Viele Fans sind beunruhigt über die Designentscheidungen in Halo 5, da sich viele Spieler den Schritt zurück zum klassischen Halo Gamplay ohne Sprint und Co gewünscht haben. Im Forum von TeamBeyond meldete sich Josh Holmes von 343i persönlich zu Wort und erläuterte, warum diese neuen Features in Halo 5 Einzug finden. Gleichzeitig kündigt er ein Halo 5 Behind the Scenes Video für nächste Woche an.

Sein komplettes Statement findet Ihr von uns übersetzt im Artikel. 

Ich werde mein Bestes geben zu erklären, wieso wir Sprint und andere Fähigkeiten einbauen, damit Ihr versteht was wir vorhaben. Ich werde nicht probieren jemanden hiermit zu überzeugen, sondern lediglich ein wenig Licht in's Dunkle bringen. Ich möchte außerdem erwähnen, dass während ich versuche eine Menge an Ideen und Ziele von unserem Team zusammenzufassen, es unmöglich ist die Perspektive aller individuellen Teammitglieder zu repräsentieren. Wir haben unzählige Stunden damit verbracht Alles zu diskutieren, das in das Spiel kommt, als natürlichen Bestandteil einer Entwicklung, und es ist schwer diese anhaltende Diskusion auf den Punkt zu bringen.

Lasst uns erstmal einen Schritt zurückgehen und generell über unsere Ziele für H5G und Spartan Abilities reden.

Eine der wichtigsten Ziele mit denen wir gestartet sind ist die "Immersion", welche ich als das Gefühl von Glaubwürdigkeit in Alles, was der Spieler erlebt, beschreibe. Dies beinhaltet eine deutlich höhere Komplexität als ich hier drauf eingehe, grob gesagt probieren wir dabei zu simulieren, dass ein Zweifüßler in der Egoperspektive sich durch die Umgebung bewegt. Wir wollen den Spieler überzeugen, dass diese Illusion real ist. Wir starten mit Fragen wie: Wie würde es sich anfühlen sich zu bewegen? Zu schießen? Darauf basierend überlegen wir uns die Aktionen und Möglichkeiten die einem Spartan im Schlachtfeld zur Verfügung stehen sollten. Was sind einzigartige Möglichkeiten eines Spartans? Wie sollten sich diese anfühlen? Das Ergebnis basiert auf dem etablierten Kanon und unseren individuellen Vorstellungen. Um eine immersive Erfahrung zu schaffen bilden wir eine Anzahl an Aktionen, wie es sich anfühlen muss ein menschliches Wesen in unserer Welt zu sein (und das nehmen wir gewöhnlich alle als Referenz). Anschließend adaptieren wir diese Aktionen um zu reflektieren, wie es sich anfühlen muss ein arschtretender Spartan in einer Mjolnir Kampfrüstung zu sein.

Das Verlangen nach der maximalen Immersion geht weiter als nur die Darstellung von Aktionen selbst und erweitert sich über die Möglichkeiten, die einem Spieler bereitstehen sollten im Moment-zu-Moment Kampf. Was für Optionen oder Möglichkeiten würde ich als Spartan erwarten zu haben mitten im Kampf? Das Gunplay steht offensichtlich dabei an höchster Stellen und wir verbringen eine wahnsinnige Menge an Zeit damit das Gefühl des Abfeuerns der Waffen zu perfektionieren, sodass sie genug Gewichts- und Einschlagsgefühl vermitteln. Zusätzlich zum felsenfesten Gunplay wollen wir in H5G mit einer Menge von Mobilitäts-basierenden Fähigkeiten die Erfahrung als Spartan zu kämpfen noch verstärken. Wir haben uns entschlossen speziell auf Mobilität konzentriert zu sein, da wir das Gefühl hatten, dass dies bislang immer etwas unterentwickelt war und wir eine frische und aufregende neue Spielerfahrung für Halo bieten wollen. Dies ist etwas, mit dem wir auf dem halben Weg zu Halo 4 gestartet haben und es wurde ein fundamentaler Teil in den Designentscheidungen für Halo 5.

Wir möchten, dass jede neue Fähigkeit den möglichen Raum für kompetitive Kämpfe auf bedeutende Weise erweitert. Sie sollen den Spielern neue Möglicheiten auf dem Schlachtfeld geben und interessante Entscheidungen auf beiden Seiten eines Encounters ermöglichen. Gleichzeitig wollen wir aber nicht, dass diese Möglichkeiten in Ungleichheit oder Chaos enden. Wenn Halo richtig läuft gibt es eine Struktur und ein Fluss des Kampfes, mit einer einzigartigen Hin- und Zurück, Zug und Konterzug Spielerfahrung, die viel Tiefgang und Möglichkeiten bietet und die Lücke zwischen den Skills der Spieler vergrößert. Deshalb fokussieren wir uns auf den Halo 5 Mutiplayer.

Manche Spartan Abilties sind Kernmöglichkeiten der Mobilität, wie Clamber, Sprint oder Thruster, die einem eine flüssigere und natürliche Bewegung zwischen den Umgebungen gewährleisten. Sie erweitern die Kämpfe auf spannende Weise, wenn sie korrekt eingesetzt werden. Andere Fähigkeiten sind mehr offensiverer Natur und bieten mehr auf "Zuschauer-Zufriedenstellungs"-Effekt (wie Charge oder Ground Punds), welche im Spiel klare Zeichen setzen. Auf einem kompetativen Level werdet Ihr nicht viele Ground Pound Versuche in Nahkämpfen sehen, da das Risiko zu hoch ist. Aber wenn jemand es versucht und gezielt landet verursacht das einen großen Wow-Moment, der sich sowohl für die Spieler als auch die Zuschauer rentiert.

Kommen wir zurück zum Sprint... Warum haben wir das in Halo?

Als Spartan ergibt es Sinn, dass man sich selbst in eine Situation bringen kann, in der Überleben unerlässlich ist. Es ist eine Aktion die sich natürlich in den Kontext eines Feuergefechtes einfügt. Es ist der zusätzliche Gang den ein Spartan einlegt, wenn er sich auf seine Mobilität und Geschwindigkeit fokussiert.
Es erschafft Möglichkeiten und bedeutungsvolle Entscheidungen in der Offensive und Defensive. In der Offensive kann man einen aggresiven Push durchführen oder Flankieren zu Lasten der Bereitschaft der Waffe. In der Verteidigung kann man ein schnelles Zurückweichen versuchen, aber es nimmt einem die Möglichkeit, dass sich das Schield wieder auflädt. Sollte man die Möglichkeit haben in einer Situation, in der man die Oberhand verloren hat, zu fliehen? Ja, in einem skillastigen Sinne (durch Mobilität und gezielte Aufmerksamkeit) und so lange der Gegner die Möglichkeit hat durch eigene Skills dies kontern zu können. Der Schlüssel für uns war die Balance aus einer möglichen Flucht durch Sprint mit den Mechaniken der Schild-Wiederaufladung und die Anlaufzeit des Sprintes zu schaffen, und gleichzeitig den Sprint sich noch gut anzufühlen zu lassen. Dies ist etwas, auf das wir uns auch nach der Beta noch weiter fokussieren, da diese sensible Balance sehr wichtig ist.  
Sprint ist außerdem eine Aktion, die ein Großteil der Halospieler erwartet benutzen zu können im offensiven als auch defensiven Kontext. Ich weiß, dass diese Community [Anm.: gemeint ist TeamBeyond] nicht so denkt, aber die größere Halo Community ist sehr vielfältig und wir schaffen ein Spiel für eine Zielgruppe, die sehr viele verschiedene Perspektiven repräsentiert. In dieser größeren Community erwarten die meisten Spieler, dass sie sprinten können. Besonders da dies das dritte Halo Spiel ist, dass diese Mechanik beinhaltet.
Ein weiterer wichtiger Faktor ist für uns, dass wir das Kerngameplay so konsistent wie möglich zwischen der Kampagne, Arena und größeren Multiplayergefechten haben wollen. Wir denken dass Sprint, sofern richtig umgesetzt, in der Arena gut funktioniert. Ich weiß, dass dies ein großer Streitpunkt in dieser Community ist. Sprint funktioniert außerdem großartig in den anderen Spielmodi, die ich genannt habe. Wenn ein Spieler von der Kampagne zur Arena wechselt, oder von der Arena zum Big Team MP, wollen wir dass die Spielerfahrung konsistent bleibt. Es ist störend wenn man sich an eine Kernfähigkeit gewöhnt, nur um diese dann verschwinden zu sehen und umgekehrt. Das ist etwas, das wir definitiv vermeiden wollen.

Entschuldigt den abschweifenden Teil. Ich habe das vor Längerem angefangen zu schreiben. Hoffentlich sind hier einige Klumpen Sinn drin zu finden. Kurzform: Sprint ist eine Aktion, die sich natürlich im Kampf anfühlt und jeder Spartan können sollten. Es schafft, wenn richtig eingesetzt, offensive und defensive Möglichkeiten. Es wird vorsichtig gebalanced. Es wird von vielen Halo Spielern inzwischen erwartet und wir wollen es konsistent über alle Modi des Spiels haben.

Ihr dürft alle gerne Richter sein, wenn Ihr die Beta spielt, aber ich denke wir machen diesmal einen deutlich besseren Job was das Erschaffen der Karten um die Kernmechaniken von Halo 5 angeht. Dies resultiert besonders daraus, dass wir schon früh das Kerngameplay abgesteckt hatten. Wenn wir nächste Woche ein wenig der Behind The Scenes Aufnahmen veröffentlichen werdet Ihr sehen, dass wir schon seit 2 Jahren mit den Kernfähigkeiten arbeiten. Dies hat uns die Zeit gegeben das Map Design stetig zu verbessern und zu wiederholen mit den Fähigkeiten im Sinn. Ein weiterer großer Faktor ist das Hinzukommen unseres internen Pro Teams. Sie waren unglaublich hilfreich die Probleme in den Mechaniken und im Map Design herauszufinden, die sich auf einem hohen Skilllevel aufzeigen. Und wir hatten die Zeit und den Fokus auf dieses Feedback auch zu reagieren.

Abschließend möchte ich Euch wissen lassen, dass wir auf Euch zuhören. Wie erwähnt hänge ich öfter in den Foren rum. Dies machen auch viele andere von 343, besonders unsere Multiplayer und Sandbox Teams. Behaltet im Sinn, dass wir viel verschiedenes Input bekommen, das wir berücksichtigen, wenn wir über die Kernelemente des Spiels enscheiden. Nichts davon ist irgendeine Auflage von Oben. Ihr werdet nicht mit allen Entscheidungen einverstanden sein. Nichtsdestotrotz wissen wir Eure Leidenschaft, die alle Halo Fans teilen, zu schätzen, auch wenn wir anderer Meinung sind. Ich werde hier sein und Euer Feedback während der Beta lesen und ich hoffe Ihr werdet Eure Einrücke teilen, wenn Ihr spielt. Wer weiß, vielleicht schreibe ich ja auch noch weiter... je nachdem was sich hier so er gibt ;-) 

/Josh

 

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