Joseph Staten verlässt 343i, ca. 60 weitere Mitarbeiter werden entlassen

Act Man hat jetzt auch ein Video gemacht zum Thema. Ab 11:50 wird es interessant, es ist schon krass dass quasi jede Person mit irgendeiner Form von Lead Position seit Infinites Launch gegangen ist. Und er bringt es ganz gut auf den Punkt, wo die Problemfelder bei 343i liegen. Und das Fazit ist das ehrlichste, was die ganzen YouTuber zum Thema rausgehauen haben
 
War ActMan nicht auch der einzige von den ganzen Halo YouTubern, der nichts mit diesem ganzen Forerunner Team zu tun hatte? :ugly: Er wurde nicht von 343 gekauft. 😂
 
Schreyer haut jetzt was raus. Artikel ist in den Reddit Comments komplett drin ohne Paywall:
  • Unter Hintze wird 343i auf die UE5 wechseln. Certain Affinity hilft mit, Codename Tatanka ist das erste Projekt auf Basis der UE5, wird aber mehr als nur das ursprünglich angedacht Battle Royale (dass man ein Reboot von Tatanka macht wurde vorher schon durch Gerüchte mal angedacht)
  • Die Kampagnen Leute, die jetzt gegangen wurden, hatten nicht an Kampagnen DLC gearbeitet, sondern an UE5 Prototypen zukünftiger Kampagnen
  • Die Slipspace Engine ist so grauenhaft aus alten Blam Teilen, dass man immer noch beliebte - bereits fertige - Modi wie Assault oder Extraction nicht gereleased kriegt
  • In absehbarer Zukunft gibt es nur noch Multiplayer...
 
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Weiß jemand wann dieses Tatanaka zuerst public wurde? Es hieß doch immer (=2020) so felsenfest das einzige BR was 343 interessiert ist die Battle Rifle. :ugly:

Aber ist schon krass, dass die da intern mit zig Devs an diversen Engines rumprobieren, seit dem Infinite Release, anstatt das Spiel zu fixen oder neuen Content zu liefern.

Insgesamt ist es mMn sehr positiv, dass sie die Slipspace Engine in die Tonne kloppen und auf die Unreal Engine setzen. Da sparen sie sich das ewige anlernen von den Contractors und setzen auf ne Engine die Devs auch tatsächlich bedienen können.

Heißt aber auch das nächste Halo Game (ist mal wieder) 3-5 Jahre weg.
 
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Klar wenn man neu Anfängt dauert das halt auch 5 Jahre, klar das in absehbarer Zeit nur MP kram kommt

Oder man such sich Studios für ein Halo Wars 3, oder andere SpinOff, dass geht viel schneller
 
Heißt aber auch das nächste Halo Game (ist mal wieder) 3-5 Jahre weg.
Das würde ich sofort nehmen. Ich fürchte allerdings, dass es eher in Richtung 5-7 Jahre geht.

- Es muss erst Personal eingestellt werden (100 Personen)
- Alle neuen brauchen eine Einschulung in das Halo Universum
- Die Entwicklung fängt praktisch bei 0 an mit einer neuen Engine, aber zumindest wäre die UE5 einfacher und für viele Entwickler schon bekannt.
 
Das würde ich sofort nehmen. Ich fürchte allerdings, dass es eher in Richtung 5-7 Jahre geht.

- Es muss erst Personal eingestellt werden (100 Personen)
- Alle neuen brauchen eine Einschulung in das Halo Universum
- Die Entwicklung fängt praktisch bei 0 an mit einer neuen Engine, aber zumindest wäre die UE5 einfacher und für viele Entwickler schon bekannt.
Warum sollten sie Personal brauchen? Halo 4 haben sie mit 350 Leuten geschafft und da dürfte 343 immer noch ordentlich drüber liegen. Von den ganzen externen Studios ganz zu schweigen. Wenn ich der Microsoft Chef wäre, würden die keinerlei neue Planstellen bekommen und sollen erstmal beweisen, dass sie was können mit dem was sie haben. Anstatt die noch mehr Geld verbrennen zu lassen. :ugly:

Weniger Personal löst die Komplexität auf und sorgt dafür, dass Leute auch zum arbeiten kommen. Und nicht die Hälfte der Belegschaft in irgendwelchen Meetings nur rum philosophiert.
Bestes Beispiel aktuell ist HiFi Rush mit dem Xbox mal einen Kracher aus dem nichts gedropped hat. An dem Ding haben nur 65 Leute gearbeitet und das in weniger als einem Jahr entwickelt (1,5 Jahre wenn man das Vorprojekt dazu zählt).

Ich würde behaupten jeder Entwickler der bei 343 arbeitet tut das, weil er an Halo arbeiten will. :D

Die Unreal Engine hat den Vorteil, dass man dort wohl Wissen einfach transferieren kann. Man braucht also keine ewige Einweisung. Bei 0 starten sie ja auch nicht. Es gibt bereits einen Prototypen. Texturen und so kommen sowieso erst am Schluss, sie haben eine Story zum fortführen und den MP gibts in dem Prototypen auch schon. Und ne Menge wird’s wohl im Unreal Engine Store vorgefertigt geben. Glaube auch nicht, dass man denen jetzt wieder so ewig Zeit lassen möchte ohne Garantie, dass was bei rum kommt.
 
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Die Unreal Engine hat den Vorteil, dass man dort wohl Wissen einfach transferieren kann. Man braucht also keine ewige Einweisung. Bei 0 starten sie ja auch nicht. Es gibt bereits einen Prototypen. Texturen und so kommen sowieso erst am Schluss, sie haben eine Story zum fortführen und den MP gibts in dem Prototypen auch schon. Und ne Menge wird’s wohl im Unreal Engine Store vorgefertigt geben. Glaube auch nicht, dass man denen jetzt wieder so ewig Zeit lassen möchte ohne Garantie, dass was bei rum kommt.
Natürlich kann man viel Logik auf Konzeptebene transferieren, aber am Ende brauchst du komplett anderes Coding und musst wissen wie man gewisse Module der UE5 bedient und aus dem Coding abruft und steuert. Vorteil ist aber, dass viele Tools einem Arbeit komplett abnehmen. Menschen Models erstellen? Nö, gibt das vorfertige Mensch-Generieriungstools, dass man nur noch customizen und mit Animationen versorgen muss. Animationscontroller schreiben? Nö, kann die alles schon, muss man nur die einzelnen Animationen anbinden und dann im Coding gezielt ansteuern wann wie was eintreten soll. Auch die ganzen Highpoly Modelle für Dinge ohne Animationen kannst du einfach reinwerfen und die Engine mit Nanite macht das schon, nicht mehr stundenlang optimierten damit alles verschiedene Level of Detail haben. Das ganze Thema Belichtungen und Co ist alles zentral, das heißt die gröbste Optimierung ist alles schon drin. Dieser große Artikel wie sie ihre Sound Engine in Infinite geschrieben haben für verschiedene Distanzen und Areale, braucht man nicht mehr. Netzwerkcode und Co ist alles bereits grundlegend vorhanden, sodass man halt selbst coden muss wie Server und Client agieren, aber das technische wie das passiert spart man sich komplett.

Habe ja selbst meinen World of Warcraft LAN Klon in Unity gebaut, zwar waren das zehntausende selbstgeschriebene Zeilen Code, aber allein dass man Models, Texturen, Animationen und Co (die ich aus WoW extrahiert habe per Modelviewer) sehr simpel importieren kann hat das ganze erst möglich gemacht. Mit wenig Arbeit kann 343i sicher ganz viele bestehende Halo Assets in UE5 wiederverwenden. Wieso muss zB jedes Halo alle Animationen und Sounds komplett neu aufnehmen? From Software, Assassins Creed, Foza Horizon und Co zeigen ja perfekt, dass es niemanden interessiert wenn man ganz viel einfach wiederverwendet, solange das Endprodukt eben insgesamt neu und frisch wirkt. Elden Ring konnte nur so eine hohe Menge an Gegnertypen haben, weil viele Modellskelette mit Animationen immer noch historisch aus Dark Souls, Bloodborne und Sekiro gewachsen und zusammenkopiert wurden. Wenn man für Halo jedes mal jeden Grunt, Eliten, Jackal, etc komplett von Null animiert, verschwendet man auch einfach unglaublich viel Arbeit in etwas, was keinen Mehrwert bringt. Hier und da ne Animation für neue Fähigkeiten und gut ist.
 
Warum sollten sie Personal brauchen? Halo 4 haben sie mit 350 Leuten geschafft und da dürfte 343 immer noch ordentlich drüber liegen. Von den ganzen externen Studios ganz zu schweigen. Wenn ich der Microsoft Chef wäre, würden die keinerlei neue Planstellen bekommen und sollen erstmal beweisen, dass sie was können mit dem was sie haben. Anstatt die noch mehr Geld verbrennen zu lassen. :ugly:

Weniger Personal löst die Komplexität auf und sorgt dafür, dass Leute auch zum arbeiten kommen. Und nicht die Hälfte der Belegschaft in irgendwelchen Meetings nur rum philosophiert.
Bestes Beispiel aktuell ist HiFi Rush mit dem Xbox mal einen Kracher aus dem nichts gedropped hat. An dem Ding haben nur 65 Leute gearbeitet und das in weniger als einem Jahr entwickelt (1,5 Jahre wenn man das Vorprojekt dazu zählt).

Ich würde behaupten jeder Entwickler der bei 343 arbeitet tut das, weil er an Halo arbeiten will. :D

Die Unreal Engine hat den Vorteil, dass man dort wohl Wissen einfach transferieren kann. Man braucht also keine ewige Einweisung. Bei 0 starten sie ja auch nicht. Es gibt bereits einen Prototypen. Texturen und so kommen sowieso erst am Schluss, sie haben eine Story zum fortführen und den MP gibts in dem Prototypen auch schon. Und ne Menge wird’s wohl im Unreal Engine Store vorgefertigt geben. Glaube auch nicht, dass man denen jetzt wieder so ewig Zeit lassen möchte ohne Garantie, dass was bei rum kommt.
Scheinbar wurden ja jene entlassen, die für den SP zuständig waren. Der verbliebene Rest ist nun zuständig den MP von Infinite am Laufen zu halten. Somit braucht es ja neues Personal, das das alte ersetzt und an einer Kampagne arbeitet. Sei es neues Personal für 343i oder vielleicht wird die Kampagne einem anderen Studio übergeben, aber selbst wenn man doch so schnell einen Haufen an Entwickler bekommt, hatten die zuvor vermutlich nichts mit Halo am Hut und fangen bei 0 an. Daher ist für mich praktisch ausgeschlossen vor frühestens 2027/2028 eine neu Kampagne zu bekommen, auch wenn es schmerzt. Natürlich vorausgesetzt diese ganzen Gerüchte stimmen...

Hi-Fi Rush war seit 2017 in Entwicklung. Das kam die letzten Tage raus. Wie viele daran gearbeitet haben, weiß ich aber nicht.

Mit der UE5 wäre es sicher einfacher für neues Personal, da diese Engine bzw. der Vorgänger doch sehr verbreitet war und sehr viele damit vielleicht schon Kontakt hatten.
 
343i wird selber ja nur noch MP Fokus auf absehbare Zeit haben. Das heißt falls wir eine neue Kampagne kriegen, dann nur über ein externes Studio. Damit braucht 343i aber nicht selbst neue Mitarbeiter, sondern das externe Studio muss halt qualifizierte Kampagnen Leute an Bord haben :)
 
Jetzt wo der Wechsel offiziell ist hoffe ich in erster Linie auf ein gutes HCE Remake/Remaster zum 25ten. Brauch auf Grafik-Wechsel-Gimmick nicht, wenn man den Artstyle nicht wieder verkackt
H3-Remacke steht auch noch aus. HCE gehört aber wirklich überarbeitet bzw mehr an das Original angepasst.
 
Also wird HI auch auf die UE5 umgestellt oder nur neue Titel? Sprich wir könnten uns auf Kampagnen DLCs freuen?
Nein, HI wird weiter versorgt mit MP Kram, ich glaube aber nicht dass man einen Engine Wechsel macht. Aber find ich ganz schön bitter, dass man die Ressourcen direkt nach Release schon in andere Träumereien gesteckt hat als in Infinite. Ich denke z.B. vollständiges Crosscore darf man sich so gut wie abschreiben, da man seit Einführung der Visiere nie wieder ein Wort darüber verloren hat.
 
Ich hoffe nur, dass die Story von Infinite weitererzählt wird. Ich fand das extrem interessant. Atriox, Geheimnisse von Zeta Halo (Zeitmanipulation??), die Endlosen, Offensive Bias... So viel Potenzial für weitere spannende Geschichten.
 
Wenn man sich bei einem sicher sein kann, dann dass die nächste Kampagne ganz sicher das nächste Story Reboot wird. Gerade wenn 343i nur noch koordiniert kann ich mir schwer vorstellen dass ein anderes Studio den Quatsch weitermachen will. An sich gibt es ja nicht mal irgendwas zum weitermachen, da Infinite einfach endet ohne großen Aufhänger oder Teaser wie es weiter geht. Man denke an das Ende von Mass Effect 1, wo man das Geheimnis der Reaper aufdeckt und erfährt, dass noch viel viel mehr kommen werden obwohl man gerade so einen schlagen konnte, sodass man mega angefixt war wie es jetzt weitergehen wird.

Infinites Ende ist ja an sich:
  • Chief, Weapon und Pilot fliegen auf zu neuen Abenteuern, die Story kann also irgendwo komplett anders weiter gehen.
  • Atriox wurde anscheinend so im Nachgang für die Endcutscene wiederbelebt, aber die Banished inkl. der ganzen Führungsleute auf dem Ring sind alle besiegt. Was soll er allein bitte jetzt tun?
  • Die Endless sind komplett nichtssagend und haben das ganze Spiel über auch nichts gemacht.
Im Vergleich zu wie H4 oder H5 endete eine perfekte Vorlage was ganz anderes zu machen.
 
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