Josh Holmes erläutert Designentscheidungen in Halo 5

samurai

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Halo: Reach

Viele Fans sind beunruhigt über die Designentscheidungen in Halo 5, da sich viele Spieler den Schritt zurück zum klassischen Halo Gamplay ohne Sprint und Co gewünscht haben. Im Forum von TeamBeyond meldete sich Josh Holmes von 343i persönlich zu Wort und erläuterte, warum diese neuen Features in Halo 5 Einzug finden. Gleichzeitig kündigt er ein Halo 5 Behind the Scenes Video für nächste Woche an.

Sein komplettes Statement findet Ihr von uns übersetzt im Artikel. 

Ich werde mein Bestes geben zu erklären, wieso wir Sprint und andere Fähigkeiten einbauen, damit Ihr versteht was wir vorhaben. Ich werde nicht probieren jemanden hiermit zu überzeugen, sondern lediglich ein wenig Licht in's Dunkle bringen. Ich möchte außerdem erwähnen, dass während ich versuche eine Menge an Ideen und Ziele von unserem Team zusammenzufassen, es unmöglich ist die Perspektive aller individuellen Teammitglieder zu repräsentieren. Wir haben unzählige Stunden damit verbracht Alles zu diskutieren, das in das Spiel kommt, als natürlichen Bestandteil einer Entwicklung, und es ist schwer diese anhaltende Diskusion auf den Punkt zu bringen.

Lasst uns erstmal einen Schritt zurückgehen und generell über unsere Ziele für H5G und Spartan Abilities reden.

Eine der wichtigsten Ziele mit denen wir gestartet sind ist die "Immersion", welche ich als das Gefühl von Glaubwürdigkeit in Alles, was der Spieler erlebt, beschreibe. Dies beinhaltet eine deutlich höhere Komplexität als ich hier drauf eingehe, grob gesagt probieren wir dabei zu simulieren, dass ein Zweifüßler in der Egoperspektive sich durch die Umgebung bewegt. Wir wollen den Spieler überzeugen, dass diese Illusion real ist. Wir starten mit Fragen wie: Wie würde es sich anfühlen sich zu bewegen? Zu schießen? Darauf basierend überlegen wir uns die Aktionen und Möglichkeiten die einem Spartan im Schlachtfeld zur Verfügung stehen sollten. Was sind einzigartige Möglichkeiten eines Spartans? Wie sollten sich diese anfühlen? Das Ergebnis basiert auf dem etablierten Kanon und unseren individuellen Vorstellungen. Um eine immersive Erfahrung zu schaffen bilden wir eine Anzahl an Aktionen, wie es sich anfühlen muss ein menschliches Wesen in unserer Welt zu sein (und das nehmen wir gewöhnlich alle als Referenz). Anschließend adaptieren wir diese Aktionen um zu reflektieren, wie es sich anfühlen muss ein arschtretender Spartan in einer Mjolnir Kampfrüstung zu sein.

Das Verlangen nach der maximalen Immersion geht weiter als nur die Darstellung von Aktionen selbst und erweitert sich über die Möglichkeiten, die einem Spieler bereitstehen sollten im Moment-zu-Moment Kampf. Was für Optionen oder Möglichkeiten würde ich als Spartan erwarten zu haben mitten im Kampf? Das Gunplay steht offensichtlich dabei an höchster Stellen und wir verbringen eine wahnsinnige Menge an Zeit damit das Gefühl des Abfeuerns der Waffen zu perfektionieren, sodass sie genug Gewichts- und Einschlagsgefühl vermitteln. Zusätzlich zum felsenfesten Gunplay wollen wir in H5G mit einer Menge von Mobilitäts-basierenden Fähigkeiten die Erfahrung als Spartan zu kämpfen noch verstärken. Wir haben uns entschlossen speziell auf Mobilität konzentriert zu sein, da wir das Gefühl hatten, dass dies bislang immer etwas unterentwickelt war und wir eine frische und aufregende neue Spielerfahrung für Halo bieten wollen. Dies ist etwas, mit dem wir auf dem halben Weg zu Halo 4 gestartet haben und es wurde ein fundamentaler Teil in den Designentscheidungen für Halo 5.

Wir möchten, dass jede neue Fähigkeit den möglichen Raum für kompetitive Kämpfe auf bedeutende Weise erweitert. Sie sollen den Spielern neue Möglicheiten auf dem Schlachtfeld geben und interessante Entscheidungen auf beiden Seiten eines Encounters ermöglichen. Gleichzeitig wollen wir aber nicht, dass diese Möglichkeiten in Ungleichheit oder Chaos enden. Wenn Halo richtig läuft gibt es eine Struktur und ein Fluss des Kampfes, mit einer einzigartigen Hin- und Zurück, Zug und Konterzug Spielerfahrung, die viel Tiefgang und Möglichkeiten bietet und die Lücke zwischen den Skills der Spieler vergrößert. Deshalb fokussieren wir uns auf den Halo 5 Mutiplayer.

Manche Spartan Abilties sind Kernmöglichkeiten der Mobilität, wie Clamber, Sprint oder Thruster, die einem eine flüssigere und natürliche Bewegung zwischen den Umgebungen gewährleisten. Sie erweitern die Kämpfe auf spannende Weise, wenn sie korrekt eingesetzt werden. Andere Fähigkeiten sind mehr offensiverer Natur und bieten mehr auf "Zuschauer-Zufriedenstellungs"-Effekt (wie Charge oder Ground Punds), welche im Spiel klare Zeichen setzen. Auf einem kompetativen Level werdet Ihr nicht viele Ground Pound Versuche in Nahkämpfen sehen, da das Risiko zu hoch ist. Aber wenn jemand es versucht und gezielt landet verursacht das einen großen Wow-Moment, der sich sowohl für die Spieler als auch die Zuschauer rentiert.

Kommen wir zurück zum Sprint... Warum haben wir das in Halo?

Als Spartan ergibt es Sinn, dass man sich selbst in eine Situation bringen kann, in der Überleben unerlässlich ist. Es ist eine Aktion die sich natürlich in den Kontext eines Feuergefechtes einfügt. Es ist der zusätzliche Gang den ein Spartan einlegt, wenn er sich auf seine Mobilität und Geschwindigkeit fokussiert.
Es erschafft Möglichkeiten und bedeutungsvolle Entscheidungen in der Offensive und Defensive. In der Offensive kann man einen aggresiven Push durchführen oder Flankieren zu Lasten der Bereitschaft der Waffe. In der Verteidigung kann man ein schnelles Zurückweichen versuchen, aber es nimmt einem die Möglichkeit, dass sich das Schield wieder auflädt. Sollte man die Möglichkeit haben in einer Situation, in der man die Oberhand verloren hat, zu fliehen? Ja, in einem skillastigen Sinne (durch Mobilität und gezielte Aufmerksamkeit) und so lange der Gegner die Möglichkeit hat durch eigene Skills dies kontern zu können. Der Schlüssel für uns war die Balance aus einer möglichen Flucht durch Sprint mit den Mechaniken der Schild-Wiederaufladung und die Anlaufzeit des Sprintes zu schaffen, und gleichzeitig den Sprint sich noch gut anzufühlen zu lassen. Dies ist etwas, auf das wir uns auch nach der Beta noch weiter fokussieren, da diese sensible Balance sehr wichtig ist.  
Sprint ist außerdem eine Aktion, die ein Großteil der Halospieler erwartet benutzen zu können im offensiven als auch defensiven Kontext. Ich weiß, dass diese Community [Anm.: gemeint ist TeamBeyond] nicht so denkt, aber die größere Halo Community ist sehr vielfältig und wir schaffen ein Spiel für eine Zielgruppe, die sehr viele verschiedene Perspektiven repräsentiert. In dieser größeren Community erwarten die meisten Spieler, dass sie sprinten können. Besonders da dies das dritte Halo Spiel ist, dass diese Mechanik beinhaltet.
Ein weiterer wichtiger Faktor ist für uns, dass wir das Kerngameplay so konsistent wie möglich zwischen der Kampagne, Arena und größeren Multiplayergefechten haben wollen. Wir denken dass Sprint, sofern richtig umgesetzt, in der Arena gut funktioniert. Ich weiß, dass dies ein großer Streitpunkt in dieser Community ist. Sprint funktioniert außerdem großartig in den anderen Spielmodi, die ich genannt habe. Wenn ein Spieler von der Kampagne zur Arena wechselt, oder von der Arena zum Big Team MP, wollen wir dass die Spielerfahrung konsistent bleibt. Es ist störend wenn man sich an eine Kernfähigkeit gewöhnt, nur um diese dann verschwinden zu sehen und umgekehrt. Das ist etwas, das wir definitiv vermeiden wollen.

Entschuldigt den abschweifenden Teil. Ich habe das vor Längerem angefangen zu schreiben. Hoffentlich sind hier einige Klumpen Sinn drin zu finden. Kurzform: Sprint ist eine Aktion, die sich natürlich im Kampf anfühlt und jeder Spartan können sollten. Es schafft, wenn richtig eingesetzt, offensive und defensive Möglichkeiten. Es wird vorsichtig gebalanced. Es wird von vielen Halo Spielern inzwischen erwartet und wir wollen es konsistent über alle Modi des Spiels haben.

Ihr dürft alle gerne Richter sein, wenn Ihr die Beta spielt, aber ich denke wir machen diesmal einen deutlich besseren Job was das Erschaffen der Karten um die Kernmechaniken von Halo 5 angeht. Dies resultiert besonders daraus, dass wir schon früh das Kerngameplay abgesteckt hatten. Wenn wir nächste Woche ein wenig der Behind The Scenes Aufnahmen veröffentlichen werdet Ihr sehen, dass wir schon seit 2 Jahren mit den Kernfähigkeiten arbeiten. Dies hat uns die Zeit gegeben das Map Design stetig zu verbessern und zu wiederholen mit den Fähigkeiten im Sinn. Ein weiterer großer Faktor ist das Hinzukommen unseres internen Pro Teams. Sie waren unglaublich hilfreich die Probleme in den Mechaniken und im Map Design herauszufinden, die sich auf einem hohen Skilllevel aufzeigen. Und wir hatten die Zeit und den Fokus auf dieses Feedback auch zu reagieren.

Abschließend möchte ich Euch wissen lassen, dass wir auf Euch zuhören. Wie erwähnt hänge ich öfter in den Foren rum. Dies machen auch viele andere von 343, besonders unsere Multiplayer und Sandbox Teams. Behaltet im Sinn, dass wir viel verschiedenes Input bekommen, das wir berücksichtigen, wenn wir über die Kernelemente des Spiels enscheiden. Nichts davon ist irgendeine Auflage von Oben. Ihr werdet nicht mit allen Entscheidungen einverstanden sein. Nichtsdestotrotz wissen wir Eure Leidenschaft, die alle Halo Fans teilen, zu schätzen, auch wenn wir anderer Meinung sind. Ich werde hier sein und Euer Feedback während der Beta lesen und ich hoffe Ihr werdet Eure Einrücke teilen, wenn Ihr spielt. Wer weiß, vielleicht schreibe ich ja auch noch weiter... je nachdem was sich hier so er gibt ;-) 

/Josh

 

Zum Artikel auf der HaloOrbit Hauptseite

 
Top, dass du das hier sogar übersetzt!
Hatte es ja schon auch im Forum erwähnt, dass ich das sehr interessant finde! Würde mich auch sehr interessieren woher er dir Info hat, die Mehrheit der Halospieler würden Sprint im Spiel erwarten! Selbst im hauseigenen Speichellecker-waypoint habe ich nicht das Gefühl, die Mehrheit wäre dafür...
Finde es aber sehr gut, dass es sich da ins Haifischbecken gewagt hat!
 
Heißt Pokeschlag ist wichtig für die Immersion? WTF
Es geht in Halo weniger um Immersion, sondern viel mehr um die Erwartungshaltung der Hardcore Community. (Der softe Teil is nachm nächsten CoD Release eh wieder weg.)
Wenn sie von der großen Community sprechen, meinen sie beide Teile, was Nonsense ist. Der Hardcore Teil muss bedient werden. Der softe Teil kauft das Spiel sowieso vermutlich trotzdem.
Halo MP ist was ganz Spezielles. Daran darf nicht viel rumgeschraubt werden. Änderungen müssen in kleinsten Schritten erfolgen.
Sprint gerne, wenn Waffen und Karten darauf angepasst sind.
Wenn sie unbedingt neue Features einbringen wollen, sollen sie die Panzerung anpassbar machen.
Schildmodifikationen (vorn mehr als hinten)... iwas was halt nur in Halo geht und bloß nicht zu viel davon.

Es bringt mir nix mich als Spartan toll zu fühlen, wenn das Spiel vor mir nichtmehr Halo ist.
Eine Maximierung der Mobilität ist NICHT Halo. Entweder sie machen ein Halo oder sie sagen ok, JETZT wollen wirs maximal realistisch. Strich ziehen und Spartans auch mit 60 Sachen durch die Gegend rennen, Jäger mit bloßen Händen auseinandernehmen und 4-5 Meter in die Luft springen lassen, weil DAS ermöglicht Mjolnir WIRKLICH.
Alles andere ist Bullshit!

@calberto: Da wird er GARANTIERT drin auch auseinandergenommen werden!
 
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Auch wenn man die Waffen usw anpasst sollte Sprint nicht in Halo sein!
Aber die Idee mit den Schilden fände ich relativ geil, zumindest für ein Spin-Off! Würde das Spiel evtl sogar noch auf die Spitze treiben und sagen, jeder Spieler hat 100 Batteriepunkte und kann die dann auf Schildenergie, -aufladerate, Geschwindigkeit, Sprunghöhe und so verteilen! Aber die Basisserie sollte weitestgehend klassisch bleiben!
 
. Strich ziehen und Spartans auch mit 60 Sachen durch die Gegend rennen, Jäger mit bloßen Händen auseinandernehmen und 4-5 Meter in die Luft springen lassen, weil DAS ermöglicht Mjolnir WIRKLICH.
Alles andere ist Bullshit!

@calberto: Da wird er GARANTIERT drin auch auseinandergenommen werden!

Ein Halo "Mortal Kombat" wär echt mal nett, so als Street Fighter ... aber nicht im Hauptspiel
 
um ehrlich zu sein, bezieht sich josh holmes nicht auf die "community" auf halowaypoint, sondern auf externe communitys wie eG, str8 rippin, clg usw welche einen großen teil dazu beigetragen haben ob dinge wie ss und sprint implementiert werden oder nicht. halo waypoint ist leider nichts anderes als ein sammelsurium von flamethreads und hateposts (wie aber in jeder und ich meine wirklich JEDER community....siehe bungie.net :hm: ). Da ich aber meinen ersten reply auf dieser seite konstruktiv halten möchte :silly: werde ich lediglich meine meinung äußern: ick finds juht :dafuer: :dafuer: :dafuer:
 
@Admiral
Jo, hatte das schon relativ fix im H5G-Thread hier gepostet und den eigentlichen Beyond-Thread mitverfolgt! Da hat sich auch gezeigt warum ich dort gerne reingucke! Einige haben da zwar genauso wenig Benehmen wie die Leute auf Waypoint aber viele haben echt Ahnung wovon sie da schreiben! Die hauen da echt gute Analysen auf den Tisch!


um ehrlich zu sein, bezieht sich josh holmes nicht auf die "community" auf halowaypoint, sondern auf externe communitys wie eG, str8 rippin, clg usw welche einen großen teil dazu beigetragen haben ob dinge wie ss und sprint implementiert werden oder nicht.
Jo hat er ja auch, wie im Artikel geschrieben, auf TeamBeyond gepostet ;)
Gerade die ganze eSport Fraktion ist eigtl sehr gegen solchen Quatsch wie Sprint oder "ADS" und von daher muss er da auch ordentlich PR machen für diese zweifelhaften Entscheidungen! Viel genützt hat es in diesem Fall aber nicht...

Ich muss sagen, dass ich auf den SP sehr gespannt bin! Mir hat schon diese Spielerei mit dem HUD in H4 sehr gut gefallen und im SP dürfen die gerne ein wenig mit diesem großen Wort "Immersion" rum spielen aber beim MP müssen die mich echt überzeugen...schlimmer als H4 wird es aber wohl kaum werden :ugly:
 
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...schlimmer als H4 wird es aber wohl kaum werden :ugly:
... >.> .... <.< ... hoffen wir es. -.O
Ich traue denen alles zu. Bzw. erwarte ich, dass H5 mit Halo nurnoch die Story gemein hat.
Original "Halo" Gameplay ist spätestens mit/nach Reach krepiert. :S

Weißt, diese ganzen MLG Teams... entweder sondern die nur Müll ab oder 343 ignoriert auch deren Stimmen.
Sie machen ja doch jedes Mal ihren eigenen Mist. Und ausnahmslos JEDES Mal gehts in die Hose (außer bei der [gekauften] "Fach"presse natürlich).

Interessant ist, dass M$ mur 9 Mio Xbones vertickt hat bislang (PS4 16 Mio).
Heißt wenn wir großzügig sind und 6-7 Mio MCCs gekauft wurden, sinds "nur" um die 400 Mio $ an Einnahmen und die aktuelle Bugliste schrumpft nur langsam, was neue Verkäufe nur wenig begünstigt.
Ich weiß nicht, aber hat sich eig IWER bei M$ schonmal diese Fakten angeschaut oder kommt nur mir in den Sinn das Führungspersonal 343s umfassend auszutauschen?

Ich postuliere 343 ein ähnliches Feedback zum H5 MP wie zu H4. "UnHalo" (!)
Und da brauchen die mir mit ihrer "Immersion" nicht zu kommen, weil sie wie gesagt nix Halbes und nix Ganzes ist.
 
In zwei Wochen wissen wir wie sehr Halo sich H5G noch spielt. Ich denke die werden von MS schon ordentlich auf die Finger geklopft gekriegt haben, dass sie sowas wie H4 nicht nochmal abliefern dürfen. Hat ja sicher seine Gründe, dass man es spontan nen ganzes Jahr nach hinten geschoben hat (die haben sicher den 2013er Trailer nicht für die MCC gemacht).

Halo 4 war wirklich der erste Teil wo man das Gefühl hatte in einer MJOLNIR Rüstung rumzustapfen, das hat 343i gut hingekriegt. Immersion ist wichtig und an dem Punkt hat sicher auch niemand 343i kritisiert. Ob wir aber rein klassisches Arenagameplay mit Map Control zurückkriegen, bleibt abzuwarten.

Ich bin aber auch definitiv kein Vertreter davon, dass Halo bei den Elemente aus H1-H3 bleiben sollte. Sprint und Thrusters klingt für mich gut, sofern das Map Design eben darauf ausgelegt ist - Das war ja eher das Problem von Reach und H4, das manche AAs wie Jetpack das Map Design durchbrochen haben.
 
ich muss leider zugeben, dass ich erst mit mcc zum halo multiplayer gefunden hab (weil ich von meiner frau die x1 inkl mcc geschenkt bekommen hab :daumenhoch: ) und auch generell sehr neu im kompetetiven konsolen spiel bin. vlcht fällt es mir daher nicht ganz so extrem auf, wie einem veteranen der die verganheit noch in erinnerung hat.

allerdings habe ich langjährige eSport fps/arena shooter erfahrung und versuche mein "fanboy"-ismus (halo fan seit ce :>, aber halt nur kampagnen) eher in die objektivität zu lenken:

wie samurai geschrieben ist balancing das große thema. d.h.: Fähigkeiten müssen an die maps angepasst werden, was widerrum dazu führt ein anderes taktisches verhalten an den tag zu legen. im umkehrschluss heißt das natürlich auch, dass das "alte spielgefühl" mehr oder weniger flöten geht. meiner meinung bedeuted das aber nich direkt dass es schlecht wird oder unspielbar ist.

die beta wird, wie gesagt, aufschluss bringen. wobei man bedenken muss, das es lediglich eine beta ist. ich freue mich drauf :headbang:


p.s.: ich mag auch den h4 mp :p
 
Steinigt dieses wertlose Gewürm! ^^

Jo wie gesagt, kleine Schritte sind in Ordnung. Aber s geht eben um ganz offensichtliche Dinge, die sich auch leicht fixen lassen, wo 343 eben nicht auf die Community hört. Das ist das eigentliche Problem. Die Beta wird die Sache ein wenig Beleuchten wie viel sie diesmal ignorieren.

PS: Seit Nightfall ist das Wort "Wurm" für mich vorbelastet... -.- :ugly:
 
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Wie ich im anderen Thread schon mal schrieb, hab ich andere Multiplayer Spiele schon immer vorgezogen. H4 hat mich aber vom MP am meisten begeistern können, auch wenn ich es wie gesagt nie "aktiv" spielte.

Nach dem durchspielen von H4 damals, sagte ich sogar "In H5 kann man sicher rutschen und Kanten hochziehen, weil ein Spartan das eben kann". Fehlt nur noch ein Gefährte ala Hund, dann wäre ich ein Wahrsager :ugly: :wand:

Mir gefällt was Herr Holmes schrieb und ich bin (obwohl ich auch seit 2001 Fan bin) keinesfalls gegen diese Neuerungen. :daumenhoch:
 
Das Problem sind nicht neuerungen. Dann sähen ja Spiele immer noch aus wie WOlfenstein 3D oder Hovertank, sondern das man diese neuen dinge auch sinnvoll einbaut, da sind aber sowohl Bungie als auch 343i bisher gut dran gescheitert
 
Wie ich im anderen Thread schon mal schrieb, hab ich andere Multiplayer Spiele schon immer vorgezogen. H4 hat mich aber vom MP am meisten begeistern können, auch wenn ich es wie gesagt nie "aktiv" spielte.

Nach dem durchspielen von H4 damals, sagte ich sogar "In H5 kann man sicher rutschen und Kanten hochziehen, weil ein Spartan das eben kann". Fehlt nur noch ein Gefährte ala Hund, dann wäre ich ein Wahrsager :ugly: :wand:

Mir gefällt was Herr Holmes schrieb und ich bin (obwohl ich auch seit 2001 Fan bin) keinesfalls gegen diese Neuerungen. :daumenhoch:
Das zeigt ja eigtl sehr schön das Problem... ist es nicht traurig traurig, dass die Serie jetzt auf einmal denen gefällt, die damit noch nie was anfangen konnten während die, die den MP seit Jahren intensiv spielen im Regen stehen?
Zum Halo MP gehört in meinen Augen nun mal, dass man die Waffe immer oben hat und der Spielfluss nicht immer durch hektisches rumgesprinte unterbrochen wird!
Thruster könnten eigtl eine gute Idee sein, mit dem rein visuellen ADS kann ich mich auch anfreunden aber Sprinten nervt mich im MP einfach nur! Man kann echt nur hoffen, dass es wirklich so gut integriert wurde und angepasst wurde, wie die immer behaupten!
 
Wie ich im anderen Thread schon mal schrieb, hab ich andere Multiplayer Spiele schon immer vorgezogen. H4 hat mich aber vom MP am meisten begeistern können, auch wenn ich es wie gesagt nie "aktiv" spielte.

Nach dem durchspielen von H4 damals, sagte ich sogar "In H5 kann man sicher rutschen und Kanten hochziehen, weil ein Spartan das eben kann". Fehlt nur noch ein Gefährte ala Hund, dann wäre ich ein Wahrsager :ugly: :wand:

Mir gefällt was Herr Holmes schrieb und ich bin (obwohl ich auch seit 2001 Fan bin) keinesfalls gegen diese Neuerungen. :daumenhoch:
Das zeigt ja eigtl sehr schön das Problem... ist es nicht traurig traurig, dass die Serie jetzt auf einmal denen gefällt, die damit noch nie was anfangen konnten während die, die den MP seit Jahren intensiv spielen im Regen stehen?
Zum Halo MP gehört in meinen Augen nun mal, dass man die Waffe immer oben hat und der Spielfluss nicht immer durch hektisches rumgesprinte unterbrochen wird!
Thruster könnten eigtl eine gute Idee sein, mit dem rein visuellen ADS kann ich mich auch anfreunden aber Sprinten nervt mich im MP einfach nur! Man kann echt nur hoffen, dass es wirklich so gut integriert wurde und angepasst wurde, wie die immer behaupten!


und das wird man sowieso erst ende 2015 (voraussichtlich) sehen :ugly:
 
und das wird man sowieso erst ende 2015 (voraussichtlich) sehen :ugly:
In 1,5 Wochen startet die 3 wöchige Beta mit 7 Maps, da wird man sicher ein Gefühl fürs Spiel kriegen.

@calberto: Um das Franchise am Leben zu erhalten muss man einen Pfad zwischen neuen und alten Spielern hinkriegen. Nur auf die alten Hasen bauen wird kein rentables Geschäft sein. Ich finde es jedenfalls schön zu sehen, wenn es auch neue Halo Fans da draußen gibt.
Was mich wundert ist dass Homles von der Anlaufzeit des Sprints spricht. Es wäre natürlich genial wenn man getroffen wird, dass man nicht instant in den vollen Sprint übergehen kann sondern dann kurz laggt quasi. Ob das mit dem Schild so hinhaut, warte ich mal ab - Irgendwie kann ich mir das noch nicht ganz so vorstellen

Ich bin mir auch recht sicher dass sie bei Halo 4 doch auch schon damit geworben haben ein Pro Team im Studio zu haben, das für sie testet. Aber jetzt sagt Holmes das ist neu bei der H5G Entwicklung... :hm:
 
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