Halo Infinite Flight 2 am 24.09.2021 - Diskussionstopic

PC Neustart hat bei mir geholfen, danach ging es wieder.

Performance habe ich jetzt auch hingekriegt. Min FPS setzen hat geholfen. Aber dann stotterte es irgendwie weil er ständig zwischen 70 und 120 fps war. Hab jetzt Min und Max auf 72fps mit VSNC gestellt in hohen Details, jetzt läuft es super.
 
Ich sitze jetzt ne Stunde im Training, zwei sehr spezifische Tasten drücken zu müssen um meine Granaten zu wechseln verknotet mir trozdem die Finger.
Einfach ein Durchwechseln der Slots ohne Unterauswahl wäre so viel schneller, selbst bei vier Varianten. Lieber dreimal schnell eine Taste, anstatt andauern zu überlegen "Ach diese Variante brauch jetzt den Input..." :weghauen:
 
Ich sitze jetzt ne Stunde im Training, zwei sehr spezifische Tasten drücken zu müssen um meine Granaten zu wechseln verknotet mir trozdem die Finger.
Einfach ein Durchwechseln der Slots ohne Unterauswahl wäre so viel schneller, selbst bei vier Varianten. Lieber dreimal schnell eine Taste, anstatt andauern zu überlegen "Ach diese Variante brauch jetzt den Input..." :weghauen:
Den Controller kann man doch auch frei belegen, oder nicht?
 
Entweder liegt es an Spielmodi oder daran dass ich jetzt "A,B,X,Y" und Steuerkreuz als Obermenü hab. Jetzt läuft es wie gewohnt.
Aber auf Controller fehlt die Belegung "nächste Granate/vorherige Granate" wie sie auf M+K zu finden ist. :schulter:
 
Entweder liegt es an Spielmodi oder daran dass ich jetzt "A,B,X,Y" und Steuerkreuz als Obermenü hab. Jetzt läuft es wie gewohnt.
Aber auf Controller fehlt die Belegung "nächste Granate/vorherige Granate" wie sie auf M+K zu finden ist. :schulter:
Ich hab auch schon versucht alle Granaten auf Steuerkreuz links zu legen, da ist nichts zu machen. Vielleicht bring die Meldung an den Support etwas und die fixen es zum nächsten mal.

Die Series X schwankt übrigens auch zwischen 120 und 60 FPS.
 
Nachdem ich gestern Abend quasi den ganzen Abend mit Leedexe, @chellbuster und @Parx gezockt habe, hier mal meine Eindrücke vom Infinite Multiplayer

Positiv:
  • Das generelle Waffenhandling und Movement fühlt sich gut an. Spielt sich ein wenig wie wenn man probiert in Halo 5 Halo 3 nachzubauen.
  • Optisch ist das Spiel zwar nicht bahnbrechend, aber durchaus ansehnlich. Man hätte mehr rausholen können, aber im Vergleich zum letzten Jahr passt das schon für ein modernes Spiel.
  • Die Magnum als Startwaffe spielt sich echt super. Gerade weil sie nach meinem Gefühl doch ein Stück stärker ist als die AR. Dazu mag ich total dass man ähnlich der DMR sobald das gegnerische Schild weg ist einmal das Bloom zusammenkommen lassen muss um seinen finalen Schuss zu setzen.
  • Die Musik ist wirklich klasse, das ist Halo pur
  • Die Soundeffekte sind ebenfalls klasse. Gerade die Sniper klingt unglaublich heftig. Alle Waffen haben einen schönen Punch und sind trotzdem recht einzigartig.
  • Manche Ansagen der Sprach-KI sind wirklich hilfreich wie wenn man wenig Munition hat oder Waffen bald nachspawnen.
  • Live Fire und Recharge spielen sich als Maps insgesamt gut, deutlich besser als die Halo 5 Arena Maps. Es verteilen sich sehr viele Kämpfe in die Seitenwege, sodass immer viel dynamik drin ist.
  • Die Commando finde ich als Waffe richtig gut. Ist aber wirklich nicht einfach gute Kills damit hinzukriegen, weil sie Waffe unfassbar heftig streut nach ein paar Schüssen
  • Allgemein gefällt mir die Balance, dass AR + Sidekick halt wirklich nur kurze Reichweiten haben und BR + Commando mittlere, aber auch nicht ewig lange, Distanzen abdecken.
  • Weapon Training und der Trainingsmodus sind eine coole Sache um wirklich seinen Skill zu verbessern. Die Schwierigkeit der verschiedenen Waffentrainings sind aber nur gut ausgewogen, manche sind Knüppelhart, andere Kinderleicht
  • Die Custom Game Optionen scheinen sehr cool zu werden. Man kann ja wirklich Tonnen an Zeug konfigurieren wie Slide Reichweite, Granaten Explosionsradius, Vampirusmus, usw.
  • Crossplay zwischen PC und Xbox klappt super. Auch dass man Ingame die Lobby verwaltet ist klasse.
  • Es ist schön wie Matches sich tatsächlich noch drehen können. Hatten da wirklich sehr coole Runden, wo wir quasi zum Ende das Ruder noch mal reißen konnten, obwohl wir zwischenzetilich weit hinten lagen.
  • Tatsächlich finde ich das Outline System gar nicht schlecht. Gegnerische Schildstärke kann im Vergleich zum letzten Build gut einschätzen und oft genug kann durch die Skins sogar einordnen welcher vom Gegnerteam jetzt der bessere oder schwächere Spieler ist.
  • Die Tag Funktions ist wirklich praktisch in Gefechten!
Negativ:
  • Manche Waffen sind schlichtweg Schrott.
    • Die Pulse Carbine ist absolut unbrauchbar wenn das Ziel sich nur ein bisschen bewegt.
    • Die Ravager macht im Single Feuer Modus irgendwie gar nichts, Gegner kriegt man selbst mit direkten Hits im 1v1 nicht platt. Lediglich der aufgeladene Modus ist hingegen nett um Spots zu blockieren
    • Die Bulldog braucht selbst bei direkten Nahkampftreffern manchmal 3 Treffer zum Kill
  • Das Trefferfeedback auf hohe Distanzen könnte besser sein.
  • Powerwaffen und Powerups spawnen selbst dann nach, wenn jemand den Gegensatz noch hat - Das sollte definitiv nicht so sein.
  • Generell spawnen die Powerwaffen und Powerups viel zu schnell nach.
  • Auf der Karte Recharge ist der rote obere BR/Commando Spawn zu heftig geschützt. Vercampt sich ja jemand hat er quasi unendlich Munition für seine Waffe und ist nur super schwer rauszukriegen.
  • Die Karte Bazar spielt sich nicht gut. Alles dreht sich immer nur um diesen einen Platz, die Kämpfe verteilen sich so gut wie gar nicht. Die Seitenwege in die oberen Cafes übers Klettern sind einfach viel zu langsam. Vom mittleren Platz kommt man nur über Clambern wieder weg, was quasi den Tod bedeutet wenn ein Gegner einen sieht.
  • Das Mapdesign hinsichtlich Clambern ist ätzend. Jeder vertikale Weg ist exakt so platziert dass du gerade nicht mehr mit Duckjumps hoch kommst sondern immer Clambern musst. Sprunghöhe um 10-20%% erhöhen und die Maps würden sich deutlich flüssiger spielen. Gerade auf genanntem Hüpfwegen in Bazar spielt sich das einfach eklig immer zu diesen Platformen gucken zu müssen und dann ausgebremst zu werden um da hoch zu kommen
  • Diese optischen weißen Streifen beim Sprinten stören, besondern wenn man strafed beim Sprinten lenken die einfach ab
  • 90% der Ansagen der Sprach-KI und anderen Spartans sind unnütz. Wichtige Infos wie oben gern, aber "Did some damage" oder "Enemy over there" bringt mir im Kampf einfach gar nichts. In Halo 5 haben die Spartans dann wenigstens sowas wie "Scharfschütze im Roten Hof" angesagt, was tatsächlich nützlich war. Auch die dummen Sprüche der Sprach-KI kann man sich sparen. Macht gerne dass 1-2 mit Sprüchen auf Kills reagieren, aber doch bitte nicht alle.
  • Wieso gibt es mal wieder keine Ping Anzeige im Spiel? In manchen Matches merkt man wie Hits anscheinend nicht Connecten und man selbst dann noch durch Wände hindruch erschossen wird
  • Das Challenge System ist einfach nicht gut.
Mehr fällt mir gerade nicht ein. Tatsächlich bin ich insgesamt positiv überrascht. Ich bin mir sicher dass ich einige Zeit sehr viel Spaß mit dem Multiplayer haben werde, und dass wo ich sonst so gar kein Fan von Arena in H5 war. Ich bin mal gespannt wie es sich in Objective und BTB Modi spielen wird
 
Die Commando ist doch eine Free Kill Waffe :ugly:

Und diese Geschwindigkeitsstreifen kann man als Option ausstellen. Habe ich gemacht, aber beim Sprinten tauchen die trotzdem noch auf.

Netcode finde ich auch noch verbesserungsfähig. Ich bin auch ein paar mal hinter Wänden gestorben.
Sicher das man nicht Pingen kann? Irgendwas hatte bei mir im zweiten Spiel ein paar Mal was markiert. :D

Was gar nicht geht ist diese komische Opening Cinematic. Ich hab meinen Spartan überall Prothesen reingehauen (weil es geht) und seine Fäuste knacken im Intro. :ugly:
 
Jetzt konnte ich mal ne Nacht schlafen also hau ich raus was mir einfällt.

Outlines:
Insgesamt wurden alle Infos die ich brauche klar angezeigt. Ich wünsche mir trozdem das Gegner keine Outlines haben und Verbündete nur im Sichtfeld. Wenn wir schon so ein System zum verkaufen und bewerben von cosmetics haben will ich sie auch sehen könnne.​
Waffen:
AR und Pistol brauchen schon ein gewisses Maß an Disziplin. Der Unterschied zwischen Spray and Pray und kurzen Aussetzern im Abfeuern machen einen Tag- und Nachtunterschied. Das ist großartig.​
Der Ravager war für mich in "geradlinigen" Duellen immer eine Two-shot Waffe. Wenn man direkte Treffer oder den Boden zu den Füßen trifft zerfetzt das Teil die Gegner.​
Die BR fühlt sich an als ob ein Betonklotz daran hängt, ist jetzt nicht schlecht dass sie sich "fester" anfühlt beim Zielen.​
Mit der Bulldog hab ich nur sehr wenig gespielt, fühlte sich aber sehr gut an.​
Bei der Commando fehlt mir noch die Disziplin, ein Karabiner mit unbegrenzter Feurrate ist einfach zu verlockend.​
Spartanchatter/KI:
Meine XboxS ist auf Deutsch gestellt, da gibt es kein Geplapper von irgendwem. :ugly:

Leistung:
Auf meiner XboxS und einem Bildschirm der sowieso bei 60 FPS auffhört lief das Spiel sehr gut. Nur im Menü gibt es regelmäßig ein Aufblitzen von fehlerhaften Frames.​
Wäre aber schön wenn nicht nach zwei Matches alle Menübasierten Tasten einfrieren. Schultertasten, Start, Chat öffnen. Alles tot nach ein ode oder Zwei runden. Ingame läuft es aber im Hauptmenü bin ich dann ein toter Fisch.​
Look and Feel:
Es ist ganz erlich einfach gut, optisch fühle ich mich wohl und das Gameplay ist auch gut. Es ist noch ungewohnt und ich werde wohl sonst wie oft die Empfindlichkeiten verändern, trotzdem spielt es sich schön. Die Pistol fühlt sich von allem im Spiel noch am merkwürdigsten an, einfach wegem dem Fadenkreuz und dem Aiming.​
Bei dem Artstyle der Rüstungen habe ich nicht all zu viel Hoffnung. Die Attachments für Brust etc. nehmen jetzt schon keine Rücksicht auf die Farbe des Spartan. Diese werden also später einfach nur große Gleichmacher seien, anstatt das individuelle Design zu unterstützen. Mein Glück dass ich Schwarz, Grau, Braun liebe.​
Ach und WTF sind das für Waffensounds. Ich hab zwei Ur-alt Lautsprecher von 200sonstwann und kann das Nachbeben einiger Waffen spüren. :ugly:


Ich muss aber wircklich wissen dass noch ordentlich Maps und Spielmodie kommen. Leider haben wir bei 343 ja die Erfahrungen mit "after release". Selbst so Sachen wie CTF erwarte ich nur noch mit Verzögerung.
 
Ich stimme meinen Vorrednern in fast allen Aussagen zu.
Für mich fühlt sich das Spiel Gameplay technisch ziemlich gut an. Es modernisiert das alte Halo Gefühl endlich richtig. Die Waffen und die ganzen Ausrüstungsgegenstände fügen sich gut in die Sandbox ein. Ich kann mir dir ganzen lustigen CustomGames schon vorstellen.
Eine Rennstrecke mit Enterhacken wo man sich entlang hangeln muss. Oder Repulser/Gravity Hammer Kämpfe. Die Möglichkeiten sind echt vielseitig - die Sandbox ist einfach nur großartig.

Was mir aber im Gegensatz zum ersten Flight aufgefallen ist, sind die vielen Details im Spiel selbst. Ja es gibt eindeutig schönere Spiele, aber Halo war für mich noch nie ein Spiel was neue Maßstäbe in Sachen Grafik aufstellt. Viel mehr ist es ein Spiel was viel Liebe zum Detail hat.

Nehmen wir mal die Karte Recharge:
- Feuerlöscher die von der Wand fallen und ihren Inhalt versprühen
- Bildschirme die man von der Wand boxen kann. Diese bleiben liegen und versprühen Funken

Und da gibt es noch so einige.
 
Ich mach mich dann mal ein wenig "unbeliebt"...
Mein zurückhaltender Eindruck nach der letzten Beta wurde leider zementiert.
Vieles ist gut. Es sieht endlich wieder einigermaßen nach Halo aus, sogar trotz der ganzen over-the-top Effekte bei Schilden etc. und die neuen Waffen sind ganz OK. Selbst mit dem Movement kann ich leben, ich denke ohne Sprint und Clamber wäre es besser, aber es ist auch so OK.

Doch jetzt kommt das ABER: es mangelt an der Basis. Das ganz grundlegende, "moment-to-moment"-Gameplay holt mich immer noch nicht nicht ab, es kam eher wie befürchtet. Ich kann dem ganzen Bloom-Scheiß nichts abgewinnen, die Pistole macht einfach keinen Spaß, es ist einfach mühselig ständig nach BR/CR zu suchen.
Selbst in H5, was ja so einiges an Problemen mit sich brachte, hatte ich eine intrinsische Motivation weiter zu spielen (zumindest für eine gewise Zeit). Die Pistolenduelle an sich haben Spaß gemacht. Egal ob man gewonnen oder verloren hatte, ich wollte weiter machen, wollte mich verbessern und wollte direkt in das nächste Duell. Das fehlt bei HI, mit der Pistole zu spielen ist mehr Krampf als Spaß, selbst wenn man das Duell gewinnt. Ein 7StK fühlt sich nicht rund an und schient mir PC-Spieler unnöig zu bevorzugen. Denn wirklich glänzen tut die Pistole vor allem wenn man entweder mit kb&m spielt oder wirklich "ernst" bei der Sache ist und auf Teamshot setzt. Für mich als "Casual Hardcore Spieler", der zwar das Utility-Weapon Gameplay von CE-3 sehr gerne mochte aber eben nicht jeden Abend mit nem Team alles geben möchte ist da kein Platz mehr, das ist sehr schade.

@Samu: Dass die Pistole stärker ist als das AR kann ich absolut nicht unterschreiben, zumindest nicht als Controller-Spieler :ugly:

Zusätzlich kommen halt technische Sachen, bei denen ich aber noch die Hoffnung hätte, dass sie mit den Flights gelöst werden sollen:
  • Irgendwas stimmt noch immer mit dem Controlle Aiming nicht.
  • Der Netcode (oder Serverwahl) ist eher so semi, es ist doch recht oft passiert, dass ich hinter Wänden gestorben bin bzw. Gegner umgekippt sind, als ich schon in der Nachladeanimation war :ugly:
  • Das MM braucht dringend eine Teamgrößenfilterung, das war schon bei H5 ein riesen Problem und wird in HI nocht größer: man trifft immer wieder Viererteams, die das alles todernst nehmen. Ich hab lieber eine bunte Mischung an Skills in der Runde, als gegen Gegner zu spielen, die theoretisch mein Level haben, aber nur im Rudel unterwegs sind.
 
Bezüglich Controller Aiming solltet ihr einige Änderungen vornehmen, damit es sich ehr wie Halo anfühlt.

Stellt die ersten 4 Stick Todeszonen auf 0 und Blickbeschleunigung auf 5. Konnte ich selbst aber noch nicht verifizieren.
 
Ich denke mal in der Beta sind jetzt viele Schwitzer unterwegs, die wirklich alles geben - gestern hatten wir auch ein Team dabei das wirklich richtig gut gespielt hat. Vllt waren wir auch ein wenig die Schwitzer... Beim Realease wird es wahrschein viele Leute geben, die noch nie ein Halo angefasst haben. Deshalb wird es ein viel größeres Spektrum an Spielern geben, die besser oder schlechter sind als jetzt.

Das "nicht rund anfühlen" höre ich fast ausschließlich von Leuten, die mit einem Controller Spielen. Konsolen Spieler wurden über Jahre hinweg extrem an die Hand genommen. Nicht nur in Halo sondern in jedem anderen Spiel. Ich habe vor einem Monat mal das neue Black Ops an der Konsole gespielt und war überrascht wie krass der Auto-Aim reinschlägt. Die Leute sind einfach starken Auto-Aim und Bullet Magnetism gewöhnt. Das zusammentreffen von Maus, Tastatur und Controller war schon in der MCC ein riesen Problem. Halo 5 ist hier auch ein extremes Beispiel - deshalb fühlt es sich "besser" an.

ich weiß nicht ob man schon den richtigen Mittelweg gefunden hat, aber ich denke mit ein wenig Übung sollte das auch Controller besser zu spielen sein.
 
Kannte die Funktion schon. Ist mir beim Spielen aber noch nie aufgefallen. Obwohl doch - bei Hell let Loose sieht man das extrem am Buschwerk.

Dachte nicht, dass du auf einem Controller spielst, wenn du es am PC Zockst :)

Ich habe gestern nur mit Controller gespielt und bin nicht einmal Minus gegangen. Wir haben über 25 Matches gespielt und vielleicht 2 verloren, weil der Ping schrecklich war.

Bezüglich der Steuerung selbst:

Man muss sich nur hinsetzen und mit den Einstellungen spielen.
Halo Infinite spielt sich mit den gleichen Einstellungen, wie in der MCC oder Halo 5 einfach nicht gut.

Ich musste meine Deadzones von 3% auf 0 stellen und Blickbeschleunigung auf die höchste Einstellung setzen damit es sich bei mir so anfühlt wie in der MCC. Ansonsten habe ich nur die gleichen Probleme wie in Halo 5 entdeckt. Je schlechter der Ping ist, umso schwammiger fühlt sich alles an :schulter:

Hier noch ein kleines Schmankerl. Es gab Leute die haben es in Forge geschafft:

Mein endgültiges Fazit gibt es aber erst am Ender der Flight, weil ich erstmal alles ausprobieren möchte.

Außerdem gibt es einen Fehler und manchmal bekommt man die CSR/MMR der Gruppe angezeigt bis man die Flight neustartet.

image0.png

Die meisten von unseren Gegnern waren weit unter unserem Rating und wir haben fast keine MMR bekommen. Haben wir gegen ein Team gespielt, das höher oder gleich eingestuft wurde, ging das MMR um satte 50 bis 100 Punkte hoch.

Einige haben ausgerechnet, dass man mit einer MMR von 1000 startet.
 
Wo sieht man denn das MMR? In der Lobby? Hatte ich gar nicht drauf geachtet.
Dass Skillbased MM in Social Playlists aktiv ist bleibt hoffe ich im Release nicht mehr drin, das war für mich schon in H5 ätzend, wenn man mit Leuten mit wenig Erfahrung trotzdem Spaß haben will.
 
Wo sieht man denn das MMR? In der Lobby? Hatte ich gar nicht drauf geachtet.
Dass Skillbased MM in Social Playlists aktiv ist bleibt hoffe ich im Release nicht mehr drin, das war für mich schon in H5 ätzend, wenn man mit Leuten mit wenig Erfahrung trotzdem Spaß haben will.

Das ist ein Bug, der nach jedem Match auftreten kann und erst mit einem Neustart der Flight behoben wird. Man bekommt dadurch die Möglichkeit die versteckte MMR zu sehen.

Also wenn social kein Skillbased MM bekommt, dann werden neue Spieler insgesamt keinen Spaß haben.
Dann hast du das gleiche Problem wie in Destiny 2.

Die guten Spieler gehen als Stack rein und farmen die schlechten Spieler, weil das MM-System es nicht interessiert, wer gegen wen spielt.

Des Weiteren hassen die ganzen durchschnittlichen und schlechten Spieler das es kein skillbased Matchmaking gibt in Destiny 2.

Ich kann verstehen, dass es bei der Action Sack Liste keinen Sinn macht, aber bei allem anderen bestrafst du schlechte Spieler durch das Fehlen SBMM sehr.

Dota 2 macht das z.B. meiner Meinung nach sehr gut. Man spielt in "Social" Matches i.d.R. gegen ebenbürtige Spieler, aber das MM hat mehr Freiheiten beim matchen. In Ranked ist der Unterschied zwischen den Spielern absolut minimal.

Geht man als Gruppe in die Spielersuche, dann wird das Average MMR der Gruppe als Basis genommen und sucht dementsprechend Gegner. Alles andere wäre schwachsinnig und bestraft Neulinge.

Stell dir mal vor du spielst als Neuling alleine Social und in jedem Match ist entweder in deinem Team oder im gegnerischen Team ein guter Spieler und der entscheidet das Match immer komplett alleine. Spielspaß pur und die Matchmaking Lotterie wird nur noch schlimmer.
 
Skill based matchmaking und Durchschnittswerte sorgen aber auch noch dafür dass, in einem Team ein Ass-Spieler zwei Leute ausgleichen muss die komplett fehl am Platz sind, während das andere Team eine homogene Gruppe gleicher Spieler ist. :ugly:
Ich nehme zur Abwechslung gerne die 100% Lotterie anstatt dem 50/50 wer den jetzt die größere Skill-lücke im eigenen Team haben muss. In Social sucht man sowieso nicht für faire, Gewinn orientierte Matches.
 
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