Project: Invasion-Modus

Blaskapelle

Unggoy
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Ich bin auf SigSauer gestoßen, der eine tolle Idee zum eigenen Invasion-Modus vorgestellt hat.

Nochmal zur Erinnerung was Invasion in Halo:Reach war und was in Halo 5 vielleicht möglich wär.

1. Spartans kämpfen gegen Eliten (Nicht möglich)
2. Angreiferteam erkämpft sich über 3 objectiv-orientierte Phasen den Sieg. (Phasen lassen sich über gescriptete Barrieren realisieren.
3. Jede Phase beinhaltet einen Objective-Spielmodus, z.B. Territories, KudF, Bomb-Assault. (nicht möglich)
4. Spawns von Fahrzeugen und Spieler sind phasenorientiert. (Durch Scripts möglich)
5. Spieler können sich nach Phasen Perks auswählen (Nicht möglich, aber es lassen sich Waffenspawns scripten)

Ihr seht zwar, dass einige grundlegende Sachen von Invasion bei Halo 5 nicht möglich sind, andere wiederum doch. Diese Tatsache spornt mich an, den heißbeliebten Spielmodus wiederzuerwecken, wenn auch nur abgespeckt.
Mit euch zusammen würde ich daher gerne Ideen erarbeiten und ausprobieren, um Invasion tatsächlich zu realisieren.
Vorab könnt ihr dieses Video von SigSauer betrachten, in dem er seine Methode vorstellt, Respawns phasenorientiert zu machen. Zu seiner Idee wird es sicherlich noch Alternative geben, aber interessant ist es allemal.
 
Die Idee ist interessant. Aber wie will man das Spielobjektiv phasenweise weiterlaufen lassen? Ich kann mir jedenfalls nur schwer vorstellen, dass man Scripten kann, dass mit der Einnahme eines Gebietes man die nächste Phase anstartet. Und allealles nach festen Timern ablaufen lassen wäre ja auch nicht wo optimal. Schade dass man Warzone Assault nicht als Modus selbst nutzen kann, das wäre ja ideal dafür
 
Bisher kommt meiner Meinung nach nur der Strongholds-Modus in Frage. Ich wüsste auch, wie man ihn dafür präparieren könnte. Allerdings ist der Modus nur auf 3 Territorien beschränkt.

Meine Idee bisher (die jedoch nur deutliche Probleme hat)

Die Territorien sind in Bunkern eingesetzt, welche jedoch nur über einen Schalter zugänglich sind.
Der Schalter wiederum kann nur vom Angreiferteam betätigt werden und öffnet langsam das Tor zum Bunkerinneren. Das Verteidigerteam hat einen überlappenden eigenen Schalter, um das Öffnen des Tores zurückzusetzen.
Man kann sich das wie als Rush-Modus aus Battlefield vorstellen. Das langsame und zeitbedingte Öffnen des Tores stellt den Countdown dar, der nötig ist, um in der Phase zu punkten. Das Territorium ist erst zugänglich, wenn das gesamte Tor runtergefahren ist.
Das Gegnerteam deaktiviert quasi den Countdown und setzt alles zurück, sodass der Angreifer von vorne beginnen muss.

Danach können bspw. Barrieren zu den nächsten Bunkern despawnen oder Brücken entstehen..
 
Meine Idee die Objectives einzelner Phase im Stronghold-Modus umzusetzen klappt bereits sehr gut.
Damit ließen sich auf unterschiedliche Objectives realisieren:
1. Interaktionsschalter aktivieren, um eine Trennwand runterfahren zu lassen, um letztendlich das Territorium einnehmen zu können.
2. Interaktionsschalter über längere Dauer drücken, um eine Trennwand zu entfernen
3. Objekten einen bestimmten Schaden zufügen.
4. Objekte über eine bestimmte Strecke transportieren.

Allerdings gab es im Original-Invasion meist 2 Territorien pro Phase, von welchen man nur eines zum Phasenerfolg einnehmen musste. Leider krieg ich es aber einfach nicht hin, den Stronghold-Modus diesbezüglich zu überlisten, um mehr als nur 3 Territorien spawnen zu lassen oder zmdst. die ersten eroberten Territorien wieder neutral respawnen lassen.

Vielleicht kriegt es jemand von euch hin oder hat eine gänzlich andere Idee?
 
Ich bin auf ein Video gestoßen, wo jemand offenbar den Invasion-Modus nachempfinden konnte.
Seine Idee ist sicherlich kreativ aber wie ich finde nur sehr wenig an Invasion angelehnt.

Über Waffenpads werden Stellen markiert, wo das Angreiferteam Schalter drücken kann, um insegsamt 3 Tore runterfahren zu können. Sobald alle 3 Tore runtergefahren sind, kann das Angreiferteam passieren.

Für mich stellt sich jedoch die Frage, wie das Verteidigerteam in der Lage sein soll, dass Drücken der Schalter zu verhindern. Gewisse Timer hat er noch nicht drin.

Zudem kann er nicht garantieren, dass das Angreiferteam tatsächlich durch die 3 offene Tore geht, um zu gewinnen.

Fahrzeuge lassen sich über Schalter spawnen. Interessant aber sicherlich keine narrensichere Lösung. Was sagt ihr?
 
Schalter Lösungen sind einfach schlecht. Es ist die einfachste Lösung, da man keine komplexen Scripts bauen muss. Ich finde es ehrlich gesagt sehr unschön darüber Game Mode Inhalte zu steuern, gibt da schönere Ansätze.

Ich würde probieren Capture Zone über unsichtbare Klötze mit Physik zu nutzen. Angreifer die reinrennen stoßen so die Klötze um und lösen einen Timer, gesteuert über Scriptblöcke mit Spawn Zeiten oÄ, aus. Das Verteidigerteam braucht jetzt nur ne Möglichkeit das Timer zu unterbrechen und zurürckzusetzen. Zudem muss man was kreatives finden damit nicht ständig die Verteidiger selbst die Capture Zone triggern. Aber in die Richtung würde ich gehen, statt aus Faulheit mit Schaltern rumzufrickeln
 
Ich hätte mir auch etwas komplexeres Scripting gewünscht. zB dass man Traitzonen setzen kann mit einer Bedingung "Wenn Spieler von Team Angreifer betritt Traitzone", damit könnte man auch super so etwas bauen. Aber ich glaube bei der Fahrphysik von Halo 5, fehlenden Fahrzeugen wie dem Falcon und das fehlen von auswählbaren Loadouts würde Invasion eh etwas fehlen. Immerhin basiert der Modus ja auch mit darauf, dass man die Loadouts je nach Tier freischaltet und dann gezielt gegen die Aufstellung der Gegner nutzt.
 
Was spräche denn gegen Waffenkammern, in denen man sicher spawnen kann?
Finde ich eh viel stilvoller, wenn man sich so seine Sachen manuell zusammensuchen kann.
 
Was spräche denn gegen Waffenkammern, in denen man sicher spawnen kann?
Finde ich eh viel stilvoller, wenn man sich so seine Sachen manuell zusammensuchen kann.

Dies ist die einzige Alternative, da es Loadouts wohl kaum geben wird.

Was anderes: Hat jemand es vielleicht hinbekommen Stronghold-Gebiete erst später im Verlauf des Matches spawnen/anzeigen zu lassen?
 
Neues Update zum Projekt:

Ich habe es endlich hinkriegt Territorien zu simulieren! Ganz kurz und knapp beschrieben: Das Angreiferteam triggert eine unsichtbare Platte. Solange ein Spieler die Platte triggert, passiert etwas.
Das Verteidigerteam wird dagegen durch eine Schildwand davon abgehalten, die unsichtbare Platte zu berühren.
Leider ist das System unabhängig von der Spieleranzahl im Territorium, was aber kein Weltuntergang ist. Zudem kann das Verteidigerteam das Angreiferteam nicht daran hindern, Fortschritt zu machen, solange ein Angreifer im Territorium ist. D.h. Sobald auch nur ein Angreifer im Territorium ist, wird gepunktet, egal wie viele Verteidiger mit drin sind.
 
Das heißt die Verteidiger müssen die Angreifer von der Platte runter schießen? Dann pack da bloß keine, oder nicht zu viele, Explosionswaffen hin. :ugly:
 
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