:
Es gibt keine Variabilität im Matchmaking
Es wird bei der Art des Matchmakings nicht in Ranked und Unranked unterschieden
Besonders die fehlende Variabilität im Matchmaking führe laut Hoberman zu Frust und das SBMM versage, weil es versuche, die Anzahl an ausgeglichenen Matches zu maximieren. Das Problem bei einem System mit stets ausgeglichenen Match sei ihm zufolge, dass diese sehr umkämpft und dadurch besonders stressig sind.
Das Versagen des modernen skillbasierten Matchmakings besteht seiner Meinung nach darin, dass es darauf ausgelegt ist, diese perfekten Matchszenarien zu maximieren und die anderen zu minimieren. Wenn es funktioniert, werden die meisten Spiele super eng und super stressig. Dasmacht den meisten Spieler keinen Spaß. Wo bleibt da die Variabilität?
Max Hoberman via X.com
Das System, an dem er damals für Halo 2 und 3 gearbeitet hat, habe im Vergleich dazu drei Spielerfahrungen in Ranked-Matches bereitgestellt:
1. Matches, in denen man überlegen ist
2. Matches, in denen man unterlegen ist
4. Ausgeglichene Matches
Hoberman selbst stellte die Theorie auf, ein guter Mix dieser drei Erfahrungen sei ideal (via X.com)
Außerdem erklärte Hoberman, das Matchmaking von Halo 2 und 3 habe in Ranked und Unranked unterschieden. Lediglich in Ranked habe das System die Spieler anhand ihres Levels gefiltert. In Unranked-Spielelisten wurde beim Matchmaking das Level der Spieler nicht berücksichtigt.
Obendrein habe man den Skill der Spieler nicht übergreifend gemessen, sondern nur pro Playlist. Das habe dazu geführt, dass das Unranked-Matchmaking ein sehr breites Skill-Spektrum zuließ. Dadurch sei das Spielerlebnis laut Hoberman zu einem „zwanglosen Spaß“ geworden, wie es seiner Meinung nach auch sein sollte.