Halo Infinite - Kampagnen Diskussion

So im Nachhinein muss ich echt sagen das die Level und das Design eigentlich sehr schön und klassisch gestaltet sind, bis auf diesen starken Blaustich, aber das Storydesign ist auf Halo 4 Niveau. Dieses sture von einer Säule zur nächsten laufen und da kurz mit interagieren, eine Schalttafel drücken, bisschen Energiekerne einsetzen, Energiekerne der Banished kaputt machen und das sind dann die Hauptmissionen.
Mehr als diese 4 Interaktionen gibt es nicht. Und auch jetzt hab ich immernoch null verstanden was in und um die Story passiert ist. Es wird ja nicht mal wirklich erklärt wie Cortana 2.0 auf den Ring kam weil diese auch unter Amnesie leidet weil, eh, Plot oder so. Aber sie kennt sich super mit dem Ring und seinen Systemen aus, weiß aber nicht mehr wie sie auf den Ring kam.

Hätte sich 343i einfach darauf konzentriert die Story mit Halo Wars 2 zu verknüpfen und Cortana auf dem Ring auszuschalten anstatt eine weitere unnötige Alienrasse ins Spiel zu bringen, wäre Infinite bestimmt deutlich besser. Da haben die einfach mal wieder nichts aus Halo 4 und 5 mit ihren Prometheanern gelernt. Stattdessen bringt man alle Charaktere der eigenen Trilogie um oder lässt es zumindest offen was mit ihnen passiert ist.
Ich kann mir gut vorstellen das sich 343i wieder ne Story aus dem Arsch saugen lässt wie die Infinity mit Lasky, Halsey und Blue Team weg gekommen ist.

Aber es scheint wirklich so, wie woanders hier im Forum bereits gepostet, das die eigentliche Story eine komplett andere und umfangreichere werden sollte.
 
Wtf gerade unerwartet durchgespielt. :staun:

Ich war schon etwas verwirrt dass plötzlich drei Bossfights aufeinander folgen, ich dachte eigentlich, jetzt geht das Spiel endlich los. Aber stattdessen Credits. Irre ich mich oder ist das die kürzeste Halo Kampagne aller Zeiten?

Hmmm. Wie fanden wir das jetzt. Es leistet sich weniger Fehltritte als Halo 5, aber hauptsächlich weil es kaum Tritte macht. Also alles was ich gespielt habe fand ich gut, aber es war so wenig! Und das wenige was es gab hat sich ständig wiederholt! Ein Setting auf der Oberwelt, immer gleiche Außenposten, immer gleiche Forerunner Strukturen... wie oft ich allein die Animation gesehen habe, wie Chief die Waffe auf ihr Holo Podest stellt..!

Besonders die Forerunner Strukturen sind echt hübsch, aber dermaßen offensichtlich im Baukastensystem zusammengesteckt, da kommt leider null Charakter oder Athmosphäre auf. Auch die Kämpfe fühlen sich weniger choreografiert/designed an als in früheren Spielen. Wo früher Encounter auf "was wäre jetzt Spaßig?" Art designed wurden (Hornets gegen Scarabs! Unsichtbarkeit gegen Hunter!)", geht das jetzt in der Open world nicht mehr, man muss sich jetzt seinen Fun selber zusammen bauen. Aber selbst die Forerunner "Dungeons" leiden an "mehr-ist-mehr" Design. Ich bin in dieser Kampagne (auf Normal) gefühlt öfter gestorben als in früheren Halos auf Heldenhaft.

Die Story... war nett dass sie sich bewusst klein gehalten haben, auch wenn sich das Spiel dadurch echt klein anfühlte. Dennoch habe ich viele Fragen: Was ist das für ne Alien Olle? Warum ist Atriox tot (oder auch nicht?!), anstatt der Bösewicht zu sein? Wie hat Atriox Cortana besiegt (?!?) - also ist wohl ok dass sie sich nach dem KI Apokalypse Ending von Halo 5 nen Ausweg suchen mussten, aber "Nen Brute hat Cortana eine reingehauen" war jetzt meiner Meinung nicht ganz nachvollziehbar.

Und... KEINE FLOOD? Was ist denn jetzt a diesem Ring so besonders?? Dass er keine Insel, Dschungel und Schneelevel hat?! :ugly:

Hmmm. Ich tu mich wirklich schwer nen Urteil über diese Kampagne zu fällen. Mal lesen, was ihr so denkt.

EDIT: OH! Jetzt weiß ich woran mich Halo Infinite extrem erinnert: MGSV: The Phantom Pain! Das war genauso: Open World mit gutem Gameplay, aber Story (wofür beide Franchises berühmt und beliebt sind) viel zu dünn und zusammenhangslos. Am Ende mögen es die Leute, die es nicht wegen der Story spielen. Und für mich bleiben Peacewalker und ODST.

P.s.: Und wenn sich Weapon jetzt Cortana nennt, dann riot!
 
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Die Waffe wurde vom Chief auf dem Ring abgesetzt, während der sich auf der Infinity vorbereitete an den Ort zu gehen am dem Cortana festgesetzt wurde um sie in Gewahrsam zu nehmen, traffen Atriox und die Banished ein. Banished zerstören die Infinity, Atriox verbringt Zeit damit Cortana zu verhöhnen und will sie zwingen die Übernahme des Rings zu vereinfachen. Er braucht ja jetzt eine neue Heimatwelt. Rache und Umzug in einem Streich klingt doch gut.

Little miss Weltraum Diktator war auf einmal geschockt und dachte sich sie hätte vielleicht mehr Zeit damit verbringen sollen John auf ihre Seite zu ziehen anstatt komplett auf eine Solo Aktion zu wetten. Immer noch irre, beschädigt und IRRE. Aber mit Liebeskummer.
Cortana setzte irgendetwas in Gang das den Ring stark beschädigt und die Atriox als verstorben gelten lässt.

Missing in Action ist für die Banished wohl nicht "Ehre im Tod" genug. :Ugly: Aber insgesamt scheinen die Storyinfos die durch Echo-Dialoge zusammenkommen bei sehr vielen Spielern nicht ordenlich angekommen zu sein. Das liest sich aus vielen Beiträgen in verschiedenen Foren zusammen.
 
Was mich am meisten verdattert ist, wie Cortana in einem Moment als galaktische Diktatorin (sie hatte doch den Großteil aller KIs auf ihrer Seite, oder habe ich das falsch in Erinnerung?) mit den Guardians ganze Planeten vernichten kann, und 5 Minuten später sitzt sie besiegt und reuevoll auf einem random Halo fest, und ein dahergelaufener Brute aus einem Strategiespiel reibts ihr unter die Nase. WHA HAPPEN? :schulter::howow:

Persönlich fand ich das Ende von H5 ziemlich stark (eigentlich den besten Aspekt von H5). Es war mir auch irgendwie klar, dass sie sich mit "KI übernimmt die Galaxie" in eine narrative Sackgasse geschrieben haben, die sie irgendwie resetten würden... Infinites "mystery" story, in der die Protagonisten z.t. mehr wissen als der Spieler, fand ich auch interessant und neu. Aber am Ende endet das Spiel zu abrupt, ohne befriedigende Antworten zu geben.
 
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Das war der Grund wesahalb die Waffe, eine werkszustand Cortana, eingesetzt wurde. Alle Optionen und Möglichkeiten von Cortana einsetzten um sie festzusetzen und handlungsunfähig zu machen. Dannach sollte Cortana abgeholt und gelöscht werden, ebenso wie die Waffe nach Ende ihrer Mission.

Sein wir einfach froh das dieser Fehlschlag von Story endlich aus dem Weg ist. :ugly: Es war klar dass wir keinen sauberen Abschluss kriegen. Hauptsache das ist weg und die Gurdians sind alle wieder im Schlafmodus weil Cortana so blöd war sich für unantastbar zu halten und keine Notfallmechanismen hatte. Oder irgendsowas, dass sollen die dem Headcanon von jedem überlassen. Besser als den Schlamm weiter ins Haus zu tragen.
 
Vermutlich hast du recht, auch wenn ich wie gesagt das Ende von H5s Story als die bisher brauchbarste Idee von 343i betrachte. Nachdem Cortana in H4 unvermittelt zur Liebe unseres Lebens/Mutti erhoben wurde, was zwar emotional brauchbar, aber vielleicht etwas dick aufgetragen war, sie im nächsten Teil zur galaktischen Gefahr auf Flood level zu machen, hat in mir schon was gekitzelt. Das war mal eine Storywendung mit Eiern!

Finds auch ganz okay gelöst, Chief eine Ersatz-Cortana anzudrehen. Aber dass sich die Weapon jetzt einfach Cortana nennt, und wir in Halo 7 dann vermutlich weitermachen, als wäre unser Hamster gestorben - aber zum Glück sehen die alle gleich aus, platzt mir der Kragen. Macht aus der Weapon einen eigenen Charakter, statt einen creepy Klon! Sind wir inzwischen etwa auf Star Trek Picard level angekommen?

P.s.: Warum hat Weapon eigentlich erst so spät kapiert, dass sie ein Cortana Backup ist? Weiß sie nicht wie sie selbst aussieht??
 
EDIT: OH! Jetzt weiß ich woran mich Halo Infinite extrem erinnert: MGSV: The Phantom Pain! Das war genauso: Open World mit gutem Gameplay, aber Story (wofür beide Franchises berühmt und beliebt sind) viel zu dünn und zusammenhangslos. Am Ende mögen es die Leute, die es nicht wegen der Story spielen. Und für mich bleiben Peacewalker und ODST.

Jup, ich musste auch sehr oft an MGS5 denken. Halo Infinite und MGS5 haben sehr viele Gemeinsamkeiten. Eine große offene Spielwelt mit Außenposten und sonst nicht viel zu tun. Eine Story die gefühlt nur zur Hälfte erzählt wurde mit eigentlich viel Potential. Audiologs welche die Geschichte drumherum erzählen. Der Phantomschmerz welcher übrig bleibt weil man weiß es hätte mehr und besser sein können.
 
Cortana hat doch alle Planeten mit Guardians unter ihrer Fuchtel, Technologie kann sie mühelos weg-EMPn. Sie hat auch kein Problem damit ganze Planeten zu zerstören. Aber was bitte machen die Banished dass Cortana zur Aufgabe zwingt? Für mich klingt dass so als ob die Übernahme des Rings Cortana in die Knie gezwungen hat, weil sie nicht möchte dass der Ring abgefeuert wird und damit alle sterben. Aber was bitte haben die Banished die Guardians überwältigen kann und gegen ihre EMPs immun ist? Wie konnte der Guardian, den wir auf dem Ring sehen, zerstört werden?

Ich habe mir mal Gedanken gemacht wie ich Halo Infinite aufgebaut hätte. Ich glaube vom Prinzip hätte man da echt viel rausholen können.

1. Akt
  • Blue Team bekommt Weapon von Halsey zum Start überreicht und macht sich auf dem Weg zum Kampf gegen Cortana auf Zeta Halo. Mann kann Cortana erfolgreich festsetzen, Weapon wird vom Chief zerstört.
  • In der darauffolgenden Mission sieht man wie die Banished plötzlich überall einfallen und sogar die Infinity am Himmel zum Absturz kriegen können. Man muss tatenlos vom Ring aus zusehen wie die UNSC verliert beim Versuch sich zum Wrack der Infinity vorzukämpfen, als vor einem sich Echarium absetzt, etwas brüllt dass die Menschen nicht verstehen was sie hier tun und Blue Team klar überlegen ist. Während des Kampfes aktivieren sich die Guardians und fangen an Zeta Halo anzugreifen, Chief und Blue Team sind auf den Teilen der Rings, der um sie rum zerberstet. Chief wird hart getroffen und wird bewusstlos ins All geschleudert
2. Akt
  • Chief wird wie jetzt auch im All vom Piloten gefunden. Es wirkt so als ob ein Signal der Infinity von Zeta Halo noch weiter existiert, also entschließt Chief dass er zurück zum Ring muss. Da die Verteidungslinien der Banished zu stark sind, landet Chief in einer epischen Cutscene auf der Rückseite des Rings.
  • Wie gehabt eine Missionen wie man sich zur Oberfläche des Rings durchkämpft. Man stellt fest dass The Weapon noch existiert und sammelt sie sicherheitshalber ein, falls Cortana weiterhin eine Bedrohung ist. The Weapon ist natürlich misstrauisch weil Chief sie gelöscht hat. Am Ende kommt man bei der Infinity an.
  • Es beginnt die Open World. Jedoch ist diese klarer strukturiert. Das Wrack der Infinity ist die Hauptbasis, die mit der Zeit wächst. Die unterschiedlichen Blue Team Mitglieder wurden unterschiedlichen Missionen zugewiesen, da man jedoch nichts weiter von denen gehört hat liegt es nun am Chief die vorhandenen Open World Missionen auf verschiedenen Teilen des Rings anzugehen (Tower, Spire, usw) - Jede schaltet das jewelige Blue Team Mitglied als Squad Mitglieder für die Open World frei, auf einer Missionen kann man den Monitor von Zeta für sich gewinnen. Die Welt ist dabei mehr Dark-Souls artig geteilt, also kannst du von Anfang an überall hin, jedoch sind manche Regionen mit heftigen Gegnern (Scarabs, Kreuzer, usw) besetzt. Man kriegt erst mit der Zeit besseres Arsenal wie Scorpions, Wasps, Rockets, etc.
  • Der Abschluss der Open World ist die Ausgrabungsmission. Während man bislang davon ausging, dass die Banished den Ring zünden wollen, findet man heraus, dass die Banished Informationen von der Arche haben, dass der Protogravemind auf Zeta Halo im Untergrund wächst. Mit den lahmgelegten Systemen ohne Cortana ist der Ring nicht kontrolierbar, weshalb man eine Ausgrabung aufgesetzt hat. Floodsporen bahnen sich den Weg Richtung Chief, der fliehen müssen.
3. Akt
  • Lagebesprechung auf der Infinity. Der Monitor von Zeta kommt zur Erkenntnis dass die immer noch festgesetzte Cortana bei Ausbruch der Flood nur einen Ausweg kennen könnte: Die Aktivierung von Zeta Halo, der laut Monitor immer noch Aktivierungsfähig wäre. Es liegt also am Blue Team sich zu Cortana aufzumachen.
  • Man kämpft sich gegen Banished und Flood zum Forerunnerkonstrukt vor, in dem Cortana festgesetzt ist. Blue Team gerät hart unter Feuer, sodass Chief allein weiter muss. Vor Ort wartet Echarium schon auf Chief. Obwohl man den Bosskampf als Spieler gewinnt sieht es nicht gut aus für den Chief, er wird zu Boden geworfen, Echarium hebt seine Axt - Da ertönt das Geräusch einer Energieklinge, die sich durch Fleisch bohrt. Der Gebieter enttarnt sich und reicht Chief die Hand. Lasky hat die Swords of Sanghelios um Hilfe gebeten, als die Meldung der Flood durchkam.
  • Man stellt fest, dass Cortana nicht mehr existiert. Als sie gemerkt hat was die Brutes auf dem Ring vorhaben und sie nichts dagegen tun kann, wollte sie die innerlich explosiven Honigwaben Säulen des Rings zünden, jedoch hat die Anwesenheit des Chiefs sie abgehalten. Deswegen hat sie den Ring beschädigt und sich selbst zerstört, damit die Brutes die Steuerung über Zeta nicht übernehmen und die Flood freisetzen können. Doch sie wusste dass im schlimmsten Falle Chief da wäre, also hat sie ein letztes Geschenk zurückgelassen: Eine Erweiterung für The Weapon, damit diese die Säulen zünden kann, doch für volle Wirksamkeit muss man dort anfangen, wo der Protogravemind sitzt. Ein Kein-Weg-Zurück Portal öffnet sich, Chief und Gebieter gehen hindurch gerade bevor Blue Team den Chief erreicht hätte.
  • Finale: Chief und Gebieter kämpfen sich tief durch die Flood vor. Doch anscheinend wurde gar nicht der Protogravemind erweckt, sondern irgendeine neue Lebensform, die mit den Flood verbunden zu sein scheint. Sie nennen sich The Endless und wirkt wie eine Mischung aus riesigem Käfer und Flood. Chief und Gebieter schaffen es am Ende sich weit genug vorzukämpfen und die Zündung der Säulen einzuleiten. Eine letzte Warthogfahrt zum Punkt, wo einem der Pilot auf der Unterseite des Halos abholen kann, beginnt.
  • Outtro: Vom Pelican aus müssen Chief, Gebieter, Weapon und Pilot zu sehen, wie der Ring sequentiell anfängt zu glühen und sich nach und nach zu sprengen beginnt. Viele Banished Kreuzer und UNSC Truppen scheinen fliehen zu können.
  • Post Credit: Ein Banished Schiff kommt aus einem Hyperraum Sprung in Richtung einer unbekannten Forerunner Welt. Von der Oberfläche aus sehen wir wie das Schiff abstürzt. Die Kamera schwebt langsam durch den aufgewirbelten Staub, der sich langsam in grün-braune Sporen umfärbt. Käfergeräusche ertönen. Cut to Black.
  • Legendary Post Credit: Selbe Szene, aber man erkennt den Umriss eines käferartig-mutierten Echariums der sich aus dem abgestürztem Schiff erhebt.
So hätte man gleich mehrere Fliegen mit einer Klappe geschlagen: Die vorhandene Cortana Redemption wäre vollzogen, Banished hätten eine Motivation für ihr Handeln statt einfach nur grundlos alle töten zu wollen, Fans bekommen Blue Team und Arby wieder und man kann trotzdem die Open World beibehalten und auch noch die The Endless als neue Bedrohung einführen. Gleichzeitig hätte man so aber viele Optionen richtig epische "Hollywood-Momente" einzubauen, wie sie sich für einen Halo Titel gehören.
 
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Ich mag die Idee, auf der Außenseite eines Ringes zu landen. Generell finde ich, die Halo Serie macht viel zu wenig aus ihrem einzigartigem Setting. Das gilt für alle Teile. Infinite hat zumindest die Löcher in der Spielwelt, durch die man die Sterne sehen kann. Das ist ganz cool. Aber warum dreht sich der Ring nicht (die Skybox steht still), obwohl sich die Sonnenposition ändert?

Ich wüsste wirklich gern, wie der initiale Scope von HI aussah, bevor es Berichten zufolge um 2/3 gekürzt wurde. Man merkt es der Kampagne wirklich an. Auch wenn ich sie im großen und ganzen mag, sind drei Settings (Tannen, Forerunner, Banished Strukturen) einfach zu wenig für ein AAA Spiel. Selbst ODST hatte optisch mehr Abwechslung und das spielt in einer Stadt.
 
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Samu, kannst du dich vllt bei 343i bewerben? :D Das was du dir da jetzt in ein paar Minuten zusammengeschrieben hast ist besser als das, was in den letzten 3 Halo Teilen passiert ist :D

Vorallem war ich felsenfest davon überzeugt, dass die Flood in H:I vorkommt - wirklich schade um die verpasst Chance.
 
Hab das Gefühl, dass sich 343 sich nicht wirklich an Atriox rangetraut hat. Weil wenn sie den auch noch versauen.... will gar nicht daran denken.
 
Was war für euch der spielerisch knackigste Punkt der Kampagne? Für mich P3 des Kampfes gegen der/die/das Harbinger. Weniger Harbinger selbst als die Gruppe von Gegner inklusive Brute Häuptling mit Sprüngen über die halbe Map. Habe für den Abschnitt knapp eine Stunde gebraucht.
Sonst fande ich die Kampagne aber bemerkenswert einfach, man kann total viel cheesen und hat halt unlimited ammo bei den meisten Kämpfen.

Ich fand sonst war der Schwierigkeitsgrad von Halo echt immer wunderbar abgestimmt, diesmal kann man durch die Open World total viele Dinge umgehen bzw. so kämpfen, wie man selbst will und dadurch sind manche Kämpfe ziemlich lächerlich.
 
Hab das Gefühl, dass sich 343 sich nicht wirklich an Atriox rangetraut hat. Weil wenn sie den auch noch versauen.... will gar nicht daran denken.
Für mich wirkt es eher so, als hätte man die Post Credit Szene irgendwie im Nachhinein drangeklatscht. Es macht irgendwie wenig Sinn warum Atroix nach dem Banished Angriff auf die Infinity für tot gehalten wird (außer man macht daraus einen eigenen DLC). Und da man ja eigentlich alles auf Zeta Halo gestoppt hat wirkt es unpassend wieso Atroix jetzt doch die Endless erwecken kann.

Was war für euch der spielerisch knackigste Punkt der Kampagne? Für mich P3 des Kampfes gegen der/die/das Harbinger. Weniger Harbinger selbst als die Gruppe von Gegner inklusive Brute Häuptling mit Sprüngen über die halbe Map. Habe für den Abschnitt knapp eine Stunde gebraucht.
Sonst fande ich die Kampagne aber bemerkenswert einfach, man kann total viel cheesen und hat halt unlimited ammo bei den meisten Kämpfen.

Ich fand sonst war der Schwierigkeitsgrad von Halo echt immer wunderbar abgestimmt, diesmal kann man durch die Open World total viele Dinge umgehen bzw. so kämpfen, wie man selbst will und dadurch sind manche Kämpfe ziemlich lächerlich.
Halo hatte immer unglaublich gut konzipierte Encounter. Du kriegst Waffe oder Fahrzeug X und darfst dich gegen Gegnerkonstellation Y durchsetzen. Leider ersetzt die Open World das meiste davon, sodass man sich selbst irgendwie konstruieren muss, was man gern hätte. Da die Balance von Fahrzeugen, Waffen und Enterhaken aber so gar nicht passt, gibt es viel zu viele Mittel sich das ganze super Easy zu machen. Bei dem Greifhaken-Superpunch weiß die KI zB nie so richtig zu reagieren, durch die FOBs hat man quasi unendlich Muni für übermächtige Waffen wie die BR oder zerlegt einfach mit der Wasp auf sichere Entfernung die Gegner. Dadurch ist ein Großteil der Sandbox und Encounter einfach broken.

In meinem Legendär und nun LASO run ignoriere ich die Open World völlig außer ein paar notwendige Upgradepunkte mitzunehmen, man merkt dass das Spiel in den Missionen bei den Encountern dann auch wirklich glänzen kann - Dann stört eigentlich nur diese Copy-Paste Forerunner Räume, womit sich auch im dritten Run alle Level irgendwie gleich anfhülen. Highlight der ganzen Kampagne ist mMn auch einfach der Angriff auf das Banished Gefägnis in Mission 13, da hier das einzige mal wirklich ein durchdesignter Fahrzeugabschnitt ist, den man nicht einfach aushebeln kann. Solche gezielten Momente für bestimme Waffen und Fahrzeuge hätte es einfach mehr gebraucht.

Ich kann verstehen, dass manche Gefallen daran haben in der Open World sich frei austoben zu können. Mir persönlich gefällt es aber besser wenn es "Das Sniper Level", "Das Scorpion Level", "Das Banshee Level", etc gibt, wie man es früher hatte. Denn so kann man sichergehen, dass man einen wirklich epischen Encounter hat und ihn entsprechend mit Musik und Co unterlegen.
 
Sie hätten die Forerunner Level zumindest distinkt beleuchten können... ein Level blau, eins gold, eins braun/grün oder so. Aktuell haben die Räume fest eingebackene Beleuchtung wies scheint. Blaue Linkskurve habe ich bestimmt ein Duzend mal in der Kampagne getroffen.

Magischster Moment in der Kampagne war, als zum ersten Mal Banshees eingeführt wurden. Der Blick über die open World war schon sehr nice.

P.s.: Lol dieses Audiolog https://content.halocdn.com/media/D...ue_00200-8dbb8506dbcb41eaad24abaf78a3ed78.wav
 
Sie hätten die Forerunner Level zumindest distinkt beleuchten können... ein Level blau, eins gold, eins braun/grün oder so. Aktuell haben die Räume fest eingebackene Beleuchtung wies scheint. Blaue Linkskurve habe ich bestimmt ein Duzend mal in der Kampagne getroffen.
In den letzten paar Leveln schwenkt der Farbton mehr zu goldenen Strukturen. Aber es bleiben trotzdem überall diese breiten Bläue Gänge die nach unten führen, oder die schmalen Blauen Gänge, gefolgt von den 3-4 verschiedenen großen Hallen. Das einzige Level was ein wenig anders ausfällt ist das wo die Säulen erschaffen werden in mitten der Räume.

Was mich auch ein wenig stört: Fasts alles was wir an Forerunner Interieur sehen ist alles aus anderen Halo Spielen kopiert. Die Gondeln inkl der Fahrten und großen Runden Türen aus Halo 2, die Türen und Gänge aus CE, Wandsymbole und Räume aus Halo 3. Die Grenze zwischen Hommage und zu viel Kopieren ist sehr dünn. Es fehlen irgendwo eigene Ideen abseits des ollen Energiekerne Jonglieren.
 
Naja 343's eigene Ideen waren ja zur Genüge in 4 und 5 zu bewundern, da nehme ich etwas Inspiration von 1 bis 3 gerne in Kauf, wenn dafür der Artstyle wieder stimmt. Da Halos in der Lore ja mehr oder weniger am Fliessband produziert werden, sind wiederkehrende Design Elemente imo ganz in Ordnung.

Aber dieses Baukasten System ist schon ein großes Problem, man hat nie dieses Gefühl, in eine uralte, mysteriöse Struktur einzudringen, die Äonen alte Geheimnisse versteckt - man weiß ziemlich genau, dass jetzt Hallen A bis C kommen, man 2-5 Batterien in 2-5 Slots stecken wird, und überall die Banished abhängen.

Hier hätte ich echt mehr erwartet, mehr "handgemachte" Level - Silent Cartographer Innenräume fühlen sich z.b. deutlich anders an als Assault on the Controlroom Innenräume oder die Library, obwohl alle den selben Artstyle haben. Auch haben die Gegner in den Settings mehr Kontext.
 
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