Teebeuteln #14 | 05. Februar 2013

Sie Startspwns sind mir gar nicht aufgefallen. Hab da einfach mit der Concussion reingehalten wo es geht :ugly:

Aber an dem Remake sieht man irgendwie, das sich bewegende Forge Teile irgendwie fehlen und mal eine nette Abwechslung wären. Also nicht nur so ein Hologramm von dem Felsen wie auf Impact, sondern mal das Zanzibar Rad, oder Hebebrücken die man per Knopfdruck aktivieren kann und und und :cheer:
 
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Female Tengu schrieb:
Aber an dem Remake sieht man irgendwie, das sich bewegende Forge Teile irgendwie fehlen und mal eine nette Abwechslung wären. Also nicht nur so ein Hologramm von dem Felsen wie auf Impact, sondern mal das Zanzibar Rad, oder Hebebrücken die man per Knopfdruck aktivieren kann und und und
Schau dir mal das hier an:
Youtube
Daraus lassen sich bestimmt interessante Sachen ableiten.

Orbit Slayer auf the Pit war mal richtig genial. Da hat man gemerkt, dass das Spiel im Prinzip funktionieren würde, wenn man die richtigen Einstellungen benutzt.
 
Orbit Slayer auf the Pit war mal richtig genial. Da hat man gemerkt, dass das Spiel im Prinzip funktionieren würde, wenn man die richtigen Einstellungen benutzt.
Ja, hat mich auch gefreut, dass mein Modus einigermaßen gut aufgegangen ist, auch wenn ein wenig Feintuning noch nötig ist. Wobei das Rezept natürlich einfach ist:
  • Feste Loadouts, statt Custom Loadouts
  • Boltshot und DMR nur noch als Powerwaffe
  • Personal Ordanance gibt keine Powerwaffen, sondern faire Waffen (in der bisherigen Version Boltshot Links, DMR Mitte, zwei zufällige Nades rechts)
  • Feste Timer für Map-Ordanance
Fand es auch ganz gut, dass BR, AR, Carb und LR alle genutzt wurden und eben nicht alle auf sich auf ein Loadout eingeschossen haben.

Werde für nächstes mal auf jeden Fall den Modus noch etwas ausbessern und ein paar Karten speziell an den Modus optimieren.
 
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Die Loadouts waren auf jeden Fall klasse, aber vieleicht wäre es eine Idee Karabiner und Sturmkarabiner in eins zu packen ähnlich wie BR und AR.
Meine Überlegung ging mehr dahin, der BR auch eine Magnum als Sec zu geben, weil AR doch recht mächtig ist. Die AR kommt dann in ein 4tes Loadout, dafür konnte dies dann zB ne Nade mehr und das HardlightShield haben.

Bin mir auch noch nicht ganz sicher, ob das Radar an oder aus sein sollte.
 
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Naja ich wäre schon für ein Radar. Es ist immerhin ein fester Bestandteil von Halo, oder?
Denk ich auch, aber gibt ja auch ein Lager, das kein Radar mag.
Aber ich denke, Orbit Slayer soll ja auch kein MLG Zeug werden, wo man jeden Spaßfaktor für die Balance kürzt, sondern einfach der Versuch, das gute alte Feeling von Standard-Halomodi in Halo 4 hinzubekommen ohne radikal alle Features zu kürzen :)
 
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Alle no-radar liker sind keine wahren Halo Spieler :ugly:

Naja ich spiel auch gerne ohne Radar da man dann einfach hinter rennen kann und sich viele nicht umsehen, aber es kommt eben auf denn Spielmodi an und in einem vernünftigen Teamslayer und Zielspielen sollte das Radar schon aktiv sein.

Man kann auch nicht permanent in alle Richtungen gucken. Wieso sollte ein Entwickler das von einem Spieler verlangen? Da kann ich auch stehen bleiben und mich im Kreis drehen und warten bis einer kommt, was komplett idiotisch wäre, aber ich so dumme Tode von hinten vermeiden würde.
Wenn man gerade ein Ziel im Visier hat und plötzlich einer von hinten kommt, obwohl man GERADE EBEN NOCH vor 3 Sekunden nach hinten geschaut hat das echt wirklich keiner kommt, dann find ich solche Tode einfach nur cheap und sinnlos und es hat rein gar nichts mit Können zu tun. Das sieht man in MLG Spielen auch am laufenden Band, und das obwohl die sich schon absprechen wie verrückt. Wenn ich den Gegner auf dem Motion Trigger sehe , dann müssen sich beiden Spieler auf ein Duell einstellen und der bessere gewinnt.

In no-motion trigger Spielen, wie COD oder BF hat zum Beispiel zwar kein Motion Sensor, aber um auch hier solche SItuationen teils zu vermeiden, gibt es Hilfsmittel wie UAV Drohnen (COD) oder auch Bewegungsmelder und MAVs (BF3). Und das ist auch gut so und wird auch bewusst von den ENtwicklern eingebaut. Halo wurde aber eben dafür NICHT designt kein Motion Sensor zu haben, und das sieht man auch ganz deutlich, seit Halo 1. Und ganz schlimm ist ja Halos Spawnsystem auch noch, wo man so schon manchmal einfach von hinten gekillt wird, obwohl da keiner spawnen dürfte. Stell dir mal ein Camo User in einem Match ohne Motion Trigger in Halo 4 oder Reach vor. Das wäre die reinste Katastrophe(!) . Wie soll man DEN finden und unter den teils sehr großen Maps ausmachen bei DEM Camoeffekt? Die Promethean Vision in H4 würde ja nichtmal was bringen, denn es gibt das Perk "Verstohlenheit" (was übrigens eine sehr OP Combo in Halo 4 ist, Camo + Verstohlenheit).

No-Motion-Trigger Modi in Halo sind unbalanced (sofern es nicht ein Fun Modus ist, wo er bewusst stören würde) und frustrieren nur.
 
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Alle no-radar liker sind keine wahren Halo Spieler :ugly:

Naja ich spiel auch gerne ohne Radar da man dann einfach hinter rennen kann und sich viele nicht umsehen, aber es kommt eben auf denn Spielmodi an und in einem vernünftigen Teamslayer und Zielspielen sollte das Radar schon aktiv sein.

Man kann auch nicht permanent in alle Richtungen gucken. Wieso sollte ein Entwickler das von einem Spieler verlangen? Da kann ich auch stehen bleiben und mich im Kreis drehen und warten bis einer kommt, was komplett idiotisch wäre, aber ich so dumme Tode von hinten vermeiden würde.
Wenn man gerade ein Ziel im Visier hat und plötzlich einer von hinten kommt, obwohl man GERADE EBEN NOCH vor 3 Sekunden nach hinten geschaut hat das echt wirklich keiner kommt, dann find ich solche Tode einfach nur cheap und sinnlos und es hat rein gar nichts mit Können zu tun. Das sieht man in MLG Spielen auch am laufenden Band, und das obwohl die sich schon absprechen wie verrückt. Wenn ich den Gegner auf dem Motion Trigger sehe , dann müssen sich beiden Spieler auf ein Duell einstellen und der bessere gewinnt.

In no-motion trigger Spielen, wie COD oder BF hat zum Beispiel zwar kein Motion Sensor, aber um auch hier solche SItuationen teils zu vermeiden, gibt es Hilfsmittel wie UAV Drohnen (COD) oder auch Bewegungsmelder und MAVs (BF3). Und das ist auch gut so und wird auch bewusst von den ENtwicklern eingebaut. Halo wurde aber eben dafür NICHT designt kein Motion Sensor zu haben, und das sieht man auch ganz deutlich, seit Halo 1. Und ganz schlimm ist ja Halos Spawnsystem auch noch, wo man so schon manchmal einfach von hinten gekillt wird, obwohl da keiner spawnen dürfte. Stell dir mal ein Camo User in einem Match ohne Motion Trigger in Halo 4 oder Reach vor. Das wäre die reinste Katastrophe(!) . Wie soll man DEN finden und unter den teils sehr großen Maps ausmachen bei DEM Camoeffekt? Die Promethean Vision in H4 würde ja nichtmal was bringen, denn es gibt das Perk "Verstohlenheit" (was übrigens eine sehr OP Combo in Halo 4 ist, Camo + Verstohlenheit).

No-Motion-Trigger Modi in Halo sind unbalanced (sofern es nicht ein Fun Modus ist, wo er bewusst stören würde) und frustrieren nur.

Da gebe ich dir auch volkommen recht, deswegen ja auch der Zusatz das es auf den Spielmodi ankommt, ich rede in diesem Fall ledeglich von FFA-Pro (Reach). Zu den Situationen in MLG kann ich ncihts sagen da ich mich nie damit beschäftigt habe.
 
Konnte leider nicht teilnehmen, lag da noch krank im Bett :(
Im Grunde ist das ja kein Grund nicht zu spielen, hatte aber so Probleme mit den Augen (hatte Grippe).

Beim nächsten Termin bin ich aber dabei, klingt ja spaßig :D
 
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