Lang genug haben wir Euch auf die Folter gespannt, heute gibt es endlich unsere Informationen zu den Waffen von Halo 4 und wie sie sich für uns angefühlt haben. Natürlich können wir nur zu den Waffen etwas sagen, die wir auch in die Hände bekommen haben. Da nur der Modus Regicide auf der Firstlook zum Anspielen bereit stand, bekamen wir Waffen wie die Binary Rifle gar nicht zu sehen.


BATTLE RIFLE


Jumper: Das Gefühl, dass ich hier gerade ein Halo Spiel vor mir habe, welches diese Waffe wieder beinhaltet, hat mir Freude bereitet. Zum Wesentlichen, wie spielt sich die BR? Wie Halo 2 oder wie Halo 3? Da muss ich sagen, dass die Halo 2 BR Fans mehr auf ihre Kosten kommen. Die BR fühlt sich einfach grandios an. Hitscan ist wieder mit dabei (man muss sich also nicht mehr über die Streuung ärgern) und allgemein fühlt sie sich wieder wie die H2 BR an. Zwar wurde die Reichweite ein wenig runtergeschraubt, aber in vielen Situationen konnte ich trotzdem noch auf hoher Entfernung einige Leute mit der Waffe besiegen. Mein Fazit: "Die BR ist back!"

dmXbox: Viele haben auf die Rückkehr der BR gewartet. Ich persönlich nicht. Habe eigentlich nichts erwartet und wurde positiv überrascht. Die Battle Rifle kann selbst über längere Distanzen, die in früheren Halo-Teilen höchstens für die DMR oder die Scharfschützengewehre reserviert waren, glänzen. Vorausgesetzt der Gegner hat keine DMR oder LightRifle oder ist von einem abgewandt. Hitscan tut der Waffe wirklich gut.

samurai: Die Battle Rifle hat mich wirklich überrascht. Nachdem ich davon ausgegangen bin, dass sie wirklich nur für nähere Entfernungen effektiv sein wird stellte ich doch schnell fest, dass auch größere Distanzen nicht das große Problem sind - auch wenn die Reichweite am Ende doch kleiner ausfällt als bei der DMR oder Light Rifle. Zudem verreißt die Waffe eigentlich kaum beim Schießen im Vergleich zu den Gegenstücken mit höheren Reichweite. Die BR spielt sich auf jeden Fall wie in den guten alten Halo 2 Zeiten.


DMR


Jumper: Ich gehöre eigentlich zu der Fraktion, die die DMR nicht mag. Sie hatte in Halo Reach viele Maps und Modi unspielbar gemacht. Und wenn man versuchte normales Slayer zu spielen, wurde einem das wegen dem Blooming versaut. Aber bei Halo 4 ist das anders. Auch die DMR fühlt sich toll an, hat aber gegen die BR in manchen Situationen keine Chance gehabt, wie ich gemerkt habe. Vor Allem stört einen kein nerviges Blooming mehr. Mein Fazit hier: "Die DMR passt dank Halo 4 nun wirklich zu Halo!"

dmXbox: In Reach erstmals eingeführt, hat sie seitdem von mir eine Art Hassliebe erfahren. Einerseits mochte ich ihre extreme Präzision, jedoch hat das Blooming die Feuergefechte bei kurzen und mittleren Distanzen fast vollständig zerstört. Die Halo 4 DMR ist nun mit weitaus weniger Blooming versehen worden und wirkt jetzt, auch dank Ihrem Sound, wie ein mächtiges Kill-Werkzeug. Sie kann in bestimmten Situationen sogar einen BR- oder Karabiner-Schützen auf mittleren Distanzen töten. Aiming ist alles. Wer die alte DMR mochte wird diese hier lieben!

samurai: Ich muss ja zugeben, dass ich die DMR in Reach echt spaßig fand. Klar ging das Blooming in Reach nie auf, weil Triggerspam im Nahkampf zum Ziel geführt hat, aber das Gefühl über die halbe Karte jemanden mit Single Shots zu vernichten war genial. In Halo 4 gehört das Problem der Vergangenheit an und dank eines absolut umwerfenden Sounds beim Ziehen des Triggers macht die DMR unglaublich viel Spaß. Blooming konnte ich auch auf hohe Entfernungen nicht spüren, es zählt nur wie gut du deine Waffe im Griff hast und die Schüsse setzen kannst. Die DMR braucht jedoch für kürzere Entfernungen eine gewisse Einübung, da die Waffe merkbar ausreißt. Trotzdem ist meiner Einschätzung nach die DMR gleichstark wie die BR.


COVENANT CARBINE


dmXbox: Zusammen mit der Battle Rifle kommt in Halo 4 ein weiterer Bekannter auf das virtuelle Schlachtfeld zurück. Die schnelle Feuerrate jenseits von gut und böse, die gerade so von der Ungenauigkeit auf großen Distanzen gezügelt wird, ist das was mir noch am Besten in Erinnerung geblieben ist. Diese Waffe kann als Allrounder ein Geheimfavorit werden, tötet sie fast auf jeder Distanz ausreichend schnell und sicher, jedoch liegen die Stärken der Waffe klar im Nahbereich.

samurai: Zwar konnte ich sie selbst nicht ausprobieren, jedoch sei gesagt dass Carbine Schützen den Trägern von BR, DMR oder Light Rifle in Nichts nachstehen. Eine klaren Sieger gibt es nur durch die Waffenwahl nicht, auch wenn die schnelle Feuerrate einen Fehlschuss etwas mehr verzeiht als es z.B. eine DMR macht. 


LIGHT RIFLE


dmXbox: "Was zur Hölle?!", war mein erster Gedanken beim Abfeuern dieser Waffe. Die Light Rifle ist seit Samstag mein Favorit für den ersten Waffenslot meines Hauptloadouts. Die Light Rifle kann man als einen hybriden aus DMR und BR bezeichnen. Ohne Zoom verhält sie sich wie die BR, im Zoom wird sie zum Fernkampf-Monster. Im Vergleich zum Karabiner ist dieser Allrounder mehr Richtung Langdistanzwaffe gewichtet worden. Der Sound wenn man den Abzug drückt könnte fast schon als zu niedlich gewertet werden, jedoch ist es nicht mehr ganz so süß, wenn man diese pfeifenden Strahlen um seinen Kopf sausen hört. Waffenterror extrem.

samurai: Die erste Benutzung der Waffe ist zunächst komisch. Von der Funktion her ist sie den anderen Single Shot Waffen ähnlich, aber vom Feeling ist sie doch irgendwie anders. Gerade dass die Schüsse deutlich sichtbare, orangene Strahlen sind, kann anfangs etwas ablenkend sein, wenn man jemanden unter Beschuss nimmt. Aber hat man sich erstmal eingespielt ist sie genauso tödlich wie die anderen drei oben stehenden Waffen. Meiner Meinung nach wird es in Halo 4 keine Must-Have Primary Waffe geben: Entscheide einfach nur nach deinem Geschmack und Spielstil ob es die BR, DMR, Carbine oder LR wird!


ASSAULT RIFLE


dmXbox: Die AR scheint in Halo 4 stärker zu sein als Ihre Vorläufer aus H3 oder Reach. Vom Gefühlt her verzieht sie nicht so heftig wie zuletzt in Halo Reach und kann auch aus etwas größerer Distanz noch zum Erledigen von feindlichen Spartanern verwendet werden.


SUPPRESSOR


samurai: Ich bin generell kein großer Freund der Automatikwaffen in Halo, und das wird sich auch mit dem Suppressor nicht ändern. Trotzdem hat das Trommelfeuer, dass der Suppressor beim Ziehen des Triggers auslöst schon irgendwie Style. Jedoch ist sie wirklich nur für Nahkämpfe praktisch, auf offenen Flächen sollte man sich bloß von den Single Shot Waffenträgern fern halten!


MAGNUM


samurai: Die Magnum scheint für mich der Reach Version sehr ähnlich. Die Waffe hat ziemliches Blooming wenn man schnell feuert, dafür ist sie bei gezielten Treffern aus geübten Händen sehr gefährlich. Im Vergleich zur Plasma Pistol oder Boltshot haben die Projektile auch keine spürbare Flugzeit, sodass man direkte Treffer landen kann. Gegen die großen Primärwaffen sollte man auf Entfernung aber lieber trotzdem Vorsicht walten lassen.


PLASMA PISTOL


dmXbox: Die Plasma Pistole hat ein weniger ausgeprägtes Autoaim als die Reach Version, was das Schießen mit aufgeladenem Schuss schwieriger macht. Verhält sich ansonsten jedoch fast genauso. Mir sind zumindest keine Unterschiede aufgefallen.

samurai: Der aufgeladene Schuss ist auf jeden Fall nur noch für sehr nahe Distanzen gedacht, dank der verringerten Zielverfolgung des Schusses. Ins Loadout würde ich die Waffe jedoch nur als Fahrzeugstopper einpacken, eine Magnum oder Boltshot schien mir in Spartan Duellen praktischer zu sein.


BOLTSHOT


dmXbox: Diese Waffe stand bei mir direkt im Fokus, als ich das erste Mal von ihren Vorzügen gehört hatte. Eine Pistole mit Schrotflinten-Funktion? Ist solch eine Waffe nicht zu vielseitig? Nicht ganz. Sie kann im Nahkampf wirklich nützlich sein. Wenn man sein Radar richtig liest oder Promethean Vision verwendet ist die Waffe ein starkes Instrument zum regelrechten Zerstören der Gegner. Man muss jedoch sehr sehr nah an seinen Gegner ran und sollte dann der aufgeladene Schuss daneben gehen ist man nicht mehr im Vorteil. Im Vergleich zur Pistole ist die Boltshot definitiv keine gute Headshot-Waffe, da sie bei längerer Schussfolge stark streut. Außerdem sind die einzelnen Schüsse nicht wirklich effektiv genug um das Schild des Gegners zu brechen. Also Nahkampf hui, Fernkampf pfui!

samurai: Von der offiziellen Beschreibung her war der Aufschrei groß - ist eine Minishotgun nicht viel zu stark als Loadout Option? Nach dem Anzocken ist klar: Ganz sicher nicht. Die normalen Schüssen sind bei der Boltshot durch die Streuung und die Flugzeit der Geschosse schon wirklich schwer zu platzieren . Aber mit dem aufgeladenen Schuss wirklich was zu töten, erwieß sie sich mehr als knifflig. Die Reichweite des aufgeladenen Schusses ist verdammt eingegrenzt. Sobald der Gegner weiter als 4-5 Meter entfernt ist, verpufft plötzlich jegliche Wirkung des Schuss, selbst das Schild kratzt man dann auch nicht mehr merkbar an. Wer seinen aufgeladenen Schuss daneben gesetzt hat ist auf jeden Fall Tod, da der Gegner in dem Zeitraum locker 2-3 gute Treffer landen kann, bis man wieder schussbereit ist. Außerdem ist das Timing der Boltshot trickreich. Die Waffe muss gefühlt eine Sekunde lang aufgeladen werden, jedoch feuert sie in dem Moment, wo der Schuss seine Stärke erreicht hat auch schon von alleine und überhitzt danach für kurze Zeit. Die Boltshot macht Spaß und hat Stil, aber overpowered ist sie keinesfalls!


FRAG NADES


Jumper: Die Granaten-Arten Plasma und Frag fühlen sich auch wieder toll an. Sie sind keine Atombomben mehr wie in Reach, wodurch man sie wieder taktischer einsetzen muss. Hier hat 343 wirklich etwas verbessert.

dmXbox: Die Granaten scheinen, wie die Bazooka, nicht mehr einen ganz so großen Explosionsradius zu haben. Doch ob sie generell schwächer geworden sind oder ob man nur noch genauer treffen muss, kann ich leider nicht beurteilen. Dafür hat sich das Abprall-Verhalten geändert. Wenn man zum Beispiel einen Spartaner direkt trifft, tropft die Granate von seinem Körper ab und bleibt fast punktgenau auf der Stelle liegen. Wie oft bin ich genau wegen den vorher stark springenden Granaten gestorben. Unzählige Male sind Granaten direkt nach Kontakt zu mir zurück geflogen, dies gehört nun anscheinend der Vergangenheit an.

samurai: Naden scheint jetzt wirklich anspruchsvoll zu werden. Da man (ohne die entsprechende Mod) keine Granaten von toten Spielern aufnehmen kann, muss man sich echt gut überlegen wann man sie einsetzt - Nadespam wie bei Reach hat damit wohl endlich ein Ende. Die Frag-Nades prallen nun deutlich realistischer von Dingen ab. Wirft man eine Frag-Nade gegen einen anderen Spartan oder ein Fahrzeug, wird diese vom Aufprall deutlich abgebremst und springt nicht mehr Meter weit wo anders hin. Jedoch ist der Explosionsradius, wie bei allen Explosionswaffen in Halo 4, sehr klein. Steht man auch nur ein paar Meter neben der Granate (man hat jetzt ja einen Indikator, wo welche liegen), so trägt man nur einige Kratzer am Schild davon.


PLASMA NADES


Jumper - Siehe Frag Nades.

dmXbox: Die Wurfreichweite scheint reduziert worden zu sein. Jedenfalls kamen meine Granatenwürfe über längere Distanzen nie dort an, wo sie eigentlich landen sollten. Das Anheften der "Sticky Grenade" klappt jedoch weiterhin sehr gut. Sonst keine Änderungen festgestellt.

samurai: Die Nades fliegen irgendwie anders als früher, haben aber noch dieselbe Funktion. Mir kam es irgendwie deutlich schwieriger vor damit wirkliche Stucks zu landen. Wie bei allen Explosionswaffen scheint der Explosionsradius deutlich geschrumpft zu sein. 


PULSE NADES


Jumper: Die Pulse Granate fand ich sinnlos. Hat aus meiner Sicht nicht wirklich Schaden angerichtet .

dmXbox: Der Neuzugang unter den Granaten konnte im FFA-Modus Regicide nicht wirklich brillieren. Die Reichweite ist auch hier nicht sonderlich groß und wenn sie einmal gelandet ist, bleibt sie genau dort liegen. Im offenen Gelände kann sie vom Gegner umgangen werden und stellt in solchen Situationen keine Gefahr dar. Ich kann mir vorstellen, dass in anderen Modi (vor Allem den Objective-basierten) die Pulse Grenade ihren berechtigten Platz haben wird. Diese Granatenart muss im Gegensatz zu den anderen beiden nur mit einer Granate beim Start auskommen. Lediglich in Ordnance Drops gibt es zwei Pulse Granaten auf einmal.

samurai: Kann mich da meinen Kollegen nur anschließen, außer für Objective Modi oder das Halten von taktischen Positionen sah ich keine großen Anwendungsgebiete für die Pulse Nades, gerade weil man mit nur einer pro Spawn im Loadout auskommen muss. 


ROCKET LAUNCHER


dmXbox: Was kleinere Änderungen bewirken, hat man ganz gut an der Bazooka sehen können. Der Explosionsradius scheint kleiner zu sein, was genaueres Zielen notwendig macht. Dafür ist der Schuss an sich stärker geworden, ein unmittelbarer Treffer ist ein garantierter Kill. Die am schwierigsten zu bedienende Bazooka bisher.

samurai: Als ich die Bazooka in die Hand bekommen habe dachte ich schon "Juhu, Kills für lau!" - Aber von wegen. Zum ersten Mal in Halo muss man damit wirklich gut zielen können, weil die Explosionsradi wie gehabt deutlich kleiner sind. 


SCATTERSHOT


dmXbox: Nur kurz in der Hand gehabt und festgestellt, dass sich die Waffe fantastisch anhört. Leider direkt im Anschluss von einem Ghost gesplattert worden. Merke: Scattershot gegen Ghost = keine gute Idee!


RAILGUN


dmXbox: Sehr schwierig zu bedienen, aber total befriedigend wenn es dann doch mal klappt einen Gegner zu treffen. Ich benötige noch mehr Zeit um mit dieser Waffe warm zu werden, aber sie scheint sehr ausgewogen zu sein. Die Waffe besitzt keinen Zoom, was einem gegen jegliche entfernte BR, DMR, Karabiner und Light Rifle-Schützen ein Handicap gibt.


SPARTAN LASER


samurai: Kein großer Unterschied zu früher, würde ich sagen. Jedoch kam mir die Aufladezeit, bis der Schuss sicht löst, etwas länger als noch in Reach vor.


FUEL ROD CANNON


samurai: Außer mit direkten Treffern ist es fast unmöglich einen Spartan damit zu töten. Die Explosionen richten meines Ereachtens nämlich kaum Schaden an (siehe Video), daher muss man gut abwägen wohin man seinen Schuss platziert. Insgesamt ist sie aber trotzdem noch eine mächtige Powerwaffe.


SNIPER RIFLE


samurai: Schien mir von der Schwierigkeit der Handhabung sehr ähnlich der Reach Sniper zu sein. Jedoch hat die Waffe jetzt Blooming nach einem Schuss, sodass man nach zwei aufeinanderfolgenden Schüssen schon lieber warten sollte, bevor man weiter feuert.


GESCHÜTZTURM


dmXbox: Das stationäre Geschütz der UNSC halt. Nur kurz bedient, daher kann ich zum Geschütz eigentlich nichts sagen. Mehr Waffen konnte ich in der kurzen Zeit leider nicht testen, manchmal habe ich auch einfach vergessen mein Loadout zu ändern um mehr ausprobieren zu können. Es war einfach zu jeder Sekunde so spannend, selbst dann wenn man nur mit Sprint auf dem Weg zum nächsten Gegner war. Ich konnte auch ein Fahrzeug benutzen, im Grunde das Fahrzeug welches für Halo steht.


WARTHOG


dmXbox: Der Warthog in Regicide ist sinnlos. Außer man spielt mit jemanden zusammen, was ziemlich unfair wäre. Heißt aber nicht, dass man Ihn nicht für eine kurze Spritztour verwenden kann. Hinter dem Steuer des Warthogs fühlte ich mich das erste und letzte Mal auf dem Fahrersitz in Holland richtig wohl. Das Ergebnis ist ein zufriedener Warthog-Fan, der nun voller Zuversicht auf Halo 4 wartet. Der Warthog ist zurück*, Baby!

 



Doch damit für heute nicht genug, wir präsentieren Euch das Erste von mehreren Gameplayvideos, welche wir aufgenommen haben. Das folgende Video ist aus der Sicht von Steve aka samurai aufgenommen und zeigt ein Regicide Match auf Longbow. Im Spiel ist der Platz 1 zwischen Jumper, dmXbox und samurai hart umkämpft, weshalb ihr ein wenig die Punke im Blick haben solltet. Die Entscheidung fällt erst in letzter Sekunde!

Außerdem zeigen wir in dem Video welche Stats man nach einem Regicide Spiel einsehen kann und wie die Spielerdetailseite vom vorherigen Match, also die Seite, wo Medaillen, Zerstörungswerkzeug, etc. aufgelistet sind, aussieht.

Hinweis: Da der zu hörende Ton von der Großleinwand stammt, auf der immer zwischen den verschiedenen Spielern hin und her gewechselt wurde, stimmen Spielton und Bild leider nicht immer überein.

{youtube}RnzT7_qpEp0{/youtube}.


Im nächsten Teil unserer Firstlook Spezial Reihe erwarten euch unsere Eindrücke von den Armor Abilities und den Perks. Ihr solltet euch echt auf was gefasst machen, denn hier war für uns auf jeden Fall das größte Überraschungsmoment!



HaloOrbit Firstlook Spezial
Teil 1 - Die große Reise
Teil 2 - Ich brauche eine Waffe
Teil 3 - Was werden Sie tun? - Abfeuern!
Teil 4 - Das ist ein anderer Halo
Teil 5 - Truth & Reconciliation

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