Halo 4 Multiplayer Diskussion

Der letzte Clip zeigt wie toll doch Bloom ist.... :ugly:
Wenn man offensichtlich zu dumm ist Blooming zu verstehen und nur Trigger hämmert ist klar, dass man Blooming scheiße findet :facepalm:

Die MLGler sind einfach unflexibel, sieht man ja was fürn Mist die mit dem Sticky Detonator in H4 gemacht haben, genauso spammen die in DMR Duellen nur blöd rum. Jeder der Reach spielen kann weiß, dass Duckshots und nach x-Schüssen (abhängig der Waffe) man wieder zusammenziehen lassen muss :facepalm: :facepalm: :facepalm:
 
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das Problem ist das die ganzen amerikanischen ADHS-Kids nicht die Geduld haben, zu warten, bis das Zielkreuz wieder klein ist. :ugly:
Die sind halt einfach unfähig, so einfach ist das. Wahrscheinlich werden die in den Ligen so hochgefaked wie damals die deutschen Großen in den deutschen Ligen, wie zB mouz in der Gigaliga. Wenn man die dann spielen sieht, merkt man erst dass sie das Spiel kaum beherrschen. Die Jungs bei mouz haben in CS:Source im Finale probiert durch Wände zu schießen, wobei jeder CSler damals wusste, dass man in CSS nur ganz knapp durch Kanten schießen konnte aber nicht wie in 1.6 durch jede Wand :facepalm:

Übers Blooming beschweren wenn man so beschissen spielt, ist so als ob man bei CS dauerfeuer macht und sich beschwert das man nichts trifft :ugly:
 
Wird's bei H4 eigentlich bei irgendeiner Waffe echtes Blooming geben? Ich bin da nicht so gut informiert :woohoo:
Die Sniper und die Automatikwaffen wie die AR oder Stormrifle werden Blooming haben. Ansonsten wird es nur Spread + Recoil geben.
Insgesamt ist mir Blooming aber lieber als Spread, da ich beim Blooming selbst Schuld bin wenn ich die Streuung in Kauf nehme, statt generell nicht zu wissen ob ich jetzt die Mitte treffe
 
Und es ist kein bischen random ;)

Natütlich ist es random. Das ist ja der Sinn, den sich Bungie dabei dachte. Je öfter hintereinander der Spieler den Trigger hämmert, desto größer wird das Streuverhalten der Waffe. Je größer das Fadenkreuz, desto größer die Fläche wo Kugeln einschlagen können. Und da man unter Blooming nie genau die Stelle trifft, wo man auch hinzielt, ist es eben Random, zusammen mit den Faktor, dass die Fläche wo die Kugeln eben einschlagen sich permanent vergrößert.

Die Mechanik war nicht einfach "mal was anderes", sie war einfach nur BS. Denn in Halo hat ein Spartan mehr Health und Shield, als ein ganzes Team aus COD Spielern zusammen. Blooming macht also in einem Spiel, wo die Spieler sehr viel Health haben, absolut keinen Sinn.



Wird's bei H4 eigentlich bei irgendeiner Waffe echtes Blooming geben? Ich bin da nicht so gut informiert :woohoo:

Was für ein "echtes" Blooming? Bisher haben nur die Automatikwaffen wie AR und SR Bloming. Die DMR hat es auch noch aber bei weitem nicht so stark wie in Reach. Alle anderen Waffen wie Carbine und BR haben Spread.
 
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@samurai
Ok, danke. Naja, solange nicht jede Waffe ne kleine Streuung hat... Das wär nervig. Blooming war mir da auch lieber.

@female tangu

Blooming war in meinen Augen einfach der Versuch, das Gameplay von Halo mal etwas "anders" zu gestalten. Sinn hin oder her, wenn Bungie gewollt hätte, hätten sie das Spiel auch ohne Bloom balancen können.
Wenn man weiß wie man mit dem Blooming umgeht, ist es nicht random... Oder?

Und mit "echtem" Blooming meine ich eben das Reach Blooming. Viele wissen ja nicht den Unterschied zwischen den ganzen Streu-Versionen ;-) Da sagt einer Dies und der andere Das...
 
Wenn man weiß wie man mit dem Blooming umgeht, ist es nicht random... Oder?
Korrekt. Wie schon von mehreren gesagt wurde, ists nur random, wenn man wirklich auf dem Trigger rumhämmert und das Fadenkreuz grade riesig ist. Wenn man ein wenig paced und das Fadenkreuz klein werden lässt, ist da nix mehr random.
 
@Tengu: Ich würde nicht sagen, dass ein geübter Spieler Zufall in den DMR Schüssen hat. Wer ein paar Runden sich mit befasst hat, kann locker einschätzen wie viele Bursts auf welche Entfernung man anwenden muss um das Ziel auf die entsprechende Reicheweite immer zu treffen.

Wer nur stumpft hämmert verliert eben, das ist aber gewollt. Duckshots hat man ja nicht ohne Grund eingebaut, man muss eben schießen neu lernen, nur kapieren das manche Zocker älterer Halo Teile nicht.
 
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@samurai
Ok, danke. Naja, solange nicht jede Waffe ne kleine Streuung hat... Das wär nervig. Blooming war mir da auch lieber.

@female tangu

Blooming war in meinen Augen einfach der Versuch, das Gameplay von Halo mal etwas "anders" zu gestalten. Sinn hin oder her, wenn Bungie gewollt hätte, hätten sie das Spiel auch ohne Bloom balancen können.
Wenn man weiß wie man mit dem Blooming umgeht, ist es nicht random... Oder?

Und mit "echtem" Blooming meine ich eben das Reach Blooming. Viele wissen ja nicht den Unterschied zwischen den ganzen Streu-Versionen ;-) Da sagt einer Dies und der andere Das...

Viele behaupten andauernd das Spread und Blooming dasselbe ist. Und das ist eben falsch. Die Unterschiede sind, zumindest mir, durchaus bewusst.
Und nee, ich weiß wie man mit Blooming umgeht, trotzdem ist es random. Sobald nämlich der Gegner auf den Trigger hämmert wie ein Blöder und deswegen einen Kopfschuss bei mir landet OBWOHL ich eben mit dem Blooming umgehe, sorgfältig ziele und gleichmäßig feure, aber der Typ gegenüber der eben NICHT damit umgehen kann bzw umgeht, gewinnt.

Ist das so schwer zu verstehen, das da eindeutig was faul an dieser Mechanik ist? Bungie hat eindeutig versucht die Kopfschusswaffen auszubalancieren, indem man sie weniger dominant im Nakampf macht. Denn diese Utility Waffen balacne ist Bungies größes Problem inenrhalb der Sandbox gewesen und auch in Reach noch der Fall....trotz ihrer Blooming Mechanik.
Es ging denen überhaupt nicht darum dass man nun selbst bestimmen kann, ob ein Schuss genau ist oder nicht. Das war eher ein Nebeneffekt dieser Mechanik. Und Bungie dajcte sich wohl, dass sie zwei Sachen aufeinmal damit lösen können.


@samurai
Insgesamt ist mir Blooming aber lieber als Spread, da ich beim Blooming selbst Schuld bin wenn ich die Streuung in Kauf nehme, statt generell nicht zu wissen ob ich jetzt die Mitte treffe

Das mag sein und mag auch einer der sehr wenigen Vorteile dieses Systems ein. Trotzdem hat es, in der From wie Reach, nichts in einem Spiel mit Schilden und packeviel Gesundheit zu suchen. Blooming ist eien Mechanik die für gewisse Spiele entworfen worden, den "one-hit-kill" Militärshootern, wie manche sie so gerne nennen. Wenn man dort nämlich ein LMG hat, wäre es leicht lächerlich, wenn es diese Mechanik nicht geben würde. Und hier stört es auch in keinster Weise. Oder hat jemanden schonmal das Blooming in Call of Duty gestört? Bestimmt nicht, denn der Gegner kippt ja auch nach 2 bzw 3 Treffern ^^

Halo ist aber kein GRAW, COD, oder anderes "one-hit-kill" Game. Was Bungie fabriziert hat war einfach nur Quatsch mit Soße....extra viel Soße :lol:
 
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Insgesamt stimm ich dir zu, im Vergleich zu den Vorgängern ist die Kampfdauer in 1on1 enorm gestiegen. Ich denke in H4 geht 343i den richtigen Weg, dass zB die Pistol weiter Bloom hat um eben keine Fernkampfwaffe zu sein, aber für die Midrange gibts halt die alte BR mit Spread und endlich mal Hitscan.

Bloom und Spread haben beide ihre Vor und Nachteile.

Am Ende werden eh die üblichen auf Halo 4 meckern, mich kanns wohl eh nicht enttäuschen, da ich jetzt außer mit H3 mit jedem Teil zufrieden war. der Netcode von H3 ist aber auch fürchterlich, wenn man manchmal mit der BR 6 mal das Schild des Gegners aufblinken lässt, aber das Schild trotzdem nicht down geht oder solceh Späße...
 
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Wobei Spread sich aber besser in Halo einbindet, finde ich. Denn wenn ich eine gewisse Distanz zum Gegner beibehalte, schießen meine Salven auch nicht daneben. In Halo 3 versuchten ja viele auf High Distance mit der BR was zu reißen....naja, aber der Spread verhindert das eben (Bungie hatte damals so eben die BR weniger dominant im Fernkampf gemacht, was mir auch gut gefiel).


Halo 4 geht zum Glück den, für das Spiel bzw die Serie, richtigen Weg. Und für alle Blooming Freunde gibt's ja die DMR.
 
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In Halo Reach wurden zwei große Fehler gemacht:

Fehler Nummer 1: Man hat ein "Ticking-System" eingebaut.
Fehler Nummer 2: Bloom implementiert und der Community nicht die Freiheit gegeben, es prozentual anzupassen.

:popcorn:

Wenn das Ticking-System wieder in Halo 4 ist (konnte man in der Beta nicht testen), dann kann man sich darauf freuen, dass man genauso wie in Halo Reach Out of Map gehen kann. Zum Glück gibt es nicht viele die das System verstehen und nicht viele Stellen indenen man ohne "Tricks" richtig aus der Map kommt. Wobei ich bei Oddball schon einige gesehen habe, die dank dem Ticken Out of Map gingen, danke Forge Karten Müll.

Spread ist im Gegensatz zu Bloom auch immer fair, trotz der Randomisierung, weil diese erst auftritt, wenn die Waffe sowieso keinen Sinn mehr machen soll. Bestes Beispiel ist die Halo 3 BR, wobei diese danke dem beknackten Netcode schon sehr früh schwammig wurde.
 
Bestes Beispiel ist die Halo 3 BR, wobei diese danke dem beknackten Netcode schon sehr früh schwammig wurde.
Gut dass du diesen Satz am Ende noch schreibst, das hat mir noch gefehlt. Was die BR in manchen Customs da macht ist nicht mehr feierlich (auf die Größe von der Map Heretic sollte man mit der BR ja eigentlich treffen) :)

Ich finde in H3 fehlt aber sowas etwas wie die DMR, die halt weiter als die BR reicht, aber eben keine Sniper ist. Gut dass H4 genau das hinbiegt.

Mit Ticking meinst du die Sanften Todeszonen oder? An sich ist die Idee gut, aber hinter jeder Todeszone davon sollte ne direkte Todeszone folgen. Wie du schon sagtest, gibt es stellen wo man einfach über die sanfte Zone hinauslaufen kann und dann legit out of map ist :wand:
 
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Mich würde auch echt mal interessieren was dieser "Reclaim" Modus war aus den geleakten Beta fotos. Dazu wurde bisher nie weiter was geleakt oder gesagt.
 
Bestes Beispiel ist die Halo 3 BR, wobei diese danke dem beknackten Netcode schon sehr früh schwammig wurde.
Gut dass du diesen Satz am Ende noch schreibst, das hat mir noch gefehlt. Was die BR in manchen Customs da macht ist nicht mehr feierlich (auf die Größe von der Map Heretic sollte man mit der BR ja eigentlich treffen) :)

Ich finde in H3 fehlt aber sowas etwas wie die DMR, die halt weiter als die BR reicht, aber eben keine Sniper ist. Gut dass H4 genau das hinbiegt.

Mit Ticking meinst du die Sanften Todeszonen oder? An sich ist die Idee gut, aber hinter jeder Todeszone davon sollte ne direkte Todeszone folgen. Wie du schon sagtest, gibt es stellen wo man einfach über die sanfte Zone hinauslaufen kann und dann legit out of map ist :wand:

Nein die richtigen Todeszonen ticken auch. Jede Sekunde stirbt man einfach, dass ist das Prinzip der "richtigen" Todeszonen und man kann diese mit der richtigen Geschwindigkeit einfach überwinden.
Ich habe sogar, dass Gefühl, dass manche Ziele (z.B Capture Point) auch ticken, weil es des Öfteren passiert, dass man die Flagge abgeben will und es nicht sofort passiert :ugly:
 
@samurai
Ok, danke. Naja, solange nicht jede Waffe ne kleine Streuung hat... Das wär nervig. Blooming war mir da auch lieber.

@female tangu

Blooming war in meinen Augen einfach der Versuch, das Gameplay von Halo mal etwas "anders" zu gestalten. Sinn hin oder her, wenn Bungie gewollt hätte, hätten sie das Spiel auch ohne Bloom balancen können.
Wenn man weiß wie man mit dem Blooming umgeht, ist es nicht random... Oder?

Und mit "echtem" Blooming meine ich eben das Reach Blooming. Viele wissen ja nicht den Unterschied zwischen den ganzen Streu-Versionen ;-) Da sagt einer Dies und der andere Das...

Viele behaupten andauernd das Spread und Blooming dasselbe ist. Und das ist eben falsch. Die Unterschiede sind, zumindest mir, durchaus bewusst.
Und nee, ich weiß wie man mit Blooming umgeht, trotzdem ist es random. Sobald nämlich der Gegner auf den Trigger hämmert wie ein Blöder und deswegen einen Kopfschuss bei mir landet OBWOHL ich eben mit dem Blooming umgehe, sorgfältig ziele und gleichmäßig feure, aber der Typ gegenüber der eben NICHT damit umgehen kann bzw umgeht, gewinnt.

Ist das so schwer zu verstehen, das da eindeutig was faul an dieser Mechanik ist? Bungie hat eindeutig versucht die Kopfschusswaffen auszubalancieren, indem man sie weniger dominant im Nakampf macht. Denn diese Utility Waffen balacne ist Bungies größes Problem inenrhalb der Sandbox gewesen und auch in Reach noch der Fall....trotz ihrer Blooming Mechanik.
Es ging denen überhaupt nicht darum dass man nun selbst bestimmen kann, ob ein Schuss genau ist oder nicht. Das war eher ein Nebeneffekt dieser Mechanik. Und Bungie dajcte sich wohl, dass sie zwei Sachen aufeinmal damit lösen können.


@samurai
Insgesamt ist mir Blooming aber lieber als Spread, da ich beim Blooming selbst Schuld bin wenn ich die Streuung in Kauf nehme, statt generell nicht zu wissen ob ich jetzt die Mitte treffe

Das mag sein und mag auch einer der sehr wenigen Vorteile dieses Systems ein. Trotzdem hat es, in der From wie Reach, nichts in einem Spiel mit Schilden und packeviel Gesundheit zu suchen. Blooming ist eien Mechanik die für gewisse Spiele entworfen worden, den "one-hit-kill" Militärshootern, wie manche sie so gerne nennen. Wenn man dort nämlich ein LMG hat, wäre es leicht lächerlich, wenn es diese Mechanik nicht geben würde. Und hier stört es auch in keinster Weise. Oder hat jemanden schonmal das Blooming in Call of Duty gestört? Bestimmt nicht, denn der Gegner kippt ja auch nach 2 bzw 3 Treffern ^^

Halo ist aber kein GRAW, COD, oder anderes "one-hit-kill" Game. Was Bungie fabriziert hat war einfach nur Quatsch mit Soße....extra viel Soße :lol:

Kann ich so zu 100 % unterschreiben! Danke für diesen Post :)
 
Also, bisher ist meine Meinung, über die Qualität des Multiplayer so:

Ist ganz okay, macht spaß, hat aber viel zu viele casual Elemente. :popcorn:
Mit genug Möglichkeiten den MP anzupassen wird er allerdings richtig spitze. Halo 4 würde perfekt mit Loadouts funktionieren, wenn einige nur auf den Maps aufsammelbar wären.
Wenn ich einen Custom Game Browers bekomme und wirklich alle einstellen kann, dann wäre Halo 4 das perfekte Halo im Multiplayer. Denn man könnte sich endlich richtig ausbalancierte Regeln basteln. :bow:
Dafür müsste man aber wirklich alles einstellen können, wie bei einigen PC-Spielen z.B Unreal Tournament. :woohoo:

Multiplayer Ranking:

Halo 2 > Halo 3 >= Halo 4 Beta > Halo Reach

Halo 1 habe ich bewusst ausgelassen, da er ja nur über Xbox Connect funktioniert hat.
 
Interessante Info von Frankie ausm neogaf:
Wat? Right now the MP feels ridiculously good. MLG players are working on the MP strategy guide and other community players are helping us polish certain modes. Eerie silence is not silent here, it's loud, loud crunching.
 
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