Halo 5: Guardians - Multiplayer Diskussion

Der Typ hat meine Zustimmung. Das ist eine rohe Beschreibung von dem, was mit AA passieren sollte.
Details werden unterwegs und von QA, Evocati- und Beta-Testern ala SC geklärt.

Die Welt könnte so einfach und transparent sein. Aber das Management hat immer Angst seine Machtposition zu verlieren, dabei gäbe es garnix zu verlieren.
Die sollen MANAGEN, nicht bestimmen, wo der Pott als nächstes hinsegelt.
Dafür hat man garnicht die Kompetenz, wenn man sich, wie die meisten Entwickler, 3 Jahre lang in ein Studio einschließt, um iein Hirngespinnst zu jagen, was in den letzten Monaten, ja offenbar in aller Regelmäßigkeit, eh verworfen wird.

Als ein so großes und "altes" Franchise muss die Richtung von den Fans bestimmt werden, sonst kann das garnix werden.
 
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Zood poste das doch bitte rein auf Englisch. Falls hier Leute den Bedarf haben, dass durch einen Übersetzer laufen zu lassen, können die das ja selber machen. Aber der Google Übersetzer ist halt immernoch nicht perfekt und die deutsche Übersetzung sehr schwer zu lesen. :)
Schwer ist nicht unmöglich. Wenn man englisch nur schwer lesen kann, ist die Google-Übersetzung ein Segen. Sollte nur ne Demonstration sein das es die Option gibt. Aber du hast recht, wer es wirklich verstehen will, sollte sich selber die Mühe machen wollen. ;)
 
ich stimme nicht allem zu....und ehrlich wer ground pound mit dem total bescheuerten armor lock vergleicht, ist für mich bescheuert!
Seine Ansätze sind ja ganz nett, aber man kann's auch übertreiben....

Wie will man die Abilitys im Reach Stil halten aber ohne loadouts? mit random abilitys, die je nach game type unterschiedlich sind?.....bescheuert. Die abilitsy wie charge, groundpound sind mir herzlich egal und nutze ich kaum, genauso wie das in der luft stehen im scope. ABER den Thruster an sich möchte ich nicht mehr missen, man kann durch einen gut getimten thrust ein duell oder auch den first shot bzw ein 1vs1 nochmal drehen. Da ich fast auschlie?lich reach/HCE H2 die letzten tage gespielt habe, ist es dort kaum möglich einen gegner der einen kalt im rücken erwischt irgendwie noch gefährlich zu werden, wenn er nicht grade ´nen aim eines parkinsonkranken hat. BTW der sprint in reach ist so verdammt schnell...wie "toll" man da abhhauen kann. da ist der in H5 nahezu lächerlich. Und erst das dämliche jetpack/armor lock, der radar....ich habe echt keinen plan warum so viele reach hochloben. Ja es macht spaß, aber ohne den krims-krams wäre es schön. Nur leider findet man ja bei MLG nichts mehr.

bubble shield usw....will ich auch nicht wieder haben, warum auch? Was brauche ich das in Halo? hatte H2 so nen müll?

Sprint braucht man nicht mit kleiner erhöhung der normalen lauf/gehgeschwindigkeit. clambern muss ich auch nicht, kann von mir aus gern wie früher sein.
 
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Zu dem Thema finde ich es wichtig mal folgendes Video anzuschauen. Mir hat es zumindest einen Aspekt im Halo Gameplay gezeigt, den ich aus der Sicht noch nie betrachtet habe. Ich habe zumindest den Eindruck dass man in älteren Halo noch öfter Duelle drehen oder 2on1s gewinnen konnte als in Halo 5.

Thrust ist denke ich ein schwieriges Thema. An sich finde ich die Idee gut, hatte ich ja schon öfter gesagt, aber eigentlich würde es auch reichen wenn normales Strafen schnellere Richtungswechsel ermöglicht.

 
@Buschi
Ich glaube er meint nicht unbedingt die H5- und Reach-Abilities in permanenter Reachstyle-Auswahl-Option. Sonder das man die Power-Vorteil-Abilitys wie in H5 und HCE-H3+Reach, als Pickups rechzeitig nach deren Spawnen aufsameln kann, aber dass die Power-Vorteil-Abilities, NUR bis zum NÄCHSTEN Tod (nur ÄHNLICH wie in Reach), zeitlich unbegrenzt erhalten bleiben sollten.

Ground Pound ist, denke ich, einfach als genauso unplausibel verglichen worden, wie Armor Lock. Wäre aber schon cool, wenn man sich mit Armor Lock gegen den Ground Pound wären könnte. ;)

Im Prinzip solten alle Anilities und besonders die nicht authentischen Power-Vorteil Abilities, (die zwar Spass machen aber alle oft zu Halo nicht unbedingt passen wollen), nur optional vorhanden sein und NIE als Grundausstattung und schon garnicht die ganze Partie UNBEGRENZT genutzt werden dürfen.

An sonsten bin ich und er deiner Meinung. ;)

Außer dass das Klettern zum ursprünglichen hohen Sprung, gar nicht stören würde. Mann könnte dann an noch unmöglichere Orte gelangen. Wie man es mit dem Jet-pack machte.

Plausibel wäre sogar der Jet-Pack, aber er gehört NUR in eine Kampagne oder ein anderen NICHT Wettkampf tauglichen Spass-Modus-Spielliste. Einfach die Sprungtaste festhalten und losfliegen.

Trustern mag ich aber auch sehr gerne leiden.
 
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Wir hatten diese TTK Gespräche schonmal. Perfect vs Average TTK.
Und ja, das ist was ich schon seit ewig sage. Halo MP ist Halo MP, nicht weil es einfach, sondern weils vergleichsweise SCHWER ist.
Scheiße für mich als Ungeübten, aber das war in meinen Augen schon immer ein wichtiger Punkt des MP.

Legendär die Party, in der Pelcki erstmals CoD spielte und ganze Teams quasi im Alleingang mit 50 Kills ausradierte. Der hat sich garnichtmehr einbekommen, was das fürn Noobgame sei. (ka ob das noch Reach oder schon H4-Zeiten waren)

Deswegen ist das so ein schwieriges Thema. Einerseits sind Teamspieler in H5, die sich voll auf die gegebenen Tools einlassen, kaum noch zu besiegen, weil man Gefechte, wenn dann meist nur knapp überlebt... andererseits sind die Waffen super leicht zu nutzen.

Die richtige Richtung ist also die Tools und Maps zu entschlacken und die Waffen wieder eigensinniger zu machen, oder?

Ich meine, vergleicht man H1 Rat Race mit beliebiger Karte aus H5, käme NIEMAND mehr auf die Idee, das gehörte in die selbe Spielreihe. Das hätte heute einen ganz anderen Namen verdient.

Man könnte übrigens auch den MP zu Release eines neuen Spiels im "modernen" Stil machen und wenn die Spielerzahlen sinken (weiln neues CoD draußen ist) angekündigt(!) immer stärker das klassische Gameplay einsetzen, um so die "alte Garde" bei Laune zu halten.
Denn Die bilden den harten Kern des Ganzen und sind auf Dauer wichtiger, als das Jungvolk, von dem heute eh kaum noch was länger dabei bleibt.
 
BTW der sprint in reach ist so verdammt schnell...wie "toll" man da abhhauen kann. da ist der in H5 nahezu lächerlich. Und erst das dämliche jetpack/armor lock, der radar....ich habe echt keinen plan warum so viele reach hochloben. Ja es macht spaß, aber ohne den krims-krams wäre es schön. Nur leider findet man ja bei MLG nichts mehr.

bubble shield usw....will ich auch nicht wieder haben, warum auch? Was brauche ich das in Halo? hatte H2 so nen müll?


Du musst aber bedenken, dass die Maps, was BTB und Invasion angeht auch deutlich größer sind, als das was H5 zu bieten hat. Hinzu kommt, dass die nicht so extrem verwinkelt sind, und man so, sollte der Gegner wegsprinten wollen, man ihn meistens trz noch abknallen kann, einfach weil man noch eine freie Schusslinie auf ihn hat.
In 4v4 kann das natürlich anders sein, aber da hab ich auch nie erlebt, dass da groß Leute wegsprinten, da es in den Spielmodi, wenn überhaupt nur Thruster gab. Wenn es Sprint gab ist man auch nicht sofort auch Endgeschwindigkeit, sondern der Spartan braucht nen bisschen, sodass man da meistens auch noch ein paar Schuss landen kann.

Bubble Shield und co würde ich gerne wieder haben. Das hat in die Matches immer noch Abwechslung reingebracht. :lol:
 
BTW der sprint in reach ist so verdammt schnell...wie "toll" man da abhhauen kann. da ist der in H5 nahezu lächerlich. Und erst das dämliche jetpack/armor lock, der radar....ich habe echt keinen plan warum so viele reach hochloben. Ja es macht spaß, aber ohne den krims-krams wäre es schön. Nur leider findet man ja bei MLG nichts mehr.

bubble shield usw....will ich auch nicht wieder haben, warum auch? Was brauche ich das in Halo? hatte H2 so nen müll?


Du musst aber bedenken, dass die Maps, was BTB und Invasion angeht auch deutlich größer sind, als das was H5 zu bieten hat. Hinzu kommt, dass die nicht so extrem verwinkelt sind, und man so, sollte der Gegner wegsprinten wollen, man ihn meistens trz noch abknallen kann, einfach weil man noch eine freie Schusslinie auf ihn hat.
In 4v4 kann das natürlich anders sein, aber da hab ich auch nie erlebt, dass da groß Leute wegsprinten, da es in den Spielmodi, wenn überhaupt nur Thruster gab. Wenn es Sprint gab ist man auch nicht sofort auch Endgeschwindigkeit, sondern der Spartan braucht nen bisschen, sodass man da meistens auch noch ein paar Schuss landen kann.

Bubble Shield und co würde ich gerne wieder haben. Das hat in die Matches immer noch Abwechslung reingebracht. :lol:

also mir sind die häufiger in den letzten tage um die ecken weggerannt, und grade weil der sprint so schnell ist, habe ich das erwähnt ;)
 
Uuuh, 2 Jahre... Ich beschwöhre diesen Channel... ERHEBE DICH!

https://www.golem.de/news/matchmaking-ein-viererteam-kann-20-spieler-pro-stunde-verjagen-2003-147326.html

Seit 30 Jahren wird Spielentwicklung betrieben.
Seit Mitte der 90er gibts online Multiplayer.
Und, ja, es ist das Jahr 2020 und 343 checkt, dass eine Skillgap zu Quits führt!
Es ist einfach nicht zu fassen!
 
Hm, lässt immerhin für HI ein wenig Hoffnung für Aleine-spieler. Kill-Dath ist auf jeden Fall ein wichtiger Factor um den Skill zu ermitteln. Mich frustrierte es schon immer in H5, dass ich per Zufall mit guten Teams hochgestuft wurde und im Nachhinein keine mehr Erfolge verspüren konnte. :(
 
Sorry, aber H5 als gutes Beispiel aufführen? Halo 5 hat mMn den schlechten Skillgap aller Zeiten, da das Skillsystem dauerhaft in allen Slayerartigen Playlist aktiv ist.

Bungie hatte in ihren Halo Teilen ganz einfach immer Ranked und Social getrennt. Ranked listen matchen nach Skill, Social Listen einfach nur nach Verbindung. Und das hat immer reibungslos funktioniert. Selbst auf guter Spiel hatte man manchmal witzige Matches gegen Amateure in Social, aber gleichzeitig auch stark überlegende Profis als Gegner. Es war bunt gemischt.

Halo 5 ist ein Grauen für alle, die nicht toternst spielen möchten. Einfach nur mal ein paar Runden nach Feierabend? Nein, denn die Gegner sind immer skillmatched, sodass man nie mal gegen Anfänger spielt. Und noch schlimmer für es fürs gemeinsame Zocken. Ist einer vom Team mit hohen Skill gerankt, wird seine Wertung genommen. Das heißt nicht so starke Freunde führen dazu, dass man online als Team gnadenlos untergeht, anstatt einfach nur mal ein wenig Ballern zu können.

In der MCC geht das Matchmaking etwas besser auf. Aber dieses ultra verbuggte Buddy Spawn System macht alles kaputt, da jeder jederzeit mitten in Gefechten spawnen kann. Eigentlich sollte das System nur zwischen Invasion Buddys aktiv sein, in anderen Reach Modi idR nicht. Dabei habe ich das System jetzt sogar schon im CE Multiplayer der PC MCC entdeckt
 
Fande das Matchmaking auch ziemlich schrecklich in H5. Sie haben das ja in der Beta schon nicht vernüftig hinbekommen. Entweder haben die Gegner mit einem den Boden aufgewischt, oder die konnten den Controller nicht bedienen. Aber ausgeglichene Matches waren selten. :S
 
@Samurai, H5 wurde doch als gutes Beispiel wie man es nicht machen sollte genannt! Oder hab ich da wieder etwas verwechselt?
 
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