Halo 4 ist gold


Gold - A Fan-made Halo 4 Wallpaper
Gold Halo 4 wallpaper, von minolta1034


Vor 486 Tagen auf der E3 2011 hat 343 Industries Halo 4 angekündigt und das bestegehüteste Geheimnis von 343 mit einem aufregenden Trailer mit der Rückkehr des Master Chief enthüllt.*

ExacGenau 365 Tage später auf der E3 2012 erhielten Presse und Fans den ersten wirklichen Vorgeschmack auf das Spiel mit einer Kampagnendemonstration und einer nie zuvor da gewesenen Rasse.

Jetzt beginnt der endgültige Countdown, da Halo 4 in gerade mal 34 Tagen erscheint, dies bedeutet in gerade mal fünf Halo-Bulletins (inklusive diesem hier). Das heißt auch, dass es eigentlich nicht mehr genug Bulletins für alle noch nicht bekannten Themen gibt.

Ja, es gibt vieles, dass wir noch nicht wissen. Angel sagt, wir glaubten doch nicht wirklich, dass sie uns alles sagen...

Zu den Sachen, die der eine oder andere noch nicht weiß, gehört, dass Halo 4 nun Goldstatus erreicht hat (!!!einself!!111!). Bonnie Ross, Geschäftsführerin von 343 Industries für einige und Lady Boss für andere, hat ihre Gedanken über einige Meilensteine der Entwicklung, wie auch der Entwicklung des Studios, niedergeschrieben. Wir können ihre teils aufschlussreichen, teils reflektierenden Gedanken später lesen, aber zuerst gibt es Details zu einem Thema, welches bis jetzt noch nicht ordentlich ausgeführt werden könnte, nämlich der Flood-Mode in Halo 4.



Flood


Halo 4 Flood Screenshot
Brandneuer Flood-Screenshot 1!


Der Flood-Modus ist der geistige Nachfahre des Infection-Modus, ein Favorit der Fans aus Halo 3 und Halo Reach. Das Ziel von 343 war es den Modus neu und anders von den vorherigen Versionen zu gestalten. Wie War Games und Spartan Ops sollte dieser Modus in die Fiktion innerhalb der UNSC Infinity passen, was dazu führte, dass man die Flood-Kampfform für den Multiplayer erschuf. Flood-infizierte Menschen sind viel schneller und haben ihren Schwerpunkt auf den Nahkampf was sie zu einem perfekten Kandidaten für den Nachfolger des Infection-Modus machen.

Der Flood-Modus in Halo 4 ein ein rundenbasiertes Spiel für 10 Mitspieler. Es ist eine asymmetrische Erfahrung mit dynamischen Teams, was jedes Spiel anders sein lässt, besonders in den unglaublichen intensiven, actionreichen letzten Sekunden.

Zu Beginn jeder Runde spawnen zwei Spieler als Flood und 8 Spieler als Überlebende. Überlebende sind Standard-Spartans, ausgerüstet mit Magnum und Schrotgewehr, wohingegen die Flood sich sehr schnell bewegen können und nur über Nahkampfangriffe verfügen. Wenn ein Überlebender von einer Flood-Form getötet wird, „konvertiert“ er und respawnt als Flood. Die Runde endet, wenn es ein Überlebender bis 3:00 Minuten schafft, oder alle Spieler zu Flood konvertiert wurden.

Ein Aspekt auf den sich 343 bei der Erschaffung von War Games konzentriert hat, war das Erschaffen der Spielerrollen im Multiplayer, weswegen man hohe Aufmerksamkeit auf die Rollen des King, Flaggenträgers, Grif usw gelegt hat. Der letzte Überlebende war eine weitere dieser Rollen und es ist eine sehr intensive Erfahrung von neun Flood-Formen gejagt zu werden. Einige (und BS Angel meint David Ellies) würden sogar sagen, dass man sich vor Angst in die Hosen macht.


Halo 4 Flood Screenshot
Brandneuer Floodscreenshot 2!


Das Tuning der Settings ging durch mehrere Iterationen, hauptsächlich damit sich die Flood innerhalb der Sandbox richtig anfühlen und das Spielgefühl als Flood deutlich von der der Überlebenden abzuheben. Um sicher zu stellen, dass das Flood-Gameplay sich einzigartig anfühlt, zielte man auf folgende Elemente ab:


Das Flood Charakter Modell
Ein einzigartiges Modell für First- und Third-Person-Perspektive.

Die Klaue
Eine spezielle Nahkampfwaffe, allein getuned für die Flood.

Flood-Rüstungs-Effekt
Ein Spezialeffekt, der eine Spur hinter den Flood erscheinen lässt.

Flood-Bildschirm-Effekt
Dieser Effekt aus der Ego-Perspektive verdeutlicht den verfolgten Blick der Flood.

Dynamische Musik
Wenn man als Flood oder letzter Überlebender spielt, ertönt dynamische Musik um die Erfahrung noch intensiver zu machen.

Flood Gameplay Tuning
Die Flood bewegen sich schneller, reagieren anders auf Kugeln und haben speziell angepasste Armor Ablilites, im Kern ein erweiteter Flood Thruster Pack.

Die Floodsassination
Wie hätte 343 die auslassen können?!


Die größten Herausforderungen beim Designen dieses Modus war es die Balance zwischen Überlebenden und Flood hinzubekommen, die Erfahrung dabei interessant und dynamisch zu halten (egal ob zwei Flood vs 8 Überlebende oder neun Flood gegen 1 Überlebenden) und das Spawnen am Rundenanfang konsistender zu machen. Im Bezug auf den letzten Punkt werden Spieler nicht mehr zufällig als Flood oder Überlebende spawnen, sonder der erste Spawn einer neuen Runde basiert auf den vorherigen Runden.

Der Flood-Modus verfügt über exklusive Medaillen, die nur in diesem Modus erlangt werden können, sowie eigene Optionen für Custom Games. Die folgenden Medaillen gibt es.


Halo 4 Medal

Flood Conversion

Konvertiere einen Spartan zu den Flood

Halo 4 Medal

Alpha Conversion

Konvertiere den ersten Spartan zu den Flood

Halo 4 Medal

Infector

Töte 2 Spartans in Folge ohne zu sterben

Halo 4 Medal

Carrier

Töte 3 Spartans in Folge ohne zu sterben

Halo 4 Medal

Juggernaut

Töte 4 Spartans in Folge ohne zu sterben

Halo 4 Medal

Gravemind

Töte ALLE Spartans in in Folge ohne zu sterben

Halo 4 Medal

Flood Kill

Töte eine Flood-Form

Halo 4 Medal

Flood Kill Assist

Verdiene einen Assist beim Töten einer Flood-Form

Halo 4 Medal

Flood Hunter

Töte 4 Flood in Folge ohne zu sterben

Halo 4 Medal

Flood Survivor

Töte 6 Flood in Folge ohne zu sterben

Halo 4 Medal

Flood Exterminator

Töte 10 Flood in Folge ohne zu sterben

Halo 4 Medal

Last Man Standing

Sei der letzte Überlebende Spartan

Halo 4 Medal

Final Conversion

Töte den letzten überlebenden Spartan

Halo 4 Medal

Flood Victory

Trage zur Konvertierung aller Spartans bei

Halo 4 Medal

Ancient One

Überlebe die komplette Runde als Flood und tote mindestens einen Spartan

Halo 4 Medal

Clever

Überlebe die komplette Runde als Spartan


Halo 4 Flood Screenshot
Brandneuer Flood-Screenshot 3!


Hier ist ein Einblick in die geplanten Flood-Mode-Settings für den Launch.



Rundenlänge

3:00 Minuten (Überlebende gewinnen oder Spartans werden konvertiert)

• Rundenzahl

- 3

• Spieler

- 10 Spieler

o 2 Spawnen als Alpha pro Runde

o 8 Spawnen as Überlebende





Für Lead Designer Kevin Franklin, war das Beste am Entwicklungsprozess des Modus, dass ihn Spieker ausprobiert hatten, die vorher nie Infection gespielt haben. Das überwiegende Feedback dieser Spiel war dass der Modus großartige Action, hohe Intensität mit viel Nahkampf und engen Entscheidungen bietet.



Abandon


Halo 4 Abandon Screenshot
Abandon screenshot


ABANDON
BESCHREIBUNG: Auf der abgelegenen Welt von Erebus VII, ganz am Rande des von den Menschen besiedelten Weltraums, liegt eine einst von Wissenschaftlern genutzte ONI-Forschungsstation nun auf unheimliche Weise verlassen. Obwohl die Feindseligkeit dieser Welt anfangs von den Teamleitern erwogen wurde, ist es nunmehr auf tragische Weise klar geworden, dass viele „Dinge“ einfach nicht bedacht wurden.

Abandon ist eine auf mysteriöse Weise verlassene ONI-Forschungsstation auf einem lebensfeindlichen fremden Planeten. Erste Prüfungen des Areals waren stolz und vielversprechend, aber es wurde schnell klar, dass diese Berichte weit mehr Überheblichkeit als Logik waren.

Von Beginn an, wurde das Thema dieser Map um die Geschichte einen ONI-Forschungsteams gestaltet, welches auf mysteriöse Weise verschwunden ist. 343 wollte Anhaltspunkte für diese Geschichte auf der Map platzieren, um anzudeuten, dass dramatische Ereignisse an diesem Ort geschehen sind. Der Spieler soll sich fragen:“Was zur Hölle ist hier passiert?“. Im Gegensatz zu den meisten anderen Halo-Maps, gibt es auf Abandon offensichtlich viele außerirdische Seltsamkeiten zu sehen. Der Grusel und die Geschichte sind einfach und klar, aber kollidieren in keiner Form mit dem Gameplay.

Zu Beginn der Entwicklung der Map gab e seine Reihe von visuellen Ideen und Wege die Geschichte dieses Ortes zu erzählen. Auf diesem Weg mussten die Ideen zu konkreten Aussagen zu konsolidieren, die nicht nur das Thema der Map unterstützen, sondern auch zum Halo-Franchise passen. Es gab viele Diskussionen, wie man die Umgebung bedrohlich und abstossend gestalten könnte. Zu einem Zeitpunkt gab es auf der Map eine ungleichartige Zusammenstellung von Flora und Fauna, wo sich 343 die Frage stellte „Passt das alles zusammen?“ und „Unterstützt dies alles den Halo Multiplayer?“. Wo die Antwort “nein” lautete, musste die schwere Entscheidung getroffen warden, die Richtung zu ändern. Einige der Lieblingsorganismen haben es daher nicht in die Map geschafft, darunter die unter den liebevollen Namen “Fleischkringel”, “Muskelberge”, „Gassäcke“, Raucher und Mama-Bäume (Fragt nicht!).


Halo 4 Abandon Concept Art
Abandon Concept Art

Abandon ging durch 3 verschiedene Iterationen. Die erste war das extreme Alien-Gewächshaus. Es gab eine tote monsterartige Kreatur auf der Map, welche man als Rampe benutzen konnte und die passende Geschichte dazu, etwa nach dem Motto: das Monster griff an, tötete die Forscher und starb dann selbst an seinen Verletzungen. Es gab mehrere Unterplots und unterstützende Elemente über die Map verteilt und in der Skybox.

Die nächste Fassung verfügte über kleinere Tiere, die in Behältern unterhalb der Map gefangen waren und als Grund für das Verschwinden der Forscher dienen sollten. Erste Konzepte dieser Map zeigen, dass dieser Ort schwere Angriffe erlebt hatte. In dieser Version wurde die Umgebung einfacher und glaubhafter gestaltet, um das zu repräsentieren, was 343 an den ursprünglichen Concept-Arts dieser Map so mochte.

In der finalen Fassung dieser Map wurde noch mehr Sachen entfernt, die nicht benötigt wurden oder einfach nicht funktionierten. Das Innere des Gebäudes sieht relativ intakt aus im Vergleich zu den Fassungen vorher, was definitiv ein Vorteil für die Spielbarkeit ist, da es einen großen Kontrast bietet zwischen dem Inneren und der wilden Flora draussen.

Was das Gameplay angeht spielt sich Abandon wie das visuelle Thema: klaustrophobisch und wild, wo Gefahren an jeder Ecke lauern. Es ist eine kleine Map mit viel Nahkampf, allerdings gibt es auch an ausgewählten stellen, mittlere und lange Kampfdistanzen zu finden. Wenn Ihr Fans der mittleren Distanzen seid, haltet euch auf der natürlichen Seite der Map auf, bis ihr eueren ersten Ordnance-Drop erhaltet. Dann könnt ihr euch mit fliegenden Fahnen ins Getümmel stürzen.

Eine Sache möchte uns ein Halo 4-Konzeptkünstler noch zu dieser Map mitteilen: Tragt eine Windel. Wenn ihr das nicht bereits tut…



Halo 4 Soundtrack Remix Wettbewerb

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Wenn du dich für Musik oder abgefahrenen Preisen interessierst, solltest du den neu angekündigten Halo 4 Soundtrack Remix Contest nicht verpassen. Der Wettbewerb startet am 3. Oktober und wird bis zum 29. Oktober andauern. Die Preise gehen an die originellsten und kreativstens Einsendungen. Teilnehmen haben Zugriff auf die Soundtrackstücke Awakening, To Galaxy, und Revival des Halo 4 Soundtrack, sodass es eine große Bandbreite an potentiellen Remix Stilen und Musikgenres geben kann. Für die kompletten Teilnahmebedingungen und Regeln, gehe auf: Halo4Remix.com.

Einsendungen werden bewertet durch Komponist Neil Davidge of Massive Attack, Halo 4 Audio Director Sotaro Tojima und die Musiker elektronischer Musik Sander Van Doorn und CASPA, basierend auf Originalität, Kreativität und Musikalität. Die Gewinner werden am 16. November bekannt gegeben.

Die Preise des Halo 4 Fan Remix Contest werden pro Region unterschiedlich ausfallen und können sich noch ändern:

USA
Hauptpreis

• Samsung Series 7 Laptop
• Halo 4 Limited Edition Xbox 360 320GB Console
• Halo 4 Trigger Stereo Headset
• Komplette Kollektion der Official Halo Soundtracks


Erster Platz

• Halo 4 Limited Edition Xbox 360 320GB Console
• Halo 4 Trigger Stereo Headset
• Komplette Kollektion der Official Halo Soundtracks


Zweiter Platz

• Halo 4 Trigger Stereo Headset
• Halo 4 Official Soundtrack



Canada
Hauptpreis

• Halo 4 Limited Edition Xbox 360 320GB Console
• Halo 4 Trigger Stereo Headset
• Komplette Kollektion der Official Halo Soundtracks
• 12+1 Monate Halo 4 Xbox LIVE Gold Mitgliedschaft

Erster Platz

• Halo 4 Limited Edition Xbox 360 320GB Console
• 12+1 Monate Halo 4 Xbox LIVE Gold Mitgliedschaft

Zweiter Platz

• Xbox 360 Halo 4 Limited Edition Wireless Controller
• Halo 4 Spiel



Mexiko
Hauptpreis

• Halo 4 Limited Edition Xbox 360 320GB Console
• Halo 4 Trigger Stereo Headset
• Komplette Kollektion der Official Halo Soundtracks

Erster Platz

• Halo 4 Trigger Stereo Headset
• Komplette Kollektion der Official Halo Soundtracks

Zweiter Platz

• Halo 4 Trigger Stereo Headset



UK, Irland, Deutschland, Frankreich, Spanien, Niederlande
Hauptpreis (einer pro Region, 6 insgesamt)

• Samsung Series 5 Laptop
• Samsung 2.1 Wireless Audio Dock
• Halo 4 Limited Edition Xbox 360 320GB Console
• Halo 4 Trigger Stereo Headset
• Komplette Kollektion der Official Halo Soundtracks


Folge Preis (einer pro Region, 6 insgesamt)

• Halo 4 Limited Edition Xbox 360 320GB Console
• Halo 4 Trigger Stereo Headset
• Komplette Kollektion der Official Halo Soundtracks



Australia
Hauptpreis

• Halo 4 Limited Edition Xbox 360 320GB Console
• Halo 4 Trigger Stereo Headset
• Komplette Kollektion der Official Halo Soundtracks
• 12+1 Monate Halo 4 Xbox LIVE Gold Mitgliedschaft

Erster Platz

• Halo 4 Limited Edition Xbox 360 320GB Console
• 12+1 Monate Halo 4 Xbox LIVE Gold Mitgliedschaft

Zweiter Platz

• Xbox 360 Halo 4 Limited Edition Wireless Controller
• Halo 4 Spiel



Halo 4: Forward Unto Dawn


Halo 4: Forward Unto Ddawn


Dem Erscheinen von Halo 4: Forward Unto Dawn wurde mit einer Reihe von kurzen VIgnetten entgegengefiebert. Die Zeit davon ist jedoch jetzt vorbei, da die Live Action Serie, die einen in die Anfänge des Mensch-Allianz Krieges versetzt und dabei in die Ereignisse von Halo 4 überleitet, am Freitag startet.

Ja, damit meint bsangel diesen Freitag. Den Freitag der nur noch zwei Tage entfernt ist…

Die erste Episode ist nur der Anfang der Geschichte und wie jede gute Geschichte hat sie eine Einführung in die Welt und in die Charaktere, bevor angefangen wird Dinge in die Luft zu jagen. Die Serie handelt über großartige Charaktere genau wie über großartige Explosionen, also sollte der Anschallgurt festgezurrt werden... Es wird eine Menge dieser genannten Dinge geben.

Im ersten Teil werden einige Hinweise auf die wichtigen Ideen von Halos Zukunft gegeben, also wer schon eine Weile die Geschehnisse mitverfolgt, der wird eine Menge für die Augen geboten bekommen. 343 will aber auch sichergehen, dass die Show auch eine Einführung neuer Fans in die Fiktion des Universums sein soll (es gibt eine Menge Leute da draußen, die nicht jedes Datum und jedes Charakterdetail in den Büchern oder den Kampagnen der Spiele verfolgen - Auch wenn das Blasphemie ist) und beantwortet mit der Serie Fragen wie "Also wie ist der galaxieweite Kriege mit einer mysteriösen Alienrasse nun eigentlich ausgebrochen?"

343 Industries hofft, dass wir die Serie lieben werden und dass Forward Unto Dawn ein aufregender Teil im großen Näherkommen von Halo 4 sein wird, wie es angedacht war!



Office of Halo Intelligence: Teil 11


Office of Halo Intelligence


Bonnie Ross, General Manager for 343 Industries, ist seit dem Beginn im Studio tätig. Ihre Einsichten, besonders diejenigen, die sich auf die Reise, die die Entwicklung von Halo 4 war, beziehen, geben uns eine einzigartige Perspektive sowohl auf die Komplettierung des ersten Vollpreistitels von 343 Industries als auch die Veränderungen im Studio seit dessen Konzeption. Genießt die Worte von jemanden, der eine intime Bezihung zum Spiel als auch den Leuten hinter 343 Industries hat.



34(3) Tage… und wir zählen runter

Jessica hat mich gebeten einen Teil über den letzte Woche erreichten Goldstats zus chreiben. Als wir letzten Donnerstags Abends dies feierten gab es eine Menge Freunde, Befreiung und Stolz. Wir haben zur Feier getrunken, Champagner wurde über manchen Köpfen vergossen, aber hauptsächlich schwelgten wir in Erinnerung über den Weg, den wir die letzten Jahre gegangen sind. Also dachte ich mir, ich schreib etwas über den Weg zum Gold am Ende des Halo 4 Regenbogens.

Während dieses Weges war es leicht jeden Schritt und jeden Fehler zu kritisieren, sogar mehr als nötig. Wenn man am Ende angelegt, überschwemmt einem etwas (es könnte auch Champagner überm Kopf sein von einem 343 Kollegen, Josh), dass einem die Vergangenheit viel vergebener erscheinen lässt, einem Vaseline auf die Linse schmiert und sogar ein bisschen Bedauern verursacht, dass diese Reise nun vorbei ist. .

Das Jähr der Blutsväter: 2008 haben wir noch nicht an Halo 4 gearbeitet, weil Bungie noch am Entwickeln von ODST und Reach war. Das kleine 343 Team hatte also die luxuriöse Möglichkeit gut ein jahr lang sich nur über das Universum und deren Technolgie Gedanken zu machen. Wo wollen wir als nächstes hin? Wir hatten kontroverse Diskussionen über die Blutsväter und ihre Ürsprünge. Sollten sie ewig ein Mysterium bleiben, oder öffnen wir die Büchse der Pandora? Wie du bereits weißt, haben wir die Büsche geöffnet und Frank und das Team haben geholfen die zukünftige Fiktion festzulegen. Dazu gehörten die Blutsväter Hintergrundgeschichten und Charaktere, welche zu Prometheaner, dem Didaktiker und anderen Einwohnern von Halo 4 wurden.

Während wir noch nicht genau über dei Geschichte von Halo 4 nachgedacht haben, arbeiteten wir an über Über-Thema der generellen Saga und Halo 4. Wir haben über den Chief und Cortana nachgedacht, während wir uns über neue Gegner und Bedrohungen Gedanken gemacht haben. Wir haben den renommierten Science Fiction Autor Greg Bear engagiert eine Trilogie über die Elemente dieser Geschichte zu schreiben. Da das este Buch von Greg 2010 erscheinen sollte hatte er mehr Fragen als wir beantworten konnten: Wie sehen die Prometheaner aus? Wie fühlt sich eine lebende, atmende Blutsväter Zivilisation an? Zwischen 2008 und 2012 waren uns Artisten, Designer und Schreiber ständig mit Bear im Gespräch um ihm über Physik, Formen und Charaktere zu berichten oder Zeichnungen zu geben, welche ihre ersten Schritte in den Büchern machten bevor sie auf Reqiuem zum Leben kamen.

Ghetto Halo: Im Jahr 2009 haben wir begonnen am richtigen Design von Halo 4 zu arbeiten und begannen mit der unbedeutenden Aufgabe das Team zu vergrößern. Unser schnell wachsendes Team war eingeengt in einer wirklich kleinen Sektion des Gebäudes im Redmond Town Center (einem Einkaufszentrum). Wir saßen mit zwei bis drei Leuten in kleinen Ein-Mann-Büros oder mussten auf die Couch im Flur fliehen.

Wenn Leute vorbeikamen zu Vorstellungsgesprächen kam häufig der Kommentar "Wow, das ist Halo? Ich dachte Ihr würdet in einem größeren Umfeld arbeiten als das hier." Wir gaben vor, dass wir das aber so wollten - So uncool, dass es schon wieder cool war, aber in Wirklichkeit waren wir Halo Wannabes und unsere Firma wusste das und behandelte uns daher auch so. Das Alles hat sich mit dem ungesunden Opfer unseren Büro-Retters Kenneth Scott geändert.

Kenneth, der in Gesprächen immer sagte "Das hier ist unser temporärer Arbeitsplatz während unserer richtiger repariert wird", ist unserem Team als Art Director beigetreten. Als die Realität über die engen Räume eingesetzt hat, begann Kenneth Telefongespräche mit potentiellen Mitarbeitern im Flur zu tätigen, weil es keine privaten Meetingräume gab. Wenn es im Flur zu laut wurde hat Kenneth sein Büro in die Herrentoilette verlegt, inklusive einer strikter "Nicht Spülen während Telefonanrufen" Politik. Einige unserer besten Leute wurde von der Herrentoilette aus eingestellt. Mein ständiges Gejammer und Beschweren über Kenneths Toilettengespräche hat meinen Manager endlich überzeugen können, dass wir in ein neues Gebäude ziehen.

Als wir in die vergrößerten Räume gezogen sind, begannen die Arbeiten vom Halo 4 Prototypen. Wie konnte man aber einen Halo Prototypen entwickeln, wenn man noch nie ein Halo entwickelt hatte? Halo hatte bereits eine wundervoll balancierte Sandbox und wir wollte noch mehr Spielzeuge einbauen - Und vieleicht etwas mehr Sand. Als neues Team waren wir in der unbequemen Situationen, dass wir nicht nur dringend einen Prototyp brauchten, wie man Halo vorwärts bringt, sondern wir mussten auch rausfinden wie man überhaupt ein Halo erschafft.

Halo? 2012 begannen wir am etwas, das wir "Vertikalen Schnitt" nennen, zu arbeiten. Dies ist ein repräsentativer Abschnitt, wie wir uns vorstellen, wie das finale Spiel aussehen, sich anfühlen und sich spielen wird. Während der Protoyp-Prozesses haben wir die Entscheidung getroffen, dass bevor wir neue Dinge in das Halo Rezept mischen sollten, wir die bestehenden Zutaten erstmal vollkommen verstehen müssen. Könnten wir ein Level erstellen, dass sie wie ein Halo anfühlt und sich auch so spielt? Kann dieses Team ein Halo erschaffen?

Wie beim vertikalen Schnitt üblich muss man eine Vorzeigedemo erstellen, die die grafische Messlatte und ein Teil des Gameplays zeigt. Unsere Artisten haben viel an der Optik geändert, aber 2010 hat David Berger und sein Entwicklungsteam angefangen die existierende Spieleengine aufzumotzen, sodass zukünftige unsere Artisten ihre Kunstwerke ins Spiel einbauen können ohne Kompromisse eingehen zu müssen.

Für den vertikel Schnitt haben wir uns entschlossen einen Teil unserer zweiten Mission, Reqiuem, zu bauen. Wir gaben die Demo unseren User Research Testern und sie kam gut an. Die Benutzer dachten es sei Halo und sie mochten es. Wir von 343, so klein dieser Schritt auf war, feierten diesen großen Meilenstein -  und eine Art Game Design hippokratischen Eid: "Zuerst, nichts kaputt machen."

Als Kiki und das Team die Demo den Vorgesetzten zeigte, sagten diese ohne eine Miene zu verziehen, dass es wie Halo aussieht und sich spielt wie ein Halo. "Ja, ich weiß", antwortete ich stolz, "ist das nicht klasse? 343 kann ein Halo erschaffen, das ist großartig." Die Vorgesetzten wiederholten ohne verzogene Miene "Es spielt sich wie ein Halo." Ich bin mit meinem Team aus dem Raum gegangen. "War das jetzt gut oder schlecht?", fragte Kiki. "Ähm, gut. Ich glaube sie sind heute mit dem falschen Fuß aufgestanden.”

Um fair zu den Vorgesetzten zu sein, sie wollten keine Einblicke in die Wurstfabrik, sie wollten nur wissen ob das Team nicht nur ein Halo bauen konnte, sondern ob sie Halo weiterentwickeln können. Sie sollten ein "Wow" sehen. 

Es war eine ziemlich verrückte Zeit im Studio, da wir viel "wow" auf dem Papier hatten, aber nichts von bislang im Spiel. Aus dem vertikalen Schnitt nahmen wir mit, dass das bisherige nicht genug war. Die Planung mehr "wow" vom Papier ins Spiel zu bringen war erst der Anfang. Bungie wurde nicht an einem Tag errichten, ebenso ist es bei 343.

Das Jahr des Wow: Meiner Meinung nach war 2011 unser härtestes Jahr. Das Team könnte vielleicht sagen 2012 war härter, da viele Leute lange Tage und endlose Wochenenden hatten. Aber 2012 wussten wir, was wir da bauen und der Stress kam daher, dass wir uns fragten, ob wir Alles was wir wollten rechtzeitig noch ins Spiel packen können. 2011 wussten wir zwar welches Spiel wir erschaffen wollten, aber das "wow" und die Magie kamen nur schwer zusammen. Josh und das Team mussten Designarbeiten dafür aussortieren. 2011 lag der Fokus auf der Sandbox.

Wie du weißt hat Halo (meistens) die gleichen Gegner in der Sandbox innerhalb der letzten 10 Jahre gehabt. Für Halo 4 hatten wir neue Feinde, neue Waffen und neue Fahrzeuge, welche alle bereit waren in die Sandbox gepackt zu werden. Aber wie du auch weißt ist Halos Sandbox sorgfältig gebalanced, sodass neue Dinge hinzufügen während man deren Spielspaß und genauere Durchdachtheit abwog, einfacher klingt als es ist.

Im ersten Teil von 2011 kam einfach kein Spaß zusammen. Jedoch an einem magischen Tag, ich glaube die Sonne hat geschienen (eine statistische Anomalie in Seattle), kam Josh zu mir mit einen Glänzen in den Augen - Er erzählte, dass er gerade fertig ist ein paar Stunden zu spielen und es Spaß gemacht hat, richtigen Spaß, er war der Meinung wir hatten es endlich raus.

Und so passierte es auch. In den nächsten Monaten fügte sich Alles zusammen. Tägliche Spieltests bestanden nicht mehr daraus, dass Chris und sein Producer Team um Spieler betteln musste, sondern sie die Leute um die freien Plätze jeden Tag um 16:00 geschlagen haben.

Es gibt nie ein spezielles Datum, wenn man aus der Vorproduktion hinaus ist, da verschiedene Bereiche früher und andere später da hinaus kommen. Aber im Herbst 2011 war jeder Bereich von der Vorproduktion in die fertige Produktion übergegangen. Man konnte das komplette Spiel duchspielen, die meisten Teile davon machten Spaß. Wir hatten eine Mission, Dawn, wo Kenneth, Neill und das Art Team ihr visuelles Ziel gesetzt hatten. Sie polierten es zu einem glänzenden Abschluss und es war wunderschön. Die Multiplayerkarten haben Spaß gemacht, genau wie die neuen Spielmodi. Spartan Ops wurde langsam zusammengesetzt.

Im Herbst 2011 konnten wir das Licht sehen, nachdem wir uns vom Ausgang unserer Vorproduktionsparty erholt hatten.

Das Jahr des Drachenn: 2012 war eine wirklich lange Arbeitswoche, die nie geendet hat. Im Januar 2012 hatten wir alle Teile des Spiels auf eine Art und Weise fertig oder unfertig, und Alles was noch fehlte waren die langen Stunden des Zusammensetztens aller Einzelteile und die Politur des Spiels bis zur Perfektion. Oder so nah daran wie es einem die Zeit und die Physik erlaubt.

Ab Februar gab es jede Woche etwas neues zu betrachten oder zum Anspielen. Das Cinematic Team hat seine ganze Arbeit eingefügt und die Geschichte begann zu leben. Jedes mal wenn man das Spiel gespielt hat war es neuer, anders und besser. Es war eine tolle Zeit ein Teil von 343, ein Teil von Halo 4 zu sein. Jeder im Team hat unglaublich viele Stunden gearbeitet - genau genommen durchweg das komplette Jahr 2012. Phil Spencer, der VP der Microsoft Studios sagte mir, dass unser Gebäude nach Menschen riecht. Nach guten Menschen, da bin ich mir sicher.

In einer der von-zu-Hause Tests, bei denen wir den Kampagnen Coop spielen sollen, spielte ich die ersten drei Missionen mit dem Geschäftsmann Matt. Matt wollte viel erkunden und sichergehen, dass wir jeden Zentimeter der ersten drei Missionen genau bedacht haben. Es hat stunden gedauert durch die ersten drei Missionen zu kommen im Coop auf Normal.

Ich habe jeden Stein, jede Planze, jede Struktur, jedes Vehikel und jeden Aussichtpunkt der ersten drei Missionen erkundet. An einem Punkt in Reqiuem hatte Matt mich gerufen zu ihm zu kommen und die großartige Aussicht zu sehen (es ging um ein kleines Konzeptstück, dass zum Leben erweckt wurde). Als wir zusammenstanden und über die Klippe geschaut haben, bekam ich Flashbacks meiner Kindheitsfamilienausflüge zum Grand Canyon - So inspirierend schön war es. Klar ist der Grand Canyon nicht mit umgedrehten Megastruktuken aus hartem Licht gefüllt, aber es geht um die Grundidee. Zwischen den Aussichtspunkten haben wir sogar auf ein paar Dinge geschossen.

Letzte Woche, bevor wir Gold erreicht haben, habe ich Spartan Ops von zu Hause auf Legendär gespielt (ich bin kein Legendär Spieler, für die Aufzeichnung). Ich kam in eine Mission mit Tajeen, Kiki und dem Artist Crhis. Zwischen den Schimpfwörtern des ganzen Abgeschlachten werden von Alienabschaum mit Fuel Rod Canons, fand ich mich selbst ständig am kichern wieder, während ich auf den Respawn warte, um meinem Team in der nächsten unmöglichen neuen Situation zu "helfen". Es hat Spaß gemacht, es war belebend und ich konnte das Gold schon fast durch die Plasma Mörser hindurch sehen. 

Ich begann diese Reise mit einer großen Passion für Halo und das hat sich bis heute nicht geändert. Ich habe dieser Reise beendet mit einer großen Passion und respekt für 343 und unseren Leuten. Halo 4 ist das Ergebnis von Energie, Blut, Schweiß und Tränen von den nach Menschen riechenden Leuten bei 343. Am Ende des Tages, am Ende des Jahres, am Ende der Reise geht es nur noch um die Leute, um das Team. Es war mit eine Ehre mit so einer Gruppe von talentierten und passionierten Leuten zu arbeiten.

Ist das also das Ende der Reise, oder nur der Anfang? Ich hoffe es ist nur der Anfang für uns bei 343. Ich hoffe wir konnten die Fans Stolz machen.

Kein Bedauern, nur Sentimentalität.

Es gibt kein Weinen in Halo, aber wehe ihr tut es nicht, wenn der Abspann über die Bühne rollt. Danke für Eure Unterstützung. Danke, dass wir unser bestes geben durften. Ich wir verdienen die Chance, die Ihr uns ermöglicht habt.

b



Da es keinen besseren Weg gibt das Bulletin zu beenden als Bonnie es hier gesagt hat, ist dies das Ende für diese Woche. 343 rät uns am Remix Wettbewerb teilzunehmen, die erste Episode von Halo 4: Forward Unto Dawn und anzuschauen und kurz darauf, werden wir das nächste spannende zu Halo 4 erfahren. Bis dahin

*Abseits des Tiefschutzes.

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