Halo Infinite - Multiplayer Diskussion

Bei dem Part mit "Manche Mk. VII Helmen könnne die Zubehöre anderer benutzen" haben die in diesem Update aber echt gegeizt. :ugly: Ich hab zwei Teile gefunden die jetzt an drei Helme mehr kommen können.
Jepp, es gibt 3 Attachment die übergreifend im Mark 7 sind. Und alle 3 sind aus bezahlten Ingame Shop Bundles. Da könnte man jetzt was unterstellen :ugly:
 
Jepp, es gibt 3 Attachment die übergreifend im Mark 7 sind. Und alle 3 sind aus bezahlten Ingame Shop Bundles. Da könnte man jetzt was unterstellen :ugly:
Das einzige was man ihnen anlasten könnte, wäre das sie nichts tun. Also tun sie mal dies mal das. Irgendwie scheint das Grundkonzept so schiefgelaufen zu sein, dass es der Aufwand zu unwirtschaftlich ist, sas alles noch ordentlich auszubessern.:schulter:
Dass mit der Anpassungen nur für bezahlte Kosmetik, riecht aber schon sehr nach kapitalistischen schwerenötern. :ugly:
 
Zuletzt bearbeitet:
Bots nutzen Crosscore wie gesagt seit Tag 1. Die müssen da nichts kompliziert anpassen. Modder haben schon gezeigt dass alle Rüstungen Cross Core nutzen kann, inklusive Coatings.

Das System ist an sich auch denkbar einfach: Jede Rüstung hat Platzhalter-Slots für Schultern, Helme, Helme haben Platzhalter für Helmattachments, etc. Eine Rüstung lädt dann je nach Auswahl an die Position der Platzhalter das ausgewählte Item, wie einen Helm, den Schulterpanzer, etc.

Jetzt kommt das Problem: Infinite hat die Rüstungen in der eigenen Datenbank schlecht geclustert. Das heißt erste Ebene ist immer der Armor Core, dann die Teile pro Core, und dann pro Coreitem die Attachments. Ein Core darf aber nicht auf einen anderen Core Pfad zugreifen, sondern immer nur den eigenen. Ein Helm darf nicht auf andere Helm Attachment zugreifen, sondern nur den eigenen. Der einzige Aufwand wäre es eine Referenzdatenbank zu erstellen, die jetzt nicht nach Core gegliedert ist, sondern ganz einfach alle Helme, alle Schulterpanzer, etc. ablegt. Der Entwicklungsaufwand ist dann lediglich dass Armor Cores nicht auf ihre eigene Auswahl zugreifen, sondern auf die Referenzdatenbank, in der alles abrufbar ist.

Und falls man da jetzt Clipping Probleme oÄ vermeiden will, könnte man ergänzen dass jedes Item einen Array hält, welche Armor Cores auszuschließen sind, damit diese bei der Auswahl nicht abgerufen werden.

Ein fähiger Datenbankentwickler baut dir das System innerhalb weniger Tage um, der Aufwand im UI die Referenz-DB an den Cores abzurufen ist auch sehr gering.

So wie ich 343is Lösung verstanden habe, bauen die jetzt es aber so, dass da jemand händisch in diese grausige Armor Core Cluster jedes einzelne Visier, jedes einzelne Coating, jedes Rüstungsteil, etc manuell einfügt. Da braucht man sich nicht wundern wenn das ewig dauert
 
@samurai Immer dran denken, dass die erste Ausrede warum man keine neuen Playlists einfügen kann, das Gefasel von UI Restriktionen, die man nicht umgehen kann, war.
Ich glaube die Leute die Ahnung von dem Code hinter dem Spiel haben sind schon lange nicht mehr bei 343
 
@Torofad: Ich glaube die, die das ganze Spiel gebaut haben, sind auch nie groß bei 343i gewesen. Da haben mal wieder zig Freelancer und externe Studios was gebaut und 343i schaut jetzt wie sie irgendwas aus dem Scherbenhaufen machen können. Kenne ich auch bei mir aus der Arbeit, Entwickeln kann laut Management auch der Affe vor der Tastatur, hauptsache jeder managed irgendwas ganz tolles was grauenhaft unterqualifizierte Firmen im billigen Ausland abliefern. Am Ende verwaltet man nur noch einen Scherbenhaufen, den keiner mehr überblickt oder gar warten kann. Aber fürs Management gibt's sechsstellige Boni, weil man mal wieder Under Budget fürs Jahr geblieben ist (y)
 
1. Die Qualitätsanforderungen werden einfach solange gesenkt, bis die Boni trotz billigster Auftragnehmer nichtmehr erwirtschaftet werden können, weil kaum noch jemand den Mist kauft.
Ausreden und Umschreibungen gibts in der Businesssprache genug.
2. Am Ende werden tolle Prospekte gemalt und der Laden und damit der Schwarze Peter weiterverkauft.

Solange der Markt groß genug ist, können solche Unternehmen 1. sehr lange fahren, besonders wo über die Jahre neue, unwissende Konsumenten nachwachsen und ältere die Probleme der Vergangenheit vergessen oder vom erneuten Marketing verblendet werden.
 
Momentan keine Zeit zu spielen, da ich meine Abschlussarbeit schreibe, finde es aber immer amüsant, in unregelmäßigen Zeitabständen hier reinzuschauen und zu sehen, dass die Drop Pods im Live Service darin bestehen, an irgendwelchen Reglern HP Werte zu verändern :D
Absolutes Chaos dieses Entwicklerteam, aber vllt ist ja Content erschienen wenn ich wieder Zeit zum spielen habe. :D
 
Solange sie die Fahrzeug-HP ändern und nach oben regeln, dürfen sie gerne an den HP-Reglern rumregeln.
Hier muss was passieren ! Fahren wird jede Woche schwieriger. Sniper immer übler. Aber vor allem diese Mongo-Granaten. Wer denkt sich so einen Kack aus ? Das ist einfach Pfusch der Entwickler. Instant alle tot. Keine Möglichkeiten auszusteigen, weil der Grandmaster Chief sich ja orthopädisch eingeschränkt bewegt. Das ist ganz klassisches Fehldesign.
 
Es ist schon gewollt das man Fahrzeuge kontern kann. Halo 5 hatte genug overpowerte Fahrzeuge, da ist Infinites Ansatz in der Richtung besser. Einzig die Schock Granaten sind massiv overpowered, die Granate fliegt gefühlt 20m an dir vorbei und dein Fahrzeug ist trotzdem 5 Sekunden lahm gelegt, was quasi dein sofortiger Tod ist. Mit einer Plasma Granate muss man ja wenigstens treffen.

Aber ich bin da voll bei Jens, der Inhalt des Drop Pods ist wieder lächerlich wenig. Zumal man die ganzen Fahrzeug-HP Änderungen ja ursprünglich schon fürs erste Drop Pod gemacht hatte aber es dann ganz knapp nicht mehr rechtzeitig dafür fertig war. Solche Datenbankwerte ändern sollte Inhalte von wöchentlichen Patches sein, nicht von 2-monatigen groß angekündigten Updates.
 
Fahrzeuge kontern is ja auch ok. Ich will ja nicht unbesiegbar sein. Aber meine Rolle ausfüllen. Das kann der Nahkämpfer oder der Sniper ingame ja auch ohne jedwede Behinderung. Ja, diese Schockgranaten sind auch Mist. Der CC-Effekt ist zu lange. Eine Sekunde weniger würde schon was bringen.
Und die Klebegranaten fliegen einem in einem Bogen hinterher. Dafür ist NULL Skill erforderlich.
Der Entwickler muss ganz klar nachbessern. Die orthopädischen Probleme des Master Chief - vor allem bei Aussteigen - müssen behoben werden.
 
Habe die letzten Tage noch mal ein paar Runden gespielt, weiß nicht, ob irgendwas mit meiner Leitung ist, aber das Spiel spielt sich noch unflüssiger und ruckliger als je zuvor. Damit meine ich den Multiplayer, also Desync scheint mir persönlich schlimmer geworden zu sein.
Es bleibt ein Trauerspiel. Der Gameplay Loop ist super, alles drumherum ein absolutes train wreck.
 
Hier eine sehr schöne Analyse zu Infnites Magnetismus / Aim Assists. Mir ist ehrlich gesagt gar nicht in den Sinn gekommen, dass 343i einfach mal die Headshot Priorität aus den Waffen rausgenommen hat, aber das erklärt so einiges.

Mit der Headshot Priorität hätte man gegen Controller mit Maus und Tastatur noch weniger eine Chance. In Halo 2 in der MCC kann man auf die Schulter oder den Oberkörper schießen und bekommt trrotzdem einen Headshot. Dadurch ist das Aim Assist noch erdrückender in Halo 2 und Halo 3.

Obwohl sich die alten Halo Teile (besonders Reach, Halo 4 und Halo 2 Anniversary) besser als Halo Infinite anfühlen ist der Controller Vorteil weiterhin vorhanden. Allerdings nicht so schlimm wie in Halo Infinite. Wobei Halo 2 und Halo 3 sich auf Maus und Tastatur sich grottig anfühlen.

Wenn ich mir das alte Bullet Magnetismus System + Headshot Priorität in Kombination mit dem Auto Aim von Infinite nur vorstelle 🤮


343i hat wohl eingesehen, dass man mit Maus und Tastatur keine Chance hat, denn man kann nur mit Controller 2vs2 Ranked spielen :ROFLMAO:
 
@Ghostdria: Ich weiß nicht, ich habe das Gefühl in Reach & H2A/H4 (ist ja das gleiche Spiel) ist der Controller Vorteil eher nicht existent. Durch die hohe Trägheit beim Strafen können Gegner halt nicht aus deinem Visier rausspacken, sondern man hat genug Zeit zu reagieren und Schüsse zu platzieren. Gerade Halo 4 fühlt sich schon krank an, wie gut man mit BR Gegner einfach zerstört mit Maus.

Infinites größtes Problem beim Aiming ist mMn dass man gegen einen Controller Spieler quasi nicht wegstrafen kann, weil das Spiel ganz von allein das Fadenkreuz beim Strafen auf dem Gegner hält. Während man am PC absolut keine Chance hat das Visier über den zappelnden Gegner zu halten. Mit rotem Fadenkreuz hätte man ja wenigstens noch einen Indikator wann man tatsächlich abdrücken muss beim Versuch den Gegner zu erwischen. Das sah man in der MNK Playlist immer super, Duelle mit BR zogen sich einfach ewig da keiner einen strafenden Gegner vernünftig treffen kann.
 
Habe die letzten Tage noch mal ein paar Runden gespielt, weiß nicht, ob irgendwas mit meiner Leitung ist, aber das Spiel spielt sich noch unflüssiger und ruckliger als je zuvor. Damit meine ich den Multiplayer, also Desync scheint mir persönlich schlimmer geworden zu sein.
Es bleibt ein Trauerspiel. Der Gameplay Loop ist super, alles drumherum ein absolutes train wreck.

Sehe das auch so. Es ist unflüssiger und ruckliger geworden. Und leider zu oft Desyncs, bzw. das Game stürzt einfach ab.
Ganz schlimm sind die Hardcore-Teleports bis über die ganze Map für ne halbe Sekunde, wenn jemand das Fahrzeug entert bzw. die Sekunde danach. Grausig.
 
@Ghostdria: Ich weiß nicht, ich habe das Gefühl in Reach & H2A/H4 (ist ja das gleiche Spiel) ist der Controller Vorteil eher nicht existent. Durch die hohe Trägheit beim Strafen können Gegner halt nicht aus deinem Visier rausspacken, sondern man hat genug Zeit zu reagieren und Schüsse zu platzieren. Gerade Halo 4 fühlt sich schon krank an, wie gut man mit BR Gegner einfach zerstört mit Maus.

Infinites größtes Problem beim Aiming ist mMn dass man gegen einen Controller Spieler quasi nicht wegstrafen kann, weil das Spiel ganz von allein das Fadenkreuz beim Strafen auf dem Gegner hält. Während man am PC absolut keine Chance hat das Visier über den zappelnden Gegner zu halten. Mit rotem Fadenkreuz hätte man ja wenigstens noch einen Indikator wann man tatsächlich abdrücken muss beim Versuch den Gegner zu erwischen. Das sah man in der MNK Playlist immer super, Duelle mit BR zogen sich einfach ewig da keiner einen strafenden Gegner vernünftig treffen kann.

Das Aiming in Halo Infinite wurde halt komplett umgebaut und daran muss man sich als Controller Spieler gewöhnen. Kurz gesagt: "Es wurde modernisiert".

Controller haben riesige Probleme mit modernen Spielen mit advanced movement und das macht ja auch Sinn. Du kannst mit einem Controller Stick nicht tracken, so sieht die Realität aus.

Mit der Maus und Tastatur, wo der Spieler selbst den Skill wirklich erlernen kann, ist das mit viel Übung möglich.
Dadurch entsteht ein riesiger Skillgap in dem der Controller untergehen würde (siehe Counter-Strike, Quake, Unreal Tournament etc.).

Dementsprechend integrieren moderne Spiele extrem starkes Aim Assist und man zielt meistens nur noch mit dem Linken Stick, weil das Spiel das komplette Tracking für den Spieler erledigt. Man muss im prinzip nur Counter-Strafen üben. Damit überhaupt noch ein Skillgap entsehen kann, werden die Aim Assist Zonen immer kleiner, wodurch "schlechtere" Spieler denken der Controller ist im Nachteil und sehr gute Spieler haben eine Accuracy von 60%+ und das ohne große Mühe.

Natürlich kann man da mit der Maus und Tastatur ohne Aim Assist nicht mithalten. Besonders, wenn der Netcode so viele Probleme macht und die Aim Assist Werte in die Netcode Korrekturen reinfließen und ein kompletter Wert bei MnK fehlt.
 
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