Letzten Endes geht es um folgenden Punkt bei ihm im Video:
Die meisten Änderungen von Halo waren in der Sandbox steuerbar. Equipments, Dual Wield oder die Heavy Weapons waren kontrollierbar. Haben sie auf einer Map Probleme gemacht, konnte man einfach die Sandbox anpassen. Genauso konnten Spieler, die eben mit gewissen Features davon unzufrieden sind, diese ignorieren bzw waren nicht zwanghaft drauf angewiesen das zu nutzen. Das Core-Gameplay, auch wenn sich Nuancen natürlich geändert haben, war aber von H1 bis H3 identisch. Das ist nicht nur die Holy-Trinity, sondern eben auch der komplette Kern rund um Bewegungstempo, Sprunghöhe, Killtimes, usw.
Halo 5s Gameplay mit Clamber, Sprint, Ironsight, das Rumdashen, usw. hingegen sind so tief im Gameplay verankert, dass man sie nicht mehr steuern kann. Die Maps werden alle darauf ausgelegt dass man im Sprint, Clamber, usw manövrieren kann. Auch die Waffen, die Zielhilfen und Killtimes werden so balanciert, dass sie mit dem hektischen Bewegungen funktionieren. Funktioniert ein Equipment oder eine Heavy Weapon im Gameplay-Test auf einer Karte nicht gut, konnte man dies einfach ersetzen. Funktionieren diese neuen Mechaniken auf einer Karte nicht, muss die komplette Karte angepasst werden.
Die Features sind also nicht nur kleine Ergänzungen zum Kern-Gameplay, sondern verändern massiv das komplette Grundkonzept. Entsprechend wird man als Spieler, der einige dieser Features vielleicht nicht mag, eher vom kompletten Spiel abgeneigt sein als früher.
Ein Beispiel aus dem Video ist zB das Problem, wie kriege ich die Spieler dazu schnell von A nach B zu kommen, damit diese nicht ewig bis ins nächste Gefecht laufen müssen. 343is Lösung ist Sprinten, eine Taste die man jederzeit drücken kann zum schneller laufen. Doch damit ändert sich eben auch wie sich Kämpfe gestalten oder wie Mapdesign generell aussehen muss. Bungie Lösung waren Teleporter, Mancannons, Beförderungsbänder oder Fahrstühle. Sie haben einen fix von A nach B gebracht, aber das Kern Gameplay war unangetastet und sie konnten innovative Lösungen für eine Map sein. Und wenn die Idee, z.B. mit den Förderbändern, nicht aufging in einer Map oder einem das nicht gefällt? Nicht schlimm, dann wird halt die Map weniger gespielt.
Weiteres Beispiel ist der Gravlift. Damit ließen sich unter ganz kontrollierten Verhältnissen Höhenunterschiede erklimmen, die das Gameplay bereichert haben. Ging die Lösung nicht auf, dann kommt halt der Gravlift wieder raus und man probiert was anderes.
343is Gegenstück dazu, rein hypothetisch, wäre z.B. ein Jetpack, was gut demonstriert wo das Problem liegt. Kann jeder Spieler zu jeder Zeit auf jeder Map Höhenunterschiede überwinden, verändert das das komplette Kern Gameplay. Die Maps müssen darauf designt werden, dass man so ständig viel Höhe überwinden kann und Gefechte viel vertikaler stattfinden können, Waffen müssen balanciert sein auf mehr Action in der Luft, usw.
Noch ein Beispiel Spartan Charge. Die Funktion verändert komplett wie Leute in ein Duell hineingehen. Früher gab es quasi Spartan Charge schon, aber eben an ein Sandbox Element, dem Schwert, als Stärkere Version gebunden. Das Schwert konnte einen nach vorne schmeißen zum Anstürmen auf ein Ziel. Die Mechanik hinter Spartan Charge ist also gar nicht etwas schlechtes, sondern einfach dass es Kern-Element des Spiels ist. Denn war ein Schwert zu mächtig konnte man es einfach über die Sandbox steuern und so aus einer Map entfernen.
Worauf er also hinaus möchte:
Bungie Änderungen waren an die Sandbox gebunden und nicht dem Spieler an sich auferzwungen. Da das Core Gameplay sich durch die Änderungen nicht verändert hat war es Leuten, die Neuerungen wie Dual Wield o.Ä. nicht mochten, trotzdem möglich das Spiel zu lieben und Unmengen an Stunden Spaß zu haben. Halo 5 hingegen, magst du Sprint, Ironsight, o.Ä. nicht, wird man den kompletten Multiplayer nicht mögen können, da alle Elemente wie Maps, Waffen, usw. auf diese neuen Kernfähigkeiten abgestimmt wurden.
Es geht also nicht darum ob 343is Änderungen gut oder schlecht sind. Sondern einfach dass die Änderungen so starken Einfluss auf den Kern haben, dass man eben Leute, die die Änderungen nicht mögen, komplett verliert.