Halo 6 - Multiplayer Wünsche und Ideen

samurai

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Halo: Reach
Halos MP ist ja im stetigen Wandel, jeder teilt fügt neue Elemente hinzu und wirft alte wieder über den Haufen. Besonders mit 343i am Ruder ist der MP mit jedem Teil noch umstrittener als vorher.

Daher ist hier das Topic zum Überlegen, was sollte der Mutliplayer von Halo 6 beinhalten und was eben auch nicht? Was aus Halo 5 sollte fortgeführt werden, oder was aus klassischen Halos sollte wieder Einzug finden?
 
Ich wäre ja auf jeden Fall für vernüftige Karten. Welche die nicht so verwinkelt sind. Das war nämlich mein grund, dass ich den Halo 5 MP kaum gespielt habe. Und Firefight soll in der jetzigen Form rausfliegen. Das hat nämlich auch nur solange Spaß gemacht, wie die ganzen Leute noch keine guten REQs hatten. :ugly:
 
Also der MP ist für mich ziemlich, wie ich eig nichtmal wirklich zugeben will, wichtig, da mein Kampagnendrang spätestens nach Abschluss aller Erfolge (und dem damit verbundenen 5 Mal hintereinander Durchspielen) nachlässt.

Wichtig für mich (was mir so ad hoc einfällt):
Die Axt:

- Ende des "Fancy"-Designs
Ich will klare Mapstrukturen, die sich entweder durch Symmetrie oder Einfachheit auszeichnen.
Chi-Ceti Teleporter, bzw. Gängeterror is was für Doom oder Marathon.
Große Karten haben bitte auch große Freiflächen, wo nicht alle 5 Meter ieine Panzerblockade rumliegt.
Generell gilt: siehe H1-Reach

- Ende der Micropayments (Kartenspiele)
Ich weiß, Wunschtraum. <.< (F*** Amis)
Lieber das Ganze an Reach Erfahrungspunkten orientieren, mit denen man pro Spiel 1-3 mal iwas Beliebiges einlösen kann (hohe Preise).
Die Bestellung hat geil präsentiert zu werden! (öffnender Waffenschrank)
Sonst hat alles, wie früher, auf Karte zu liegen.

- Ende des Versionswahnsinns von Waffen/Fahrzeugen
Aufs Wesentliche konzentrieren und somit ordentlich balancen (pro Karte/Spieltyp).

- Ende des Nutzlos-Powerranger-Panzerungswahnsinns
Man nehme Reach und verfeinere lieber Panzerungsteile (keine virtuellen Extras) mit minimalen(!) Bewegungs-/Präzisions-/...verbesserungen.
Nicht jede Kombi darf gehen. (z.B. Präzision und leichte Tarnung)
Der Rest hat auf Karte zu liegen.

- Smart-Scope raus
- Dauersprint raus (bis auf Kampagne)


Neutrales:
- Reach-Menü(!!!)


Neues:
- Bemalungen
Selbst die eigene Panzerung (grob) bemalen/-sprühen.

- Spielbeginn in (echter) Waffenkammer (nur Beginn), statt ständiger Loadouts
Nach Tod, normales Map/Spieltyp-Loadout.

- Invasion

- Verschiedenste (KI-)Spiele
Spartans/ODSTs haben wenig/kein HP/Schild auf kleinen/großen Karten.
Mit Ketzer-Eliten gegen Allianz-Eliten... etc.


... wenn mir mal wieder was einfällt erweitere ich.
 
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Karten sind ein guter Hinweis, Ich würde mir besonders wünschen dass es wieder offenere Karten gibt in Außenarealen und nicht immer nur enge, langweilige UNSC Bunker. Sowas wie Zanzibar in H2, High Ground in H3 oder Breakpoint in Reach hatten dadurch eine tolle Atmosphäre.

Das Gameplay an sich sollte auch wieder eine Stufe zurück schalten in Sachen Geschwindigkeit. Dazu gehört als erstes die Killtime hochzusetzen, dass man wieder seine 3-4 Sekunden 1 on 1s hat, stattgefühlt 1 Sekunde.
Und ein paar H5 Neuerungen müssen ganz dringend weg:
  • Single-Shot Waffen wieder stärker als Automatiks machen
  • Automatiks dürfen keine Headshots machen können
  • Kein Smartscope mehr, oder zumindest die Entfernung der geringeren Waffenstreuung in der Scope
  • Qualität vor Quantität der Waffen, Redundante Waffen abschaffen

Ein klassisches Firefight wäre super. Keine REQs (die gehören komplett raus, aber das wird eh nichts...), sondern einfach nur ein Fokus auf Survival mit den Mitteln, die man hat. Dafür müssen jedoch die Kugelschwamm Gegner verschwinden, sowas hat in Halo nichts zu suchen und macht nicht nur normale sondern auch Powerwaffen durch nicht-unendliche Munition im Vergleich zu Fahrzeugen sinnlos.
Zu Halo gehört es mMn eben dazu, dass man fast jeden Gegner mit der richtigen Waffen sehr schnell ausschalten kann.

Und Invasion muss endlich wieder ein Teil von Halo werden. Bestes Spielmodus ever!
 
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Waffen
Generelle Straffung der Sandbox: Qualität vor Quantität!
Startwaffen:

Utility Weapon
  • projectile
  • kein spread
  • 4sk, 0.8 – 1 sec. TTK
automatische "support" Waffe
  • spread
  • 1.3 – 1.5 sec TTK
  • schnellerer Nahkampf
Keine DMR/BR/etc bzw SMG mehr auf der Map ABER Pistole/BR/DMR/.. als Skin für Utility Weapon (mehr unter Customization)

Core PW
  • 2-3 pro Map; statischer Timer, strumpfe aber starke Waffen zum reinen Kills machen.
  • Sniper (weniger AA/magnetism; projectile)
  • Covi Sniper (weniger AA/magnetism; hitscan)
  • Rockets (klassischer Raketenwerfer!)
  • Schwert
  • Shotty


Situational PW
4-6 pro Map, kein statischer spawn, Waffen die nicht durch ihre reine Kraft sinnvoll sind

  • CC/Needler Rifle ("Brücke" zw. automatischen und halbautomatischen Waffen; halb automatisch aber schnelle ROF, um bei rum 8-12sk/1.3-1.5sec TTK aber ein wenig mehr AA/magnetism als bei der Utility Weapon)
  • Plasma Rifle (hoher Schildschaden, geringer Healthschaden, Stun-Effekt!!)
  • Brute Spiker-Armbrust (oder so..ich gehe einfach mal davon aus, dass Brutes wieder kommen) (aufladbar, voll aufgeladen one-hit-kill bei headshot, sonst Schaden entsprechend des Ladezustandes [beginnend bei ca 5-6sk für ungeladene Projektile] leicher "flinch-effekt" bei geladenen Projektilen)
  • Plasma Pistol
  • Plasma Caster (siehe H5)
  • Hydra (kein auto lock-on; geschosse folgen bei gehaltenem Trigger dem Fadenkreuz)

Casual/Social Weapons
nicht in e-sport/ranked -> BtB, WZ, Social

  • Spiker
  • Needler
  • Geschütze
  • was auch immer 343 sich aus dem Hut zieht..


Customization
Spartan
  • on/off toggle „für die "Space Diaper
  • schwarz/grau toggle für den Anzug unter der Rüstung
  • slider für ein Dreck und Kratzer Overlay auf der Rüstung (siehe Doom)
  • "5 area Customization" (Kopf, linke Schulter, rechte Schulter, Torso, Beine)

Waffen

Nur für Startwaffen (rein für die optische Vielfalt, kein Einfluss auf gameplay!!)
  • Utility Weapon -> Model: HCE Pistole, H2 Pistole, H5 Pistole, H2/3 BR, H5 BR, DMR Zeug aus den Büchern -> "klassisches" Skin
  • automatische "support" Waffe -> Model: AR, Reach AR, SMG, Bücher Zeug -> "klassisches" Skin

Gameplay
  • kein Sprint (hey Überraschung :ugly: )
  • keine SA, eher größere Sprunghöhe statt Clamber, schnelleres Staffing statt Trust
  • leicht erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit
  • Smart Scope <-> klassischer Zoom Toggle
  • Nahkampfreichweite und -geschwindigkeit abhängig von Waffe

Allgemein
100° FOV
  • Split-Screen (von mir aus mit 30fps wie in Gears..)
  • klassischer FF (siehe Samus Post)
  • Serverwahl
  • Karten System kann bleiben solange es mehr wie in Gears laufen würde

Maps
  • mehr interessante oder auch mal nicht symmetrische Designs
  • weniger UNSC Dinger mit gleichem Design
  • keine zu steife ANpassung auf 4v4, sollte auch 2v2-taugliche Maps geben
  • bitte keine Remixe mehr...

Design
  • klassisches Design...

SO, das wars erst mal, mal sehn ob mir noch mehr einfällt :ugly:
 
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Automatik Waffen nur im Sozial playlisten. Pro Listen und diese ohne Bewegungsmelder. Invasion? Oh ja!! Gerne auch mit Bots als Kanonenfutter und mit unterschiedlichen Spezies. Kein GP SA mehr und das dashen auch nicht. Wenn schon Sprint, dann mit gröserem Radar. Schleichen, Nahkampf und Nachladen schneller. Grösser Maps. Kein Kugelmagnetismus. Keine Animationen. Medalien von Anfang an am release sichtbar. Rüstungen und GT vor dem Match sichtbar. Sofort Einladung bzw. Teambildung, nach den match und ehrung der besten medalien. Tägliche/wöchentliche Herausforderungen. UNSC Range. Freispielbare, mit Credits erwerbbare Rüstungsteile und Skins. Von mir aus auch für Bares. Edit: Feuergefecht auf kleineren maps. Killtime ist bei den Waffen generell länger machen. Wäre witzig bei Invasion unterschiedliche Charaktere oder Spezies, mit unterschiedlichen Fähigkeiten zu wählen. Brutes Sangheli, Schakale, Ugoly und auf der Gegenseite, 2er, 3er, 4er Spartaner, ODST aber Audgewogen zum gegen Team. :D
 
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Unter 1s Time to Kill, bist du verrückt? Man sollte zurück zum klassischen, wo die TTK um die 1,6-1,7s sind mit den guten Waffen und nicht das H4/H5 Ding nahe einer Sekunde
156e3hl.jpg

H4 hatte mit die längsten TTKs ;)
Das Problem ist weniger, dass es eine potentiell kurze TTK gibt, sondern, dass die Waffen viel zu einfach zu nutzen sind und der Unterschied zwischen perfekter und nicht perfekter TTk kaum eine Rolle spielen.
zum Thema TTKs empfehle ich auch diesen LINK, sehr interessant

Edit: meine angegebenen TTKs beziehen sich rein auf die perfekte TTK, der Zeitraum soll nicht den Unterschied zwischen perfekter und "normaler" TTK darstellen, sondern nur ein ungefähres Fenster für die perfekte TTk liefern
 
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Automatik Waffen nur im Sozial playlisten. Pro Listen und diese ohne Bewegungsmelder. Invasion? Oh ja!! Gerne auch mit Bots als Kanonenfutter und mit unterschiedlichen Spezies. Kein GP SA mehr und das dashen auch nicht. Wenn schon Sprint, dann mit gröserem Radar. Schleichen, Nahkampf und Nachladen schneller. Grösser Maps. Kein Kugelmagnetismus. Keine Animationen. Medalien von Anfang an am release sichtbar. Rüstungen und GT vor dem Match sichtbar. Sofort Einladung bzw. Teambildung, nach den match und ehrung der besten medalien. Tägliche/wöchentliche Herausforderungen. UNSC Range. Freispielbare, mit Credits erwerbbare Rüstungsteile und Skins. Von mir aus auch für Bares. Edit: Feuergefecht auf kleineren maps. Killtime ist bei den Waffen generell länger machen. Wäre witzig bei Invasion unterschiedliche Charaktere oder Spezies, mit unterschiedlichen Fähigkeiten zu wählen. Brutes Sangheli, Schakale, Ugoly und auf der Gegenseite, 2er, 3er, 4er Spartaner, ODST aber Audgewogen zum gegen Team. :D

Wenn du willst, dass iwer begreift, was du alles forderst, empfehle ich die Verwendung von Leerzeilen, Gruppierung und Überschriften, ähnlich zu calberto (nur mit weniger unerklärlichen Abkürzungen :blink: ).

Aktuell gehen 95% deiner Inhalte an den Leuten vorbei, weil du einfach hinternanderweg alles aneinanderreihst. Da kommt keiner mit.
Bring ein wenig Luft in deine Texte. ;)


Das Gameplay muss absolut entschleunigt werden. Das ist nicht zuletzt auch für die Ü25-Zielgruppe von Vorteil. :ugly:
Ich fordere Hirn, statt Thruster-Pack!
 
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Unter 1s Time to Kill, bist du verrückt? Man sollte zurück zum klassischen, wo die TTK um die 1,6-1,7s sind mit den guten Waffen und nicht das H4/H5 Ding nahe einer Sekunde
156e3hl.jpg

H4 hatte mit die längsten TTKs ;)
Das Problem ist weniger, dass es eine potentiell kurze TTK gibt, sondern, dass die Waffen viel zu einfach zu nutzen sind und der Unterschied zwischen perfekter und nicht perfekter TTk kaum eine Rolle spielen.
zum Thema TTKs empfehle ich auch diesen LINK, sehr interessant

Edit: meine angegebenen TTKs beziehen sich rein auf die perfekte TTK, der Zeitraum soll nicht den Unterschied zwischen perfekter und "normaler" TTK darstellen, sondern nur ein ungefähres Fenster für die perfekte TTk liefern
Das geht aber nur auf, wenn man wirklich die schnellstmögliche TTK nimmt. Nehmen wir zB Reach, da sind die ~1,6s nur Möglich im Triggerspam mit der schnellsten Geschwindigkeit. Ist man jedoch nicht im unmittelbaren Nahkampf wird man eben auf den Recoil warten müssen und hat entsprechend eine ausgedehnte TTK. Gerade mit DMR auf Entfernung ist man sicherlich bei 2,5s. Auch in H3 ist die BR ab einer gewissen Entfernung durch Spread ineffektiver, sodass man keine perfekte TTK hinkriegt sondern mehr Schüsse braucht.
In H4 und H5 schießen die Waffen so schnell und auf Entfernung hat man genug Zielgenauigkeit und Magnetismus, dass die schnellstmögliche TTK auch fast immer erreicht wird.

@zood: "Keine Animationen"? :ugly: :lol:
 
Unter 1s Time to Kill, bist du verrückt? Man sollte zurück zum klassischen, wo die TTK um die 1,6-1,7s sind mit den guten Waffen und nicht das H4/H5 Ding nahe einer Sekunde
156e3hl.jpg

H4 hatte mit die längsten TTKs ;)
Das Problem ist weniger, dass es eine potentiell kurze TTK gibt, sondern, dass die Waffen viel zu einfach zu nutzen sind und der Unterschied zwischen perfekter und nicht perfekter TTk kaum eine Rolle spielen.
zum Thema TTKs empfehle ich auch diesen LINK, sehr interessant

Edit: meine angegebenen TTKs beziehen sich rein auf die perfekte TTK, der Zeitraum soll nicht den Unterschied zwischen perfekter und "normaler" TTK darstellen, sondern nur ein ungefähres Fenster für die perfekte TTk liefern
Das geht aber nur auf, wenn man wirklich die schnellstmögliche TTK nimmt. Nehmen wir zB Reach, da sind die ~1,6s nur Möglich im Triggerspam mit der schnellsten Geschwindigkeit. Ist man jedoch nicht im unmittelbaren Nahkampf wird man eben auf den Recoil warten müssen und hat entsprechend eine ausgedehnte TTK. Gerade mit DMR auf Entfernung ist man sicherlich bei 2,5s. Auch in H3 ist die BR ab einer gewissen Entfernung durch Spread ineffektiver, sodass man keine perfekte TTK hinkriegt sondern mehr Schüsse braucht.
In H4 und H5 schießen die Waffen so schnell und auf Entfernung hat man genug Zielgenauigkeit und Magnetismus, dass die schnellstmögliche TTK auch fast immer erreicht wird.

@zood: "Keine Animationen"? :ugly: :lol:
Richtig, aber es ist ja auch so gewollt, dass es einen signifikanten Unterschied zwischen möglicher perfekter und realer, durchschnittlicher TTK gibt, wir sind ja nicht bei CoD...
Man kann nur leider schlecht Angaben anhand einer aus der Nase gezogenen durchschnitts TTK machen, da die vom eigenen und gegnerischen Skill abhängen sollte.
Vergleich es von mir aus mit Autos, du wirst dich vor dem Kauf deines Wagens doch bistimmt über die PS und die max. Geschw. informiert haben, im vollen Bewusstein, dass du diese Power zu 90% deiner Fahrzeit in den 30er/50er Zonen der Stadt bzw auf irgendwelchen vollen oder gedeckelten Autobahnen nie ausreizen wirst. Und trotzdem ist es dir wichtig, dass diese Power da ist, damit man du sie hin und wieder nutzen kannst, wenn sich die Chance bietet und so ähnlich stehe ich zu TTK und du redest in dem Fall auch von der maximal Leistung und nicht von irgendwelchen Statistiken, welche durschnittliche Geschw. Mustang-Fahrer so fahren.

Es muss also ein Differenz zw. der potentiell perfekter TTK und der durchschnittlichen geben und ich denke eine mittlere TTK von 1.5-2 (bzw von mir aus 2.5 ab gewissen Distanzen) ist angebracht, aber das sind halt keine "harten" Zahlen! Dieser Unterschied sollte aber meiner Meinung nach nicht durch programmierte Schwächen der Waffe (Autobeispiel: max Geschw. 350km/h, hast aber leider ne Blockung bei 140 :ugly: ) entstehen, sondern durch Skill und die gegebene Situation.
Du kannst heutzutage keine Waffe mehr in SPiele bringen, die bei gleichen Aim mal trifft und mal nicht (H3 BR) und Bloom hat auch nicht unbedingt viele Fans..
Daher sage ich ja: geringe Zielhilfen (AA/magnetism) + projectile (-> kein hit scan) und ein präzises und effektives straffing system zusamme mit einer guten Differenz zw. minimaler und maximal Anzahl an benötigten Schüssen

@Admiral Habor
welche Abkürzungen fehlen dir?
 
Ich denke dass eine schnelle TTK aber das Problem mit sich bringt, dass wenn man 4-5 Treffer als Kill einkalkuliert die Waffen einfach viel zu schneller feuern. Ich finde auch dass weniger Zielhilfen eine gute Idee sind, aber manche sollte in einem Duell einen Nachteil haben, wenn ein Schuss nicht getroffen hat. Je schneller die Waffe schießt, desto mehr wird einem verziehen wenn was daneben ging, da man einfach nachspammen kann.

Künstliche Streckung der TTK durch Spread oder Bloom finde ich auch quatsch. In Reach hat das Blooming mir zwar gefallen, aber ich verstehe die Kritik daran vollkommen. Der H3 Spread war wirklich furchtbar.

Wobei das Movement natürlich auch viel ausmacht. In Reach oder H3 konnte man sehr schnell Strafen und sich ducken in Duellen, dass man ein schweres Ziel wurde. Das streckt Duelle natürlich auch
 
Automatik Waffen nur im Sozial playlisten.
Pro Listen und diese ohne Bewegungsmelder.
Invasion? Oh ja!! Gerne auch mit Bots als Kanonenfutter und mit unterschiedlichen Spezies.
-Kein GP SA mehr und das dashen auch nicht.
-Wenn schon Sprint, dann mit gröserem Radar.
-Schleichen, Nahkampf und Nachladen schneller.
-Grösser Maps im MP.
-Kein Kugelmagnetismus.
-Keine Animationen bei Mordanschlag.
-Medalien von Anfang an am release sichtbar.
-Rüstungen und GT vor dem Match sichtbar.
-Sofort Einladung bzw. Teambildung, nach den match und ehrung der besten medalien. -Tägliche/wöchentliche Herausforderungen. UNSC Range.
-Freispielbare, mit Credits erwerbbare Rüstungsteile und Skins. Von mir aus auch für Bares. -Edit: Feuergefecht auf kleineren maps.
-Killtime ist bei den Waffen generell länger machen.
-Wäre witzig bei Invasion unterschiedliche Charaktere oder Spezies, mit unterschiedlichen
Fähigkeiten zu wählen. Brutes Sangheli, Schakale, Ugoly und auf der Gegenseite, 2er, 3er, 4er Spartaner, ODST aber Audgewogen zum gegen Team. :D

-Keine Animationen bei "Mordanschlag".
So ich hoffe es ist so verständlicher. :winksad:
 
Ich denke dass eine schnelle TTK aber das Problem mit sich bringt, dass wenn man 4-5 Treffer als Kill einkalkuliert die Waffen einfach viel zu schneller feuern.
Nein, hab mal eben deine, meine und die Werte von zwei einigermaßen guten Mitgliedern in userer SC angesehen. Im Schnitt braucht man beim BR 5,7 Trffer um auf einen Kill zu kommen und 11,65 Schüsse insgesamt (mit Schüssen in die Pampa) mit gerade einmal einer Quote von 0,1 Perfekte Kills/Kill, und das sind Werte für Leute, die zumindestens Daumen haben, klar keine Pros aber oberes Mittelfeld würde ich sagen. 4-5 Treffer/Kill ist daher ein wenig hoch gegriffen, selbst beim BR mit seinem sehr Großzügigen magnetism ;)
(klar das ist jetzt stupfe Statistik und eine kleine Samplegruppe aber ich denke im groben sollte das Bild stimmen, ob es jetzt 5.5 Hits/kill und 11,3 Shots/kill sind ist dann auch zu vernachlässigen, ich bin jetzt einfach mal davon ausgegangen, dass sich Assists und "Abstauberkills" um bei rum die Wage halten)
Ich halte es für realistisch das man 140-150% der minimalen Trefferzahl als Richtwert für die benötigte Trafferzahl für den durschnittlichen Kill rechnen kann (stimmt ungefähr mit den Ergebnissen für die Pistole überein)
So das sind natürlich rein mathematische Werte ohne echten Bezug und lassen, wie schon gesagt, Assist und Abstauberkills mangels Daten komplett außer acht aber lasst uns doch mal ein kleines Experiment wagen und behaupten, dass der Hits/Kill Wert der "echten" durchschnittlichen Gefechtszeit nahe ist (5,7 -> 6).
Jetzt sagen wir mal dass wir alle unsere Schüsse perfekt timen und dann ziehen wir einmal meinen Vorschlag der TTK zu rate (4sk@1sek. -> 1/3 sec delay zw. Schüssen) damit wären wir bei einer Gefechtszeit von 1,66 Sekunden bei einem sechs Schuss langen Duell mit 0,3 Sekunden "Strafe pro verfehltem Schuss und wenn wir jetzt bedenken, dass wohl kaum jemand durchgehend perfekt getaktet schießt kommt man auch einen gut zwei sekündiges Duell, was total in deinem Feld liegt ;)

Ich finde auch dass weniger Zielhilfen eine gute Idee sind, aber manche sollte in einem Duell einen Nachteil haben, wenn ein Schuss nicht getroffen hat. Je schneller die Waffe schießt, desto mehr wird einem verziehen wenn was daneben ging, da man einfach nachspammen kann.
Da bin ich ja auch deiner Meinung aber es muss trotzdem kurz genug sein, um nicht zu viel Gewicht von Individuum zu nehemn und nur noch "Teamshooting" zu fördern.
Du darfst auch nicht vergessen, dass auch dein Gegenüber die selbe schnelle ROF hat.
 
-Keine Animationen bei "Mordanschlag".

Gibts doch jetzt schon. Man kann das glaube sogar bei den Halo 5 Optionen ausschalten. Ansonsten musste man doch immer B etwas gedrückt halten, damit er überhaupt nen Mordanschlag macht. War zumindest in Reach so.
Stimmt, war das von Anfang an so? Bei Reach war es doch immer animiert.

Bei Reach wars von Anfang an so. Ich wollte am Anfang immer Mordanschläge machen habs aber nicht hinbekommen, weil ich die Taste nicht gedrückt gehalten habe. :ugly:
Bei Halo 5 wurde es glaube recht zeitnah nachgepatcht, nachdem sich da aus der e-sport Szene beschwert wurde.
 
In jedem Fall braucht man ständiges Patchen in den ersten Wochen, um das Waffenfeeling, dass sich aus Grafik, Steuerungsverhalten (Camerasmoothing, etc.) und nicht zuletzt auch Sound zusammensetzt, in Bezug auf Feuergeschwindigkeit, Magnetismus, Bloom und ka was sonst noch alles, anzupassen.

Diese Dinge müssen für Custom Games einstellbar sein. Dann kann man Settings durch die Community, bzw. ProGamer und solche, dies werden wollen <.<, erstellen und testen lassen.
Würde Vieles vereinfachen.
 
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