Unreal Engine 5

samurai

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Halo: Reach
Es gibt ein erstes Video zur neuen UE5, die Demo soll angeblich live auf einer PS5 laufen
Bin mal wirklich gespannt wann wir tatsächlich Spiele sehen, die so einen extremen Detailgrad zeigen. 🤔

Fakten:
  • Kann mehrere Milliarden Polygone darstellen
  • Dynamische Global Illumination Lösung namens Lumen, die kein Pre-Baked Lighting mehr benötigt
  • Kein Level of Detail mehr, also nie wieder Popins zwischen niedrigen und hohen Detailgrad
  • Die Engine erscheint 2021 und unterstützt PS5, XSX, PC, Mac, iOS und Android

Da kriegt man ja fast Angst um was man 2018 von HI gesehen hat :ugly:

 
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What a time to be alive!
Kann ja sein, dass das aufner PS läuft, aber dann is die Platte auch komplett voll damit. ^^
Aber find ich gut. Haben die Plattenhersteller mal wieder ne Aufgabe und Grund die uralten 1-2 TB Gebrauchsgrenzen hinter sich zu lassen.
 
Da hast du völlig Recht, direkt aus dem Modellierungstool High Poly Objekte nutzen ist eine schöne Sache, aber die Datengröße wird das damit extrem. Zumal es auch nicht ressourcenoptimiert ist, so viele Poygone zu nutzen, die man in keiner realen Auflösung jemals so im Detail erkennen würde. Am Ende wird man sicherlich ein spieleoptimiertes Modell nutzen, aber man braucht dann nicht 5 Abstufungen bauen, wenn es für die Rechenleistung keinen Unterschied macht. Damit kann man sicher einiges an Zeit und Aufwänden sparen in der Entwicklung.

Am Ende ist es eine wirklich coole Techdemo, die endlich mal nach Nextgen aussieht. Aber bei einem vollständigen Spiel laufen dann halt einige mehr Prozesse noch mit, die Ressourcen kosten. Immerhin scheint Photogrammetry wirklich das neue große Ding zu werden, Hellblade 2 und Fable sollen ja angeblich auch darauf setzen.

Die UE5 wird sicherlich für Filme auch mega interessant. The Mandalorian wurde ja mit diesen riesigen Live Hintergründen auf Basis von UE4 gedreht. Mit UE5 können die dann wirklich live ihre kompletten High Poly Sachen einwerfen.
 
Das Problem ist ja Platten bekommst du nicht unendlich klein. Die Physik will da auch noch ein Wörtchen mitreden. Wird dann wohl so sein, dass die 1TB SSD der SX schnell klein wird. :ugly:

Ich finde das Drehprinzip hinter Mandalorian auch super. Sieht viel besser aus, als so ein Greenscreen. Billiger solls wohl auch sein für die Studios.
 
Und selbst wenn der Rechenaufwand größer wäre, ist es trotzdem besser, weil man sich so viele Probleme (wie verspätestes Aufbloppen) spart und der Code einfacher wird.
Der immer besseren Hardware sei Dank!
 
Das Problem mit immer besserer Hardware ist, dass der Entwickler sich dann genau auf sowas verlässt und es kaum bis gar nicht optimiert wird, obwohl man die ganze Sache viel effizienter machen könnte. Das Thema hatten wir doch gestern kurz mit Android vs iOS. :augenroll:
 
Das Problem mit immer besserer Hardware ist, dass der Entwickler sich dann genau auf sowas verlässt und es kaum bis gar nicht optimiert wird
Wenn die UE5 von Haus aus das ressourcenoptimiert hinkriegt, würde ich da als Entwickler auch nicht mehr dran rumfuschen. Siehe stabile Halo Titel in die MCC verwandeln :ugly:
Das einzige was ich in der Demo echt enttäuschend fand war das Wasser. Gefühlt hat sich seit Halo 3s wobbelnder Fläche nicht mehr viel getan.
 
Das und Haare.
Interessant finde ich aber auch die Schattenberechnung. Reflektion und Environment Light sind eig nochmal was Anderes. Da komm ich noch mit, aber Unbegrenzte Schattenauflösung von so ziemlich allen Lichtern, wäre Over the Top. Das geht nur mit 100%igem Raytracing aller Lichter.

Btw.: Automatisch updatende Environment Cubemaps kann Star Citizen auch schon seit dem neusten Update. ^^
 
Ja, irgendwie klingt das alles zu gut. Die Entwickler knallen einfach ohne Rücksicht auf Verluste alles an Highpoly Objekten rein, müssen keine Optimierungen von Lichtquellen und verschiedenen Schattenauflösungen mehr vornehmen, die Engine kriegt alles schon auf Maximum für alle Objekte gleichzeitig hin? Das müsste wirklich eine sehr gute und optimierte Ractraying Lösung sein, dass es keinen Unterschied macht wie viel man reinknallt.

Wenn die Engine das tatsächlich kann, wäre das ein extremer Fortschritt für Leveldesigner und für das erstellen von Seamless Transitions. Da könnte vom Prinzip ein kompletter Schlachtkreuzer mit allen Highpoly Details am Himmel rumfliegen, sobald man näher kommt müssten dann lediglich die Innenbereiche ergänzt werden. 🤔
 
Von den ungenerischen Tricks ganz abgesehen. Also normale Spiele gingen dann vllt in 1080p/30fps.
Ich setz also weiterhin einfach auf PC Master Race und Star Citizen. Ende. ^^
 
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