In Arbeit
Die Geschichte hinter dem Halo-Franchise, so wie es nie erzählt wurde.
Von den Schlüsselpersonen, die Halo selbst entwickelt haben.
Der ursprüngliche Halo: Combat Evolved war vielleicht nicht der erste Heimversuch von Bungie im Shooter-Genre, aber das war wohl das Wichtigste.
Hier sind die einflussreichen Entwickler von Halo
ALEX SEROPIAN
Einer von Bungies ursprünglichen Gründer und Partner von Jason Jones, machte aus dem bodengestapften Unternehmen, einen legitimen Entwickler von Serien wie Marathon und Mythos. Der "Vater" von Bungie, hat dem Studio ein Familiengefühl gegeben, auch nachdem er ausstieg und seine eigenen Projekten und Geschäften nachging.
MARTY O'DONNELL
Bungies hauseigener Audio-Experte aus der Halo-Ära des Studios, bis Destiny. O'Donnell prägt die Halo-Serie mit sehr viel ikonischen Flair Sound. Er hatte auch seinen vandelbaren musikalischen Stil in Halo 3: ODST' S, den "smoky jazz" bewiesen. Unter Anderen, hatte Marty auch Casting Entscheidungen und Einfluss auf die kreative Richtung von Halo.
MAX HOBERMAN Anfänglich eingestellt, um Seropian mit Firmengeschäften zu helfen, half Hoberman auch im Bungie's Halo Community Team, noch bevor er den Halo 2 Xbox Live Multiplayer übernahm. Hobermans Erfolg mit 2 Online - Integration, veranlasste ihn Bungie während Halo 3 zu verlassen und sein eigenes Studio zu gründen, "Certain Affinity". Vor allem wegen der Schaffung der Multiplayer - Komponenten für Halo.
PETER TAMTE
Ein Geschäftsmann im Spielverlag (und ehemaliger Apple-Mitarbeiter).
Tamte war Bungies Executive Vice President. Er überzeugte Steve Jobs, Halo bei Apple's jährlichem Macworld-Event vorzustellen, So das sowohl das Spiel als auch Bungie auf der Karte platzierte hat und half Bungie auch noch den Deal für die Übernahme an Microsoft zu vermitteln.
ED FRIES
Ehemaliger Leiter der Microsoft Game Studios. Fries beaufsichtigte die gesamte Entwicklung Schiefer für Xbox, und war maßgeblich in der Firma Akquisition Bungie und andere Studios. Ein lebenslanger Programmierer und Tüftler, Fries ist auch der Schöpfer von ATARI Halo 2600 .
STUART MOULDER
Als General Manager von Microsoft Game Studios spielte Moulder eine wichtige Rolle bei Fries, bei der Akquisition, dem Management und der Unterstützung von Inhouse-Entwicklern wie Bungie, die die Xbox-Plattform als Ganzes prägte.
DAN AYOUB 343 Industries 'Leiter der externen Entwicklung. Ayoub arbeitet mit Teams außerhalb von Microsoft, um Halo-bezogene Projekte auf der Verlagsseite zu bekommen. Ursprünglich eingestellt, um Bungies Halo-Reach zu unterstützen , hat er unter anderem Projekte wie Halo Anivetsary , die Master Chief Collection und Halo Wars 2 , unterstützt.
KIKI WOLFKILL
Halo 4 Executive Producer. Wolfkill hat seither ihre Rolle erweitert, um die Erzählrichtung des Halo-Universums selbst zu gestalten und transmediale Projekte wie Halo 4 's Forward Unto Dawn , The Fall zu entwickeln und zu produzieren, die Reach Animation und zuletzt die noch nicht erschienene Halo Live Action Serie mit Steven Spielberg.
FRANK O'CONNOR
Ein ehemaliger Journalist, der von Bungie angeheuert wurde, um mit der Halo-Community in der Halo-2- Ära zu arbeiten. O'Connor ist das einzige Mitglied von Bungie, der zu 343 wechselte um Halo weitet zu entwickeln. Als Franchise-Direktor beaufsichtigt er derzeit alles, was mit dem Universum zusammenhängt. Gesamtdarstellung, von der Geschäftsentwicklung bis zu ihrem kreativen Schub, und hat eine große Rolle beim Schreiben zahlreicher Halo Geschichten gespielt, darunter Halo 4 's.
RYAN PAYTON
Headhunted von 343 nach dem Verlassen Kojima Productions im Jahr 2008.
Als Halo 4 's Creative Director, forderte er das aufkommende Studio übet halo anders zu denken, wie ein Halo- Spiel sein sollte. Obwohl von Josh Holmes ersetzt, würde Paytons Erzählungsbeiträge dazu verwendet, wie die fertigen Halo 4 schließlich aussehen soll. Er verließ Microsoft, um sein eigenes unabhängiges Studio, Camouflaj, im Jahr 2011 zu finden.
JOSH HOLMES
Nach der Übernahme als Kreativdirektor, um die Entwicklung von Halo 4 zu beenden , ist Holmes 343 Kopf der internen Entwicklung, verantwortlich für die Planung zukünftiger Projekte und wächst das Studio auf Makroebene und dient als Executive Producer über mehrere Halo-Titel.
TIM LONGO
Ein Veteran von Crystal Dynamics und Lucasarts. Longos Erfahrung mit großen Franchise, spielte eine Schlüsselrolle in seiner führenden Halo 5 -Entwicklung als Creative Director. Er ist verantwortlich für die Führung des teamorientierten Designs und erweitert 343's Halo über Master Chief und Cortana - ein Ansatz, der wahrscheinlich in die Zukunft gehen wird.
MARCUS LEHTO (Disigner der Rüstungen, Fahrzeuge und Umgebung)
Die erste Person, die den ursprünglichen Halo-Prototypen mit Jason Jones entwickelte. Lehtos Einfluss, hat Bungies Kunst-Team dazu veranlasst, dass das Aussehen und das Gefühl der UNSC- und Covenant-Kräfte und Reach Umgebungen zu prägen und einen bunten, facettenreichen Look zu schaffen, der unverwechselbar mit Halo über die Jahre bestanden hatte. Betrachte der Vater des Master Chiefs.
JAIME GRIESEMER
Kartendesigner der Mythos-Serie. Er spielte eine Jack-of-all-Trades Rolle in der Halo Entwicklung. Er war für Entwiklung von Multiplayer und Mission Design verantwortlich. Er ist auch verantwortlich für die Gestaltung von Bungies berühmten FPS-Konsolensteuerungen.
JOE STATEN (Charakter- Story- und Halo-Kanon-Entwickler) Während erfür Halo als "Kinematikdirektor" beschäftigt wurde, war er auch eigentlich die primäre treibende Kraft hinter der Serie "mit weitreichenden Erzählungen". Er schuf die Persönlichkeit und den Humor des Master Chiefs und vermittelte jedes Skript, eine Hollywood-Stil Dramaturgie. Am besten bekannt ist seine Arbeit an den Halo-Universum, an Halo-Ableger Halo-ODST und den Roman "Erstkontakt".
Jason Jonas ( Gründer von Bungie, Gamplay-Disigner und Leiter von Halo1 bis 2) Er ist für die Grund-Idee vom Gameplay, der Erzähl-Richtung von Halo und das einsetzen der richtigen Entwickler an die passenden Aufgaben verantwortlich.
Robt McLees (Verfasser und Hüter der Halo-Bibel bzw. Halo Kanon)
Robt war vor dem Schreiben, der Künstler und Entwickler, der sehr akribisch versuchte in Halo alles möglichst authentisch wirken zu lassen. Disign der Waffen, Schiffe und der Flood und dessen Beschreibung. Er ist farbenblind, detailversessen und hat alle Designer die am Halo mit entwickelten mehr oder weniger beeinflusst. Wenn etwas ins Halo-Universum eingefügt wurde, dann nur mit Absprache von Robt.
PAUL BERTONE (Umgebungs-Disigner)
Bertones arbeitete an Studio-Prototypen und Karten für Mythos II, dies führte zu Nuts-and-Bolts Mission, zu den Gebäude auf Halo CE und zur Design-Leitung der Spiele, Halo 2 und 3 .
Nach dem Abschluss der ersten Halo-Trilogie, führte Bertone die Entwicklung von ODST als Regisseur und schuff eine offenen Welt- und das Feuergefecht-System ein.
Meine Zusammenfassung der Interviews im Wesentlichen
Zu Zeitmangel für die Entwicklung von Halo, gibt's Aussagen die belegen, dass Bungie Scheff Jason Jonas oft selber getrödelt hat und deshalb immer mit heiser Nadel gestrickt hat. Er mag lieber neue Spiele Ideen und GP sich ausdenken statt an der langwierigen Entwicklungs-Umsetzung eines Spiel zu sitzen.
Das Gameplay das als RTS(Echtzeit-Strategie) und aus dritter Person angedacht und entwickelt wurde, empfand man nach der Wharthog-Fahrt in Ego Perspektive-MOD, als so genial, so dass man immer mehr zum First Person Shooter Modus kam. Die Gameplay- und Spiele-Ideen dazu, kamen natürlich überwiegend hauptsächlich von Cheff Jason Jonas selbst persönlich.
Halo Wurde auf der Myth-Engine für den PC programmiert. Angeblich sollen alle Halos, immer noch auf der selben Engien basieren.
Aus Geldnöten wandten sich Bungie an Apples-Kopf "Steef Jobs", den sie letztendlich nur mit Echtzeit Berechnung überzeugten, ihr Spiel auf der Apple's jährlichem Macworld-Event vorzustellen.
Da Bungie noch nichts fertiges von Halo für Mac hatten, präsentierten sie nur einen Trickfilm auf PC, der als MAC Spiel angepriesen wurde.
Der Halo-Typische-Gesang, wurde bei der Präsentation notdürftig vom Bungies hauseigenen Komponisten Marty im Hintergrund ins Mikrofon gesungen.
Auf der E3 hat man die Presse zu Stillschweigen verdonnert und so wurde Halo zum begehrten Geheimtipp. Es war damals das von 5 am meisten erwartete Spiel.
Es hatte seine Wirkung nicht verfehlt. Es war so sehr von Gamern begehrt, dass man nun das Spiel und zum Teil auch sich an Microsoft verkaufen konnte.
Microsoft wollte ein First Person Shooter und deswegen lag es auch nahe, den FPS Mod wieder zu beleben.
Doch leider blieb den Entwickler von Bungie nur 6 Monate Zeit um es fertig zu stellen. Bungies Scheff ließ seine Leute erstmal machen, kümmerte sich um andere Projekte und krempelte wie immer unter Zeitdruck alles am ende um.
Bungie hat wie immer auch andere Spiele nebenbei entwickelt und hat sich selbst dadurch wie immer unnötig verausgabt. So sehr, dass sie irgendwann alle von Halo krank wurden.
Natürlich war Halo stehst pünktlich erschienen, doch immer nicht so wie Bungies manche Entwickler es ursprünglich perfekt entwickelt haben wollten. Bis auf Halo ODST vielleicht.
Und so zog es sich durch alle Halo-Spiele, dass man in den Nachfolgenden immer dass verwirklicht hatte, was man im Vorherigen nicht schaffte.
Man hat sich immer neue Feinheiten ausgedacht aber diese hatten es wieder nicht alle rein geschafft.
Obwohl immer Zeit knapp war und Microsoft auch forderte, haben es diese kreativen Genies, durch ihren Enthusiasmus, geschafft solche Massen an Gamern zu begeistern.
Gar nicht auszumalen, wie Halo wäre, wenn sie sich nur um Halo gekümmert hätten. Aber nun das Genie liebt nun mal das Chaos und neue Herausforderung.
Es hieß immer, es soll endlich das letzte Halo werden, um endlich dann wieder ruhigeres Arbeiten zu gewährleisten. Deswegen starben unter Anderem auch so viele Charaktere im Halo Universum. Zum größten Teil zum Wunsch von MARTY O'DONNELL.
Nun ja, es ist mal anders als man so hörte und dachte von Halo, denke ich. Aber so ein Verdacht, dass es viele Köche um das Lore und Cannon im Halo-Universum es geben musste und dass es mit heißen Nadeln gestickt wurde, hatten wir ja alle ein wenig.
Und so begann die Halo Entstehung nach Erzählungen der Entwickler
1. MARCUS LEHTO, HALO- PROTOTYP-DESIGNER
Bungie hatte gerade Myth: The Fallen Lords eingewickelt und begann die Entwicklung von Myth II . Ihre ersten Büros waren in South Halsted in Chicago. Ein nicht sehr wohlschmeckendes Stadtgebiet, aber es hat uns gut gedient. Der Ort war dieses riesige Altbau, mit viel Platz zum wachsen für das Unternehmen. Wir hattendamals nur 12 bis 15 Mitarbeiter. Also bin ich an Bord gekommen, und ich arbeite sofort an einem kleinen "Nebenprojekt" mit (Bungie Mitbegründer und Halo Regisseur) Jason Jones.
2. MARTY O'DONNELL (BUNGIES HAUSEIGENER KOMPONIST)
Bungie war zu dieser Zeit eher chaotische: " Ein paar Jungs, Pizzaschachteln und Schweißsocken auf dem Boden." Es war wie ein Wohnheim oder so etwas. Also war ich der Profi und sie waren wie ein Haufen Kinder. Das war der Eindruck, den ich damals von Bingie bekommen habe.
3. MAX HOBERMAN (MEHRERE HALO-SERIENROLLEN)
Wir nannten Marty "The Elder Statesman", um ihn einfach daran zu erinnern, dass er alt war.
4. MARCUS LEHTO
Das war 1997. Unser "Nebenprojekt" war der erste Babyschritt von Halo . Was Jason damals wollte, war im Geist des Mythos, eine Echtzeit-Strategie oder Echtzeit-Taktik-Spiel.
5. JAIME GRIESEMER (HALO-SERIE MISSION DESIGN)
Sie sahen Mythos an und dachten, es wäre besser gewesen, wenn es ein Sci-Fi wäre. Genauso wie bei StarCraft zu sehen, dass es ohne das gesamte Ressourcenmanagement besser wäre. Und Bungie hatte immer viel in seine Motorentechnologie investiert, die Dinge simuliert und sich mehr auf die Physik verlassen, um ein gutes Gameplay zu bieten. So wollten sie alle Sci-Fi RTS Spiele, und haben Fahrzeuge, die wirklich wie Fahrzeuge sich bewegten, und ein grosses Terrain, was wirklich wichtig war, weil es 3D war.
Die Integration von Fahrzeugen von Anfang an, war ein Sprung den ich vorher noch nicht gesehen hatte. Alleine das Fahren frei über ein Gelände war etwas, was noch nie existiert hatte. Sie hatten Rennspiele und Sie hatten Shooter, und es gab überhaupt keine Überschneidungen zwischen den beiden. Also war ich ziemlich beeindruckt.
6. MARCUS LEHTO
Ich wurde eingestellt, um mehr von einer kreativen Vision zu liefern. Jason war zu dieser Zeit am programieren und dass jeden Tag und den ganzen Tag. Also war es wirklich lustig für mich, Problemlösung durch diese ersten Schritte zu finden. Dann haben wir noch ein paar Leute mitgebracht und mit dem Aufbau eines echten, spielbaren Prototyps begonnen. Es war ein Top-down, mit "viele-Einheiten-auf den Boden", Art von Spiel.
7. JAIME GRIESEMER
Wir wollten primitive Innenräume verwenden - eine Art von ausgeschnittenen Unterabschnitten von Ebenenteilen, die auf vielfältige Weise zusammenschnappen könnten. Wie, ein Zimmer und ein Flur, den man irgendwie konfigurieren könnte. (Ähnlich wie DOOM ‚s SnapMap Funktion).
8. MARTY O'DONNELL
Wir wussten, dass Mythos II herauskam und dass es auch eine kleinere Gruppe gab, die hinter verschlossenen Türen auf etwas Neues hin arbeitete. Eines Tages bin ich dort hingegangen und sie haben es mir gezeigt, was sie machten und bekam meinen Rat über Audio und Musik. Das war, als ich zum ersten Mal Halo sah . Es sah so aus wie Mythos . Sie nutzten den Motor und es hatte diese isometrische Kamera, außer dass es Sci-Fi war - da waren all diese kleinen Panzer, die umher umzogen, Space Marines und die Aliens, die in verschiedenen Arten von Fahrzeugen kämpften.
9. JAIME GRIESEMER
Ich meine, dass es damals "Monkey Nuts" genannt wurde.
10. MARTY O'DONNELL
Innerhalb einer Woche, wurde es gewechselt - Jason wollte es seiner Mama nicht wirklich sagen, dass er an irgendetwas arbeitete, dass alle "Monkey Nuts" nannten. Also haben sie es zu "Blam!" geändert.
11. MAX HOBERMAN
Ich erinnere mich, an Jungs wie Shi Kai Wang. Ein Künstler den wir schon sehr früh eingestellt haben damit er an Konzeptskizzen für die Covenant Fahrzeuge und Einheiten arbeitete. Diese hinterließen einen soliden Eindruck. Und auch Marcus's eigentliche Modelle, für die erste Version des Master Chiefs und des Warthogs. Ich sah zuerst die Engine auf den Rechner von Jason. Mit seiner kleinen Spielplatz-Demo, als es noch in eine isometrische Perspektive war.
12. MARCUS LEHTO
Jason hatte noch nicht "Halo" - er hatte nicht das Universum in seinem Kopf. Es war wirklich eine Zusammenarbeit von Anfang an. Eine Reise, die wir zusammennahmen. Und da mehr Einzelpersonen ihre eigenen kreativen Ideen und einzigartigen Perspektiven einführten, entwickelte sie sich weiter und wuchs weiter.
13. MARTY O'DONNELL
Marcus zeigte mir diese frühen Storyboards, die die Kamera als eine Art Dritter person zeigten. Mit einenigen der Marines, die herumlaufen und einen Elite-Alien angreifen. Ich erinnere mich daran zu denken, dass sieht viel kühler, aber zu schlecht das letzte Spiel wird nicht das sein. Ich dachte nur: "Was macht Bungie da? Sie machen wieder einen dieser Art von Spielen. Und ich glaubte immer, sie wollten nicht mehr Shooter machen. Denn sie hatten die Marathon-Trilogie gemacht und waren das müde.
14. MARCUS LEHTO
Der Master Chief war von Anfang an , der menschliche Panzer. Er war ein Mann in der angetriebenen Rüstung. Aber die Mobilität, die er hatte, die Formsprache, die diese Anwesenheit der Kraft ausstrahlte, musste sich weiterentwickeln. Anfangs war er sehr klotzig. Als wir anfingen, glaube ich, dass er vielleicht nur 400 Polygone in sich hatte. Es war lächerlich.
15. JAIME GRIESEMER
Als es um den kanon der Geschichte ging, machten sie einen Modus, wo man nur die Kamera an eine der Einheiten anschließen konnte. Nur auf der Suche nach verschiedenen Arten und Möglichkeiten zur Steuerung von RTS-Einheiten. Und es war so lustig, im Warthog zu sein, der um Hügel herumfuhr, dass sie irgendwie den Bug bekommen haben, nur daraus ein Spiel zu machen.
16. MARCUS LEHTO Ich mag das Gefühl, dass der Warthog kein Ferrari ist. Es ist wie ein Hummer oder ein Jeep. Etwas das dazu bestimmt ist, sich zu schlagen, um beschossen zu werden und seinen Weg durch das schrecklichste Gelände und die schrecklichen Umstände, die vor ihm liegen, zu durchbrechen. Ich baute es so, dass es Vierradlenkung hatte. Wir wollten diese wirklich engen Ecken, die auf dem Gelände herumhingen, mit viel Wurf in der Aufhängung. Damit sie auf diese großen Hügel springen könnten. Und wir waren wie, heilige Scheiße: Warum fahren wir nicht, anstatt es dem AI zu überlassen, es zu fahren?
17. ALEX SEROPIAN (BUNGIE-GRÜNDER)
Sobald der Warzenschwein in dieser Szene war und man Dudes hineinstapeln konnte, begann das Experimentieren mit dem Blickwinkel und die Kamera. Es wurde immer näher und näher. Und es zu kontrollieren zu können, liessen wir den dude raus und legten unsete Hände auf das Lenkrad. Es fühlte sich an wie, das sollte kein RTS-Spiel sein.
"Es war nicht einmal klar, dass es zu Beginn eine Geschichte geben würde. Es war ein einfaches Multiplayer-Spiel. "- Joe Staten
18. JAIME GRIESEMER
Zuerst wurde ich im Sommer 1998 nach San Jose geschickt, um mit dem Oni- Team in Bungie West zu interviewen . Also das erste Mal, dass ich jemals etwas von Halo gesehen habe. Ich glaube, sie nannten den marinen "zukünftigen Soldaten" oder so etwas. Er sollte einer der RTS-Einheiten auf dem Schlachtfeld sein, aber es gab noch kein Master Chief.
19. MARCUS LEHTO
Als ich den Master Chief und den Warzenschwein erschuf, hatte ich Spaß. Ich dachte: Okay, lasst uns uns im Jahr 2500 platzieren und uns eine Welt vorstellen, in der wir mit diesen fremden Fraktionen im Krieg sind. Hübsches Standard-Sachen in Sci-Fi hadt. Aber es war etwas, was du damals nicht oft in Spielen gesehen hast und sicher nicht in dieser mehr Freiform, exploratorischen, Drittanbieter-Action-Shooter-Typ.
20. JAIME GRIESEMER
Zuerst hatten Sie eine Pistole, ein Sturmgewehr, das Granaten schießen würde, und da war ein kleines Einpersonenboot, dass sie Doozy nannten. Und das war das ganze Spiel. Dies war, als die 3D-Beschleuniger wirklich losgingen. Als sie die Anzahl der Partikel, die Sie auswerfen konnten, und die Wasserreflexionen. Dieses Zeug hatte man noch nicht gesehen. Also war ich gerade am Strand herumlaufen und habe Palmen für eine Weile gesprengnt.
21. MAX HOBERMAN
Ich dachte, das es eine gute Idee für Bungie war, es zu diversifizieren. Sie ändertendie Produktpalette ein wenig und setzen nicht alles auf dad RTS Lonzept. Ich hatte ein enormes Vertrauen in Jason und hinterfragte seine Design- und Entwicklungsentscheidungen nicht.
22. JAIME GRIESEMER
Das Team war acht oder neun Personen, als ich ankam, meistens an der Motorfront. Das erste, An was ich arbeitete, war Der Multiplayer, so dass eines von dem was ich entwickelte, die Waffen waren. Sie wusten, dass eine Schrotflinte und Scharfschützengewehr, alle grundlegenden Shooter-Komponenten schlagen.
23. JOE STATEN (KINEMATIK UND ERZÄHLUNG)
Es war nicht einmal klar, dass es zu Beginn eine Geschichte geben würde. Es war ein einfaches Multiplayer-Spiel. Wie be vielen Bungie-Spielen, ist das so, dass es als Prototyping beginnt und bis man den Spaß-Factor herausfindet.
24. JAIME GRIESEMER
Wir hatten einen Vier-Versus-Vier-Single-Elimination-Modus, und wir haben die Entwicklung um 16.00 Uhr jeden Tag abgestoßen und nur zwei oder drei Stunden gespielt.
25. MARCUS LEHTO
Wir haben alle Arten von Multiplayer-Sachen ausprobiert. Jason wollte so etwas wie einen urkomischen Supersprung, wo je länger du hocktest, je höher dein Sprung wäre. Beim loslassen würde man 300 Fuß fluegen. Wir hatten alle Arten von verrückten Interaktionen, und wir dachten: "In Ordnung, wir haben alle Spaß hier, also ist etwas grunsätzlich richtig."
26. MARTY O'DONNELL
Wir wollten im Jahr 1999 bei der E3, eine hinter-verschlossene Tür spielen, vor dem Debüt des Spiels auf der Macworld im Juli. Jede Presse, die es sehen wollte, musste eine absolute Mum's-Wort-Nicht-Offenlegungsvereinbarung unterzeichnen. Und das verursachte mehr Buzz als alles andere, denn die Presse sagte: "Der E3-Titel, den wir wirklich mögen, ist etwas von Bungie, von dem wir nicht reden können." Also, das hat uns wirklich dazu gebracht, dass wir es aus dem Park klopfen können Wenn er es an Steve Jobs zeigt.
27. JAIME GRIESEMER
Es war nur wenige Tage bevor wir uns bei Macworld melden würden. Wir hatten noch keinen Namen, und wir haben tatsächlich eine Branding-Firma angeheuert, um hereinzukommen. Sie kamen mit Hunderten von Namen auf und es kam schließlich zu "Covenant". Das war der Name des Spiels, und es gab mehrere Logo-Behandlungen. Ich saß eigentlich nicht allzu weit von Paul Russel, einem der Künstler. Er sagte, wie " Covenant ? Dieser Name ist dumm. "So kam er mit fünf oder sechs Alternativen auf, einer davon war Halo .
28. ALEX SEROPIAN
Ich habe den Namen zuerst nicht gemocht.
29. MARTY O'DONNELL
Niemand hat "Halo" gemocht. Es war wie, oh, es ist zu religiös, es ist zu zweideutig, weil [die Ringwelt] wie ein Heiligenschein aussieht.
30. MARCUS LEHTO
Aber Paul schrieb es einfach auf unsere Tafelwand. Und dann war es Jason oder jemand anderes der sagte: "das ist es.""Das ist genial. " Es war einfach, es beschrieb genug darüber was unsere Absicht für dieses Universum war, in einer Weise die dieses Gefühl des Mysteriums erschuf.
31. PETER TAMTE (DAMALIGER VIZEPRÄSIDENT VON BUNGIE)
Ich beschloss 1999, Bungie zu besuchen. Ich hatte Interesse daran, ein unternehmerisches Unternehmen wieder aufzubauen, und das Unternehmen hatte im Jahr 1998 einige finanzielle Rückschläge erlitten. Ein Teil davon war, dass Myth II . Welches mit einem schrecklichen Rückruf-Bug ausgeliefert war, und Alex [Seropian] machte deutlich, dass eine der Prioritäten war, Bargeld zu generieren. So hat Bungie einige der Back-Katalog-Produkte in Sammlungen veröffentlicht, die viel geholfen haben. Eine Vertriebsvereinbarung mit Take-Two wurde eingegangen und es wurde ihnen einen kleinen Prozentsatz des Unternehmens verkauft. Das gab ihnen einen Cashflow.
32. JOE STATEN
Peter war auch der Grund, warum wir in diesem Jahr zu Macworld gekommen sind, weil er ein ehemaliger Apple-Mitarbeiter war. Also haben wir ein Publikum mit Steve Jobs bekommen.
33. PETER TAMTE
Ich wurde direkt in die dicken Dinge geworfen. Eine andere Sache, die ich direkt nach dem Beitritt zu Bungie getan hatte war, dass ich meinen alten Chef bei Apple anrief und ihn bat, der jenige zu sein, der grundsätzlich Halo der Welt vorstellte . Das war Steve.
34. JOE STATEN
Jason, Peter und ich gingen zum Apple-Hauptquartier, um dieses Demo bei Steve votzustellen. Er kam in diese kleine Vorhalle, wo wir unseren PC aufbauten. Ich habe nicht wirklich etwas gesagt, weil ich nur da war, falls die Demo nicht funktionierte. So sprach Jason ihn durch die Demo, und Jobs saß ziemlich leise da. Die Demo begann, zuerst auf der Innenseite und ging dann nach draußen, und Jason schwärmte über den Übergang und dass es sehr selten in Spielen war.
35. PETER TAMTE
Ich war gegen die Präsentation mit Jason und Joe. Denn das ist nicht so, wie du es mit Steve machen solltest. Doch Steve wollte immer mit dem Entwicklern direkt reden.
36. JOE STATEN
Also, die Sonne schien, mit der Lens Flare, und Steve hielt die Demo genau dort an und sagte: "Ja, aber Sie wissen, das wir bei Pixar Dutzende von Sonnen machen können." Jason's sofortige Antwort war darauf : "Ja, aber kannst du es in Echtzeit machen?" Da war diese schwangere Pause und Steve sagt: "Okay, du bist dabei." Und ging in sein Büro zurück, und das war es. So kamen wir rein. Ein bisschen Chutzpah und eine OpenGL Tech Demo, die auf dem, was bald der Mac sein sollte, läuft.
" Halo war eines der fünf am meisten erwarteten Spiele auf drei verschiedenen Kontinenten, bevor wir nur einen Dollar für Werbung ausgegeben hatten."- Peter Tamte
37. MARTY O'DONNELL
Ich hatte nur ein Wochenende für die Macworld-Präsentationsmusik. Joe sagte zu mir: "Wir werden mit Steve Jobs auf der Bühne stehen, er wird es vorstellen, und Jason wird eine Live-Scripted-Demo machen." Wir hatten keine Möglichkeit etwas vorzuweisen, denn bis zu diesem Punkt war All unsere Klangarbeit auf dem PC. Es gab keine Möglichkeit, die Arbeit auf dem Mac in der Zeit zu bekommen. Also ich erinnere mich daran, mit Alex zu sitzen und zu sagen: "Schau mal, lass mich eine Partitur machen, und wir werden nur Musik spielen, mit was auch immer. Lass es uns aber richtig machen. "
38. PETER TAMTE
Steve Jobs präsentiert Halo für die Öffentlichkeit auf der Macworld 1999. Steve war immer der Typ, der etwas erkennen konnte, das was Potential hatte, die Welt zu verändern. Er war gut darin. Nachdem er es gesehen hat, war es das. Und nur ein paar Wochen später wäre Jason auf der Bühne, um der Welt den ersten Blick auf Halo zu zeigen.
39. MARTY O'DONNELL
Ich sagte zu Joe: "Emotional, was versuchen wir hier zu sagen?" Alles, was ich damals wusste, war, dass das Spiel Raummarines gegen Aliens war. Er sagte: "Ich weiß nicht, was die Geschichte noch sein wird, aber es muss ein Gefühl von altem, epischem und geheimnisvollem schaffen." Mönchs Gesang , dass du dich alt fühlst, also schrieb ich die Melodie, die mein Komponist und Ich und ein paar andere Sänger sangen. Es war eines dieser lustigen Dinge, von denen wir wirklich keine Zeit hatten.
40. MARCUS LEHTO
Wir haben uns viel Mühe gegeben, um diesen In-Game-Trailer zu bauen. Dort haben wir begonnen, mehr Informationen zusammenzustellen, die dem Master Chief eine Persönlichkeit und den Covenant einen Grund für bestehende geben würden. Es ist, wenn die Dinge angefangen haben, wirklich so weit zu klicken, was das Universum war.
41. MARTY O'DONNELL
Ich wollte einen arabischen Chant-Qawwali - nach den Mönchen und Orchestern. Also mein Hauptjingle-Kerl, Bob, hatte jemanden in diesem Montag kommen, nachdem wir alles beendet hatten, und es war Zeit, den Chantenteil über die Spitze aufzunehmen. Und ich sagte zu dem Kerl: "Schau mal, ich habe nichts geschrieben, ich brauche nur jemanden zum improvisieren." Er fragte mich, wie ich den sound haben wollte. Also standen wir mit unseren Kopfhörern zuhören. Dann war es Zeit, und ich sang es.
Der Kerl dachte daran, sich selbst zu versuchen, und er bat mich, es zu wiederholen, also habe ich es getan. Und Bob sagte nur: "Marty, warum machst du es einfach nicht? Es klingt toll! "Und ich sagte:" Oh nein, ich kann nicht - ich weiß nicht, was ich tue, ich mache. "Er sagte:" Ja, wen interessiert das? "Mir war es Immer peinlich, weil ich dachte, ich vermasele es wahrscheinlich. Ich benutze nur meine Ohren und ich improvisiere Unsinn-Silben.
42. PETER TAMTE
Ich denke, was Aus Halo so ein erfolgreiches Spiel gemacht hat, zeigte sich in dieser ersten Demonstration. Dieses Gefühl von Abenteuer und Erforschung in einer sehr interessanten Welt und die Freiheit, überall hinzugehen. Und nachdem es auf der Macworld von Steve eingeführt wurde, explodierte es nur. Ich erzähle immer den Leuten, dass Halo eines der fünf am meisten erwarteten Spiele auf drei verschiedenen Kontinenten war, bevor wir einen Dollar für die Werbung ausgegeben hatten.
44. MARTY O'DONNELL
Jedermann sprach darüber, wie dieses Spiel von Bungie aussah und es klang anders. Und ich wusste, dass ganz egal was die Leute über Spielmusik gedacht haben, der melodische Haken in die Köpfe der Leute ist unglaublich mächtig. Also in meinem Kopf, als ich das Sound schrieb, war es wie ich einen Haus-Klingel für Halo.
45. JAIME GRIESEMER
Die Reaktion war erstaunlich. Ich glaube, dass die Leute es liebten, was in einem Shooter möglich war. Also waren sie sehr gespannt. Und dann zogen wir sie in den Bahn.
46. ED FRIES (EHEMALIGER CHEF VON MICROSOFT GAME STUDIOS)
Eines Tages klingelt das Telefon und es ist Peter Tamte, den ich ein bisschen kannte. Er sagte: "Bungies geht pleite." Eigentlich war es damals kein ungewöhnlicher Anruf, da Entwickler und Verleger oft unterwegs waren. Und sie mussten erworben werden! Ich war sehr interessiert zur Zeit, denn ich hatte nur zwei Jahre, um ein Xbox-Launch-Portfolio zusammenstellen. Ich war aber auch irgendwie in Panik, ob wir es schafgen würden, bis zu Weihnachten 2001, Spiele zu machen, für eine Hardware, die damals noch nicht existierte hatte.
47. PETER TAMTE
Im Januar 2000 hatte Take-Two zwei ihrer führenden Entwickler eingeladen, an einem Treffen mit Microsoft in New York teilzunehmen, um diese neue Spielkonsole zu zeigen, dass sie gebaut hatten. So war es ich und Alex, mit Sam Houser und Terry Donovan aus Rockstar, beim Abendessen in dieser Nacht. Wir begannen mit dem Microsoft Team über ihre Pläne für die Spielunterstützung zu sprechen, um die Xbox zu veröffentlichen.
48. ED FRIES
Bungie war eine Art von Entwickler, den ich mochte. Hardcore, talentiert. Ich habe ihre Spiele gespielt, besonders die Myth-Serie mochte ich sehr.
49. PETER TAMTE
Es wurde deutlich, dass es dort eine Gelegenheit für Bungie geben könnte. Alex und ich sprachen in jener Nacht, und ich rief Ed nach einem Tag oder so an. Und er sagte sofort: "Ich hatte nicht daran gedacht, aber du weißt dass das es interessant ist." Also schickte er ein Team nach Bungie, um das Spiel zu spielen.
50. STUART MOULDER (DAMALS GENERAL MANAGER, MICROSOFT GAME STUDIOS)
FPS waren damals meist tunnelbasiert, klaustrophobische Erlebnisse. Und das was Halo war, war anders. Es war draußen in dieser fremden Landschaft, es hatte ein Gefühl der galaktischen Skala. Es war wirklich erstaunlich zu sehen, auch in diesem wirklich anföngkichen Phase.
51. ALEX SEROPIAN
Wir hatten manchmal gedacht, vielleicht würden sie uns kaufen und es wäre genial. Aber wir hatten auch Gespräche mit anderen Firmen wie GT Interactive gehabt, um unser Lager zu verkaufen. Wie, wir einen Börsengang machen werden und du werden wir reich sein. Und dann würden wir nie wieder von ihnen hören, denn es waren alles Lügen.
52. MAX HOBERMAN
Es war mir wohl mehr bewusst als den Meisten, dass Bungie in einem finanziell riskanten Pisition war. Und Bungie war so ein stolzes unabhängiges Unternehmen. So war es bestimnt für die Mehrheit unseren Fans. Aber ich denke sogar intern - die ganze Akquisition hat sie wirklich unterstützt.
53. ALEX SEROPIAN
Wir mochten Ed und Microsoft war eine Firma, die wir kannten. Und wenn die Akquisition funktioniert, könnte Bungie selbst so viel größer werden. Aber wir hatten noch diesen Deal mit Take-Two, also konnten wir den Microsoft-Deal nicht machen, weil sie Verteilungsrechte an dem Spiel hatten. Also die Komplexität bekam die Rechte zurück.
54. ED FRIES
Wir haben den Deal so ziemlich ausgearbeitet, welches ich mit Take-Two wollte. Ich habe mich wirklich nur um Halo und um die Bungies Leute gekümmert . Das Team würde von Chicago nach Seattle ziehen müssen, und Bungie West in San Jose, würde aufgelöst werden und das Schiff Oni müsste nach oben, um alle anderen zu verbinden. Also, Take-Two bekam Bungies Back-Katalog plus Oni , und ich habe das Team plus Halo . Was im Nachhinein ein gutes Geschäft war.
56. MARCUS LEHTO
Also setzten wir uns zusammen und sagten so was wie: "Okay, jetzt machen wir dieses Spiel für die Xbox ... Wie soll das funktionieren?" Offensichtlich haben wir mit ihm gespielt, was in der dritten Person funktionierte. Es war uns klar, dass es notwendig war, es in die erste Person zu verwandeln.
57. JOE STATEN
Halo war eine sehr organisch Geschichte darüber hinaus, wer hinter der Pistole war. Wir wussten es noch nicht, wer es war, aber es war ein Kerl in der coolen ikonischen Rüstung, die Marcus gemacht hat. Es blieb so, bis wir nach E3 2000. Es war damals in der Zeit, als Microsoft sich für uns interessierte. Als es anfing uns klar zu werden: "heilige Scheiße, wir müssen jetzt ein Spiel machen."
58. MARCUS LEHTO
Um sich wirklich so zu fühlen, als hättest du eine Pistole abgefeuert, um diese Verbindung jetzt dazu zu haben, musste es sich um eine erste Person handeln. Es fühlte sich zu weit an, also trennte es sich von der dritten Person. Wir wollten uns wirklich mit dem Charakter verbinden, mit der Welt, die du dort erforschest. Es war wirklich Jason's Beharren um die gleiche Zeit, dass wir mehr mit den Spielern selbst verbunden sind und es in erste Person der beste Weg war, um das zu erreichen.
59. JAIME GRIESEMER
Aufgewachsen bin ich als ein Konsolenkind, also war Xbox sehr aufregend für mich. Aber ich war ziemlich skeptisch, dass Halo richtig agile werden würde. Denn es gab nicht wirklich Konsolen-shooter. Sogar das Spielen von GoldenEye, fühlte sich wie Müll neben PC-Shootern an. Es ist gut, wenn man die Zwänge hat, aber ich würde gegen meine Freunde spielen und sie zerstören, da ich der einzige war, die es spielt, wie man es auf dem PC hätte. Alle anderen fühlten sich von diesem Controller behindert.
60. MARTY O'DONNELL
Niemand ist mehr verantwortlich für das Gefühl von Halo Kontrollen, als Jaime Griesemer. Er war derjenige, der wirklich alles über den Controller erdachte. Wie, was machst du mit einer Maus und einer Tastatur, das du jetzt mit den Daumenstäbchen machst? Niemand hatte das herausgefunden. Und er saß dort und hat die Kintrollen fein abgestimmt und dass wahrscheinlich mehr als jeder andere.
61. JAIME GRIESEMER
Es gibt eine Menge Code in Halo , der interpretiert was du tust. Wie schnell bist du dort hingegangen , was siehst du? Wenn es Feinde sind, müssen wir davon ausgehen, dass wenn Sie sich verlangsamen, das Sie versuchen werden zu zielen. So gibt es Seiten und Seiten, die den Eingang interpretieren, der hereinkommt, in einer Weise, die nicht krass und in deinem Gesicht ist. Wir haben es versucht zu verbergen, wie viel Hilfe wir dem Spieler eigentlich geben.
62. STUART MOULDER
Es puffert im Wesentlichen deine Bewegungen, so dass du die Bewegung bekommst, die du wolltest, nicht unbedingt die, die du gemacht hast. Das gibt dir eine wirklich kontrollierte, präzise Erfahrung, jenseits dessen, was dein Daumen dir eigentlich geben könnte, unassisted.
63. JAIME GRIESEMER
Der wahre Glanz der Halo- Kontrollen ist in den kleinen Details. Wie kannst du zwei Waffen tragen? Also brauchst du nur einen Knopf, um zwischen ihnen zu wechseln. Eine Menge, warum das zustande kam, waren die technischen Einschränkungen. Sie sollten nicht zu einer Waffe wechseln und dann warten, bis seine Animation und Texturen geladen werden.
64. MARTY O'DONNELL
Jeder wusste, dass der Schlüssel zum Verkauf auf Xbox Kontrollen basierte. Wenn sie sich nicht richtig anfühlten, war es egal, wie poliert alles andere war, es würde einfach scheitern.
"Sprechen Sie mit irgendjemandem und sie sagen so ziemlich alle, dass ohne Halo die erste Xbox die einzige Iteration wäre, die ich wohl wahrnehme."- Marty O'Donnell
65. ED FRIES
Niemand wusste, ob es erfolgreich sein würde. Ich hatte wahrscheinlich 30 oder 40 Spiele zwischen Xbox und PC, und wir machten einen Deal mit Steven Spielberg über diesen neuen Film, den er namens AI nannte. Wir gaben drei Spiele in der Entwicklung auf, von denen keiner veröffentlicht wurde. So muss man sich diese Umgebung der Panik in Verbindung mit Adrenalin vorstellen. Aber das Geld ist meistens kein Objekt zur gleichen Zeit. Also haben wir viel davon ausgegeben und versuchen, all das verrückte Zeug zu machen.
66. STUART MOULDER
Nach AI fragten wir: "Okay, was sind unsere Wetten?" Wir hofften, dass Dritte irgendwelche guten Titel haben würden. Wir hatten Halo, wir hatten Munch's Oddysee und dieses Spiel namens Azurik, dass (ehemaliger Microsoft Chief Technology Officer). Der Alarm hatte begonnen, das war alles Scheiße, so dass wir wussten, dass nichts davon kommen würde. Munch's Oddysee war zu schrullig, um ein Zelt-Pole-Titel zu sein. So war die Hoffnung irgendwie auf Halo .
67. MARTY O'DONNELL
Für Leute, deren erste Einleitung zu den Konsolen mit PlayStation war, waren wirklich harte Kunden. Niemand dachte wirklich, dass Microsoft eine Kiste machen würde, die Sony ablösen würde. Es ist erstaunlich, dass MS es so gut geschaft hatte wie sie. Ich meine, ich rede mit irgendjemandem und sie sagen so ziemlich alle: " Ohne Halo wäre die erste Xbox die einzige Iteration gewesen". Was ich auch für richtig halte.
68. ED FRIES
"Wer ist der Charakter der Konsole?" Du weißt, Sega hat Sonic, Sony hat Crash, offensichtlich Mario für Nintendo. "Was ist der der Xbox?" Und das war eine Frage, zu der ich eine gute Antwort hatte. Aber zur gleichen Zeit, wenn man sich ansah, was im PC-Gaming los war, war es eine wirklich aufregende Zeit, mit vernetzten Multiplayer-LAN-Deathmatches mit all diesen Spielen - aber es gab kein Äquivalent auf der Konsole. Also hat Xbox diese Lücke mit Halo überbrückt.
69. STUART MOULDER
In meinem Kopf dachte ich, dass Halo unsere Corvette wäre. Chevy hat keine Corvette, weil es den Umsatz steigert oder weil es sie zu eine führende Marke macht, sondern weil es die eine sexy Sache ist, die sie haben. Es gibt die Malibu und all diese andere Scheiße, aber Corvette, das ist 50 Jahre und ganz schön ehrfürchtig, verdammt. Ich wusste nicht, ob Halo eine Menge Einheiten verkaufen würde, aber es würde sexy sein wie die Hölle. Es würde zeigen, was die Plattform tun könnte, was keine andere Plattform busher machen könnte.
70. ED FRIES
Hier war eine Gruppe von PC-Jungs, die noch nie ein Konsolenspiel gemacht haben. Welche versucht, dieses Spiel zu entwickeln, das nicht wirklich ein Konsolenspiel neben den gesagten ist. Lorne Lanning, die eine erfolgreiche Geschichte mit Oddworld auf der PlayStation hatte. Niemand kannte Bungie in der Konsolenwelt - aber sie wussten es nach den Tag der Veröffentlichung.
71. JAIME GRIESEMER
Keiner von uns hatte jemals eine Xbox gesehen, bevor wir uns angemeldet haben. Ich glaube, es war nur ein paar Tage angekündigt worden, bevor Microsoft mit uns zusammen kam. Es bedeutet nun für uns eine so unglaublich dramatische Umstellung auf die Plattform, den Zeitrahmen und den Wohnort.
72. STUART MOULDER
Also ging ich nach Chicago und hatte eine offene Q & A, wo alle Mitarbeiter von Bungie Fragen stellen könnte. Was Alex tat, war super schlau. Er sagte: "Ich werde nicht versuchen, jemanden zu überreden. Jeder sollte in der Lage sein, ihre eigene Entscheidung zu treffen. "Es war absolut Richtige wes er tun konnte, denke ich. Die meisten würden Alex und Jason folgen, aber für einige Schlüsselleute denke ich, war es wirklich wichtig, dass sie eine Chance hatten, direkt zu sprechen und zu hören Was unsere pläne waren.
73. MAX HOBERMAN
Alex und Jason haben damit einen wirklich guten Job gemacht, den Verkauf intern als eine tolle Gelegenheit zu drehen, welcher dazu beitragen könnte, die Zukunft dieser brandneuen Konsole zu gestalten. Der beste, einzige und effektivste Weg es zu tun war, es direkt neben dem Team zu machen, das die Konsole baute.
74. STUART MOULDER
Ich glaube nicht, dass sich jemand bei Bungie so fühlte wie: "Okay, ich glaube alles, was wir gerade gehört haben." oder "Nun, dieser Kerl scheint kein Arschloch zu sein, er scheint eigentlich Spiele zu spielen und wird vermutlich versuchen das Richtige zu tun.
Nein für Bungie war es eher so: "Xbox ist wichtig genug, dass sie mit uns zusammenarbeiten und tatsächlich versuchen werden, das es funktioniert. Das ist alles was Bungie wirklich hofften können. Sie waren bereit einen Sprung des Glaubens zu nehmen.
75. MARTY O'DONNELL
Also hat uns Microsoft gekauft.
76. PAUL BERTONE (HALO-SERIE MISSION BUILDING / DESIGN LEAD / REGISSEUR)
Ich war einer der letzten Leute, die in Chicago angestellt wurden, um an einem PC-Nachfolger von Mythos zu arbeiten - mit dem "Phoenix". Wir haben in den ersten zwei Wochen über den Verkauf erfahren. Damals entwickelten wir einer Art Belagerungskriegsspiel, wie Rampart. Wo ein Spieler der Angreifer war und der andere der Verteidiger. Es gab Trebuchets, die Wände zerschlagen und Ziegelsteine zerstört werden konnten. Es war ziemlich cool. Aber Halo kündigte sich an.
77. MARCUS LEHTO
Wir hatten eine wahnsinnig kurze Zeit, um Halo von einem Dritte-Person in ein Erstse-Person Spiel zu konvertieren und eine echte Welt zu bauen. Ich schwöre, es war keine neun Monate. Nur eine lächerliche Zeit, um das gesamte Spiel zu bauen und zu veröffentlichen.
78. PAUL BERTONE
Seit fast einem Jahr haben wir an "Phoenix" gearbeitet und es wurde einfach fertig. Wir hatten gute Ideen, ausreichende Technik und ein wirklich nahes Team. Aber es fehlte uns ein wenig an Führung. Wir konnten diese kristallisierte Idee, nicht in einen fehlerfreien Prototypen entwickeln. Im April oder Mai 2001 rief Halo an . Ich ging also zu Halos Einzelspieler-Kampagne. Die Ingenieure zogen um und alle unsere Künstler wurden versunken.
79. JAIME GRIESEMER
Ich habe seit sechs Monaten nicht ausgepackt. Microsofts Mitarbeiter kamen und meine winzige Wohnung zog nach Seattle. Ich kaufte mir ein Bett und packte die Kleider aus, die ich mitgebracht hatte. Es war einfach keine Zeit für etwas anderes, denn wir arbeiteten viele, verrückte Stunden.
80. PAUL BERTONE
Scchhwuupp . Das Schwuppen von Marty, klang die ganze Zeit, weil er durch das Büro lief und seine Kaffeetasse herumfuhr, welche das Geräusch machte. Er hat es geliebt.
81. JAIME GRIESEMER
Wir begannen in einer Kabine, im Nightmarescape. Dann sind wir auf den Millennium Campus in Redmond gezogen und dort blieben wir für viele Jahren. Dort haben wir Halo veröffentlicht.
82. ED FRIES
Ich hatte einen ganzen Flügel des Millennium Campus für Bungie eingerichtet. Ich nahm sie auf eine Tour, und sie hassten es. Es war klassisch Microsoft zu der Zeit. Alles Reihen von privaten Büros. Es war viel mehr ein Programmierer-centric Unternehmen. Nach den Motto: "Schließe deine Tür, wenn du nicht gestört werden willst". Und Bungie hatten eher das Motto: "Wir wollen das nicht, wir wollen Würfel." Damals waren die einzigen Leute, die Würfel hatten, vielleicht Administratoren, die Buchhaltung machten. Aber Bungie ging es um diese offene, kollaborative Arbeitsumgebung, die ich schließlich verstand. Also mussten wir alle Wände ausreißen.
83. MARTY O'DONNELL
Millennium, war absolut der am meisten Microsoft-aussehendste Ort, in dem man sich befinden könnte. Das andere Team, das mit uns gerade in der Halle war, mit denen wir Mittagessen gegessen haben, mit gekreuzte Pfade zum Bad, war Encarta. Sie hätten nicht zwei diametrale entgegengesetzte Kulturen geben können, als die Encarta Leute und Bungie.
84. JAIME GRIESEMER
Es war ein Bunker. Wir würden alle unsere Ideen ausarbeiten und jemand aus einem anderen Teil der Firma würde sogar ihr Kind durch unseren Raum bringen, nur um zu sehen was los war. Es war wie ein Zoo oder so etwas. Es wurde ein wenig antagonistisch. Bis zu dem Punkt, wo wir Microsoft Mitarbeiter aus unserem Parkplatz ziehen würden.
85. MARCUS LEHTO
Es war ein gewaltiges Unterfangen, und damals waren wir sehr unerfahren. Ich meine, stelle euch vor, dass ein Haufen von 25- bis 30-Jährigen versuchen, dieses Spiel zusammen zu machen und es herauszufinden, wie sie es machen sollten. Unsere Beziehung zu Microsoft war dann doch ziemlich gut. Dich wir hatten noch diesen Makel auf unserer Schulter, als dieser "unabhängige" Entwickler. Also fuhren wir fort, ihn zu behalten - zu unserem Schaden am Ende. Aber wir haben viel von ihnen gelernt.
86. JAIME GRIESEMER
Das größte, worüber wir uns Sorgen machten war das, was mit (MechWarrior-Entwicklern) FASA passiert würde. Das Studio, welches Microsoft vor uns gekauft hatte. Das war eine andere Chicagoer Firma und wir wussten dass ein paar dieser Jungs Microsoft auflöste unter einer Reihe von internen Teams und feuerte zum Teil eine Reihe von Schlüsselpersonen. Grundsätzlich zerstört es das gesamte Studio.
87. STUART MOULDER
Zu dieser Zeit versuchte Microsoft uns zu kontrolieren. Fragten also ob alle Programmierer, alle Künstler,Spieldesigner sm arbeiten wären. Aber wir als Bungie sagten: "Wir werden uns nicht ändern lassen. Wir werden nicht mit Micrisoft Titeln abnehmen und wir werden nicht mit deiner internen Organisationsstruktur arbeiten. "Alex blieb Kopf von Bungie und jeder berichtete von uns immer noch ihn.
88. JAIME GRIESEMER
Als Einzelpersonen denke ich, dass wir es verstanden haben, aber Microsoft kämpfte immer noch mit kreativen Bemühungen. Sie hatten einen internen Prozess, wo man ein Interview mit jedem anderen Team einrichten konnte, um über den Beitritt zu sprechen, und innerhalb eines Monats bekamen wir jeden Tag eine Anfrage. Ein Mann in der Datenbank-Software z.B. sagte: "Hey, ich will an einem Spiel arbeiten, können wir zum Mittagessen uns treffen?" Nein, das können wir nicht. So bekamen Sie eine Art Territorial, wo eine Microsoft Keycard Ihnen keinen Zugang zu Bungie geben würde.
89. MARTY O'DONNELL
Ich erinnere mich daran, wie Microsoft eine Marketing-Firma anheuerte, die eine Menge Arbeit gemacht hatte und wollte eine Präsentation von den Top-Jungs von Bungie. Niemand wollte es tun. Also sagten Jaime und ich zu. So gingen wir in dieses Zimmer, und die Schliosträger sassen am Konferenztisch mit den Microsoft-Leuten, und sie hatten diesen PowerPoint, der zeigte, wie gut wir in all diesen Demografien und all dem Zeug abgeschnitten haben.
Sie sagten: "Wenn es eine Sache gibt, die Sie von diesem Treffen erwarten, wäre es, dass wir unbedingt umdenken sollten, den Namen zu ändern." Und wir lachten nur laut aus. Nach den Motto, "wir werden nicht auf dich hören". Sie hatten jemanden eine zweiminütige Video von Chrome zusammen schneiden lassen. Alles sah nach schnellen Schnitte und schnellen Handeln aus. Keine Geschichte, nein nichts. Ich fragte mich, wie, was ist das ? Das sah nicht so aus wie Halo .
90. JAIME GRIESEMER
Sie hassen den Namen "Halo". Sie sagten , dass es nichts bedeutet und die Menschen würde es auch nichts bedeuten, ist es nicht auf der Marke, weil das was wir verkaufen , ist ein Super - Soldat, nicht dieses seltsame Weltraumschrott. In jeder fremden Sprache würde es dumm klingen und es ist feminin. Microsoft hatten so viele Gründe, warum der Name geändert werden sollte. Sie gingen Monate und Monate, und sie kamen mit einem Bündel von neuen Namen zurück. Es war ein weiterer Grenzstreit zwischen uns.
Irgendwann sagten sie: "Okay, wir machen einen Untertitel." Und das war noch bevor jedes Spiel einen Untertitel hatte. Wir dachten, das war stumm und was auch immer, wir konnten es ignorieren. Schließlich kamen sie mit Combat Evolved zurück und wir dachten dass war die dümmste Sache überhaupt. Es bedeutet nichts, es ist nicht wirklich informativ und es ist nicht einmal eine gute Grammatik.
91. MARTY O'DONNELL
Es ist lustig, dass wir von Anfang an so viele seltsame, Reibereien und falsche Probleme mit Microsoft hatten. Aber sie waren nie so groß von einem Deal. Ed Fries war ein wirklich guter Kerl. Ich sage nicht, dass er uns sofort zu 100 Prozent bekam, aber er tat es am Ende. Er verstand uns völlig. Wer wir waren und schätzen was wir machten.
"Microsoft hasste den Namen. Sie sagten, das bedeutet nichts. Sie hatten so viele Gründe, warum es geändert werden sollte. Es war ein weiterer Grenzstreit. "- Jaime Griesmer
92. MARCUS LEHTO
Wir wussten nicht, was wir für die Kampagne des Spiels machen würden. Wir hatten eine grobe Vorstellung davon was passieren könnte und wie wir es konstruieren würden. Was wird der Master Chief zu machen? In welche Art von Kampfgeschehen würden wir ihn hineinwerfen?
93. JOE STATEN
Im Laufe einer Reihe von Wochen, haben wir einige grundlegende Prinzipien festgesetzt. Wir dachten über die fremde Species, ein Alianze verschiedener Rassen, sprachen darüber was sie sein könnten und legte diese Ideen schnell in einen grundlegenden Fortschritt. Dann musste ich für drei Monate nach San Jose fahren, um Oni zu helfen .
94. MARCUS LEHTO
Ich erinnere mich lebhaft an das Gebäude, buchstäblich auf 3x5 Karteikarten, ein Nummer- und Karteikartensystem. A10, A20, A30 und so weiter für jede der Missionen. B30 war "Der stille Kartograph". Ich hielt sie an ein Brett und ich starrte es nur stundenlang an. Es gibt 40 von diesen Karten von dort und ich dachte mir: "Zur Hölle, wir werden das alles aufbauen müssen."
95. JAIME GRIESEMER
Cortana kam gut an bei Microsoft. Das war eine ganz verrückte Sache. Marathon hatte diese AI namens Durandal, die ein berühmtes literarisches französisches Schwert ist . Als wir uns auf eine ähnliche KI in Halo entschieden haben , haben wir diese Idee noch einmal uns aageschaut.
96. JOE STATEN
Als ich zurückkam, fing ich an, mit Jason über die Religion des Covenants zu grübeln, warum sie sich zusammenbinden würden. Auch in Halo CE hatten wir die Idee für einen Propheten. Du musst den Leuten einen Hinweis darauf geben, wie die Machtstruktur aussieht. Diese Jungs können einfach keine zufälligen Aliens sein. Es muss einen zwingenden Grund geben, warum sie vereint sind, um diesen Halo-Ring sicher zu halten. Irgendeine Art von religiöser Bedeutung. Ich bin ein Student der Geschichte sowie kreatives Schreibens, mit Rückblick auf die Zeit war es nur natürlich, dass die Religion in irgendeiner Weise erklärt dass jede große Vereinigung von Kreaturen dadurch zustande kommt.
97. JAIME GRIESEMER
Diese Schwerter KIs kamen im einem "Drei-Pack" -Durandal, Cortana und Joyeuse. Wir dachten: "Nun, Joyeuse klingt lahm, es muss Cortana sein." Alles in Halo wurde in dieser völlig bizarren Weise benannt.
98. JOE STATEN
Jen Taylor, der Marty angestellt hat, um Cortana zu spielen, war jemand, mit dem ich aufs College gegangen bin. Sie und ich waren Theater-Majors zusammen, und ich wusste, dass sie nach Seattle gezogen war. Also, als Marty und ich über Stimmschauspielerinnen sprachen, sagte ich: "Ja, ich bringe meinen Freund Jen mit, sie hat eine wirklich tolle Stimme."
99. MARTY O'DONNELL
Der Plan war für Cortana, einen leichten britischen Akzent zu haben. Also haben wir Jen's Briten ausprobiert und sie war gut, aber sie hatte auch niemand lebt für immer , und diese Hauptfigur war britisch. Und ich dachte, die Stimmen waren zu ähnlich.
100. JOE STATEN
Marty sagte: "Sei du nur. Ein bisschen älter, aber du . "Und Jen, natürlich, ist jetzt die Stimme auf jedem Microsoft-Telefon, richtig? Es ist komisch, wie das Leben zusammenkommt.
101. MARTY O'DONNELL
Und es gibt noch ein paar Zeilen dort wie: "toady about" und "sod off", kleine britische Kolloquialismen halt. Und dann war da noch Sergeant Johnson. Er war nur eine Karikatur, die unverschämt von Aliens aufgehoben wurde . Er war nicht einmal einer Hauptfigur, aber jeder liebte ihn, weil sein Schauspieler, David Scully, Tonnen von Text improvisierte. So kamen wir mit mehreren verschiedenen Texten, die man für das Spiel nach belieben wählen konnte. Diese adaptive Audio war wirklich wichtig für Spieler Immersion.
102. JOE STATEN
Marty und ich hatten beide das Gefühl, dass wenn wir diese Charaktere erschaffen würden, so sollten auch die kleinen Jungs, die mit dir im Spiel herumlaufen, unterschiedliche Persönlichkeiten haben, ein Sinn für Humor haben und dass sie sich real anfühlen. Wenn sie es taten, würde sich die Welt auch echt fühlen. Wenn sie es nicht taten, würde es sich wie eine weiteres zusammengesetzte Videospielwelt fühlen.
103. MARTY O'DONNELL
Ich erinnere mich an unsere Gedanken: "Die Spieler werden sich in verschiedene Marines verlieben." Aber sie waren meistens nur Kanonenfutter. Ich sagte: "Joe, bitte, lass uns wenigstens mit dem Sergeant Johnson enden, der auf deinem Schiff auftaucht und sagt:" Gut, dich zu sehen, Chef! " Oder so etwas. "Dann würden die Leute sagen:" Wow, mindestens einer unserer Jungs hat überlebt. "Und Joe sagte:" Nein, mach dir keine Sorgen, ich glaube nicht, dass sich jemand in diese Jungs verliebt. "
104. JAIME GRIESEMER
Ich war in der Sitzung, in der der Meister Chief benannt wurde. Ich, Jason, unser Künstler Rob McClees und Joe Staten. Wir haben bereits mit ( Fall of Reach Autor) Eric Nylund zusammen gearbeitet und der kam mit dem Namen John. Aber du wolltest nicht im Spiel herumlaufen und ständig John genannt werden. Das würde nicht gut klingen. "Also, wenn wir umdenken, könnten wir ihn auch anders bezeichnen", sagte Rob: "Nun, wir könnten ihm einen Rang geben." Ich sagte, okay, dann ebend Sergeant. Aber Rob sagte: "Nun, er ist ein Marine, richtig? So muss es ein Marine-Rang sein. "
Also sagte ich: "Okay, er ist ein Kommandant. Er ist wie James Bond." Rob ist ein Nerd für militärische Genauigkeit und er ist auch der Grund warum die Schrotflinte eine kleine Delle hat, wo der Schussstift steckt. Er sagte, dass Kommandanten nicht in Kämpfe geschickt werden. Also sahen wir ubs in der US-Marine um und oberhalb dieser gewissen Ranges sind Sie nicht mehr entbehrlich. Doch dort war der Master Chief der höchste Nicht-Offiziers-Rang, der als entbehrlich angesehen wird. Wir dachten, dass der Name dumm klang, aber er ist einfach dann stecken doch stecken geblieben.
105. JOE STATEN
Es war eine ziemlich lebhafte Diskussion innerhalb von Bungie darum, wie viel Persönlichkeit sollten wir diesen Kerl in den grünen Helm geben. Ich fühlte, dass er nicht einfach ein leere Hülle sein konnte, und dass wir es besser machen konnten als Half-Life 's Gordon Freeman. Wir können es zu seine Geschichte und die Geschichte des Spielers zur gleichen Zeit machen. So konzentrierte ich mich auf die einfachen Weisen, dass wir den Spielern einen Sinn für Charakter geben konnten. Wer er ist, wo Meister Chief's Humor her kommt.
106. MARCUS LEHTO
Wir haben auch entschieden, dass es eine klare Unterscheidung zwischen dem Covenant und dem UNSC (menschliche Kräfte) geben sollte. Es ist lächerlich zu denken, dass wir in 500 Jahren von nun an, immer noch mit Munition-basierte Waffen schiessen, die Brand führen Schnecken und schießen Hüllen überall, aber wir haben es getan, weil die Aliens hatte Laserwaffen. Ich bat einen unserer frühen Künstler, Shi Kai Wang, um die ganze Alianze zu entwerfen. Er nahm diese krummlinigen Formen von Meerestieren, Muscheln und schillernden Texturen aus einem Hufeisen-Krabben-Panzer. Und das lila, grün, blau-farbe war super wichtig, um sie zu definieren.
107. JOE STATEN
Wir wollten z.B. Charaktere, dass der rote Grunt härter ist als der orange Grunt oder die blaue Elite nicht so hart wie die Gold-Elite ist. Also mussten wir sicherstellen, dass es tot war, wenn man sie sah. Marcus hat sich wirklich gedrückt, um die Kunst unglaublich lesbar zu machen.
108. Jason war niemals sehr daran interessiert, die Details der Geschichte von vorne nach hinten herauszufinden. Er hat es wirklich genossen, Spuren zu legen. Wie zum Beispiel die Flut, man weiß nicht wohin das in die Geschichte führt, aber ein wirklich kritischer Teil dieses Spiels muss der Wechsel eines Feindes sein, von dem du glaubst, dein Feind ist ein anderer.
109. ED FRIES
Ich bekam eine E-Mail von (Microsoft Chief Executive Officer) Steve Ballmer, was daran für mich ungewöhnlich war. Es war ziemlich kurz. Es sagte im Grunde nur: "Steve Jobs ist ausser sich, dass du Bungie gekauft hast, ruf ihn an und beruhige ihn." Und dann hatte ich eine Nummer. Okay, ich denke, ich muss Steve Jobs anrufen.
Ich sagte zu ihm: "Hey, ich weiß, dass du ausser dir bist." Die Ironie war, dass wir, als wir Bungie erwarben, keinen Job für Peter Tamte hatten, und ich fühlte mich wirklich schlecht. Aber Peter ging, um eine Mac-Portier-Firma zu starten - und ich sagte, wir könnten unsere IP-Lizenz für ihn lizenzieren. Jobs sagte: "Okay, das hört sich gut an."
110. JOE STATEN
Meine ganze Zeit bei Bungie, war ich der Klebeband-Kerl. Ein Level würde geschnitten werden: Kannst du etwas Geschichts-Klebeband über diese riesige Lücke schreiben? Das ist der Grund, warum du einen verrückten Film über Kapitän Keyes bekommst, der sagt: "Ich wachte in meiner Gefängniszelle auf und ich habe diese Aliens über diese Stelle belauscht, die über diesen Ort erzählt, der Halo genannt wird." Es war ein ganzer Geschichts-Ausschnitt, dort wo du Eigentlich dabei bist etwas herausfinden.
In Spielen schreichst du oft ein Kapitel raus, oder du wechsle die Waffenwerte. Ich vergleiche es manchmal mit einem Punkkind, der auf einen Film im Kino, mit einer Paintball-Pistole schießt und einfach alles aufleuchtet. Halo war sehr ähnlich. Ich kann mich nicht erinnern, wie viele Levels geschnitten wurden.
111. ED FRIES
Der Deal, den ich mit Steve gemacht habe, verlangte, dass Alex und ich bei der nächsten Macworld auf der Bühne vor 11.000 Hardcore Mac Fans auftreten. Es war nicht meine erste Wahl. Aber wir stimmten zu. Ich glaube, es verlief okay - niemand boote, es gab keine Heckenschützen.
112. PETER TAMTE
Nach der Macworld haben Ed und Steve beide gesagt: "SCHÜTTELN Sie es nicht, Peter." Es war ein einfaches Gespräch.
113. MARCUS LEHTO
Es gab keinen Vorgaben, wir konnten alles für die Geschichte bauen, die uns vorgeschwebt hat. Wir hatten eine sehr enge Frist einzuhalten. So kam mir die Idee, einige der Umgebungen wiederzuverwenden - und wir taten es schamlos. Mindestens drei oder vier Missionen, spielten Halo rückwärts. Natürlich ein wenig modifiziert. Aber wir mussten es unbedingt tun.
114. PAUL BERTONE
Und die Designer arbeiteten wirklich hart, um jeden Bereich einzigartig zu machen. Nimm die beiden Säulen der Herbststufen in die Luft und nach dem Sturz. Die Künstler arbeiteten ihre Disigns aus, um diesem Aussehen zu verleihen, obwohl sie sich in fast keiner Zeit anders fühlten. Nach dem Motto: " du hast es ferzig zu haben!" " Wie in drei Wochen!? Um diese Anfangsgeometrie zu kriegen, knacken sie es ein bisschen auf, liessen es so aussehen, wie nach einem Kampf, als ob eine ganze Seite des Schiffes weggeblasen wurde. Es war ein Moment des Stolzes für diese Leute.
115. STUART MOULDER
Die Art, wie die Levels ausgelegt wurden, war fast wie ein LEGO in glänzendem Covenant Blue, so viel, dass auf vielen der Ebenen man Pfeile auf dem Boden sehen kann. Sie wurden nicht von Vorläufern für den Covenant dort hingelegt, sondern von einem unserer Tester, der immer sich verirrte. Das ist einer der lächerlicheren Artefakte, die man im Spiel sieht.
116. PAUL BERTONE
Ich kam in den letzten vier Monaten. Ich kannte die Skriptsprache nicht, wie der Engine arbeitete, wie Begegnungen dazu bestimmt waren, gebaut zu werden - es gab noch viel, wo ich mich noch rein wuchsen musste. Also, gab es viele Gespräche mit Jaime, eine Menge rohe Werbale-Gewalt die an meinem Schreibtisch saß und mir erklärte wie ich eine Begegnung ausprobieren sollte. Ich wollte nur daran arbeiten, so lange ich auch etwas schaffte, was ich in dem Moment nicht tun konnte.
117. JAIME GRIESEMER
Der Multiplayer war auch sehr schlecht, noch bis sehr kurz vor der Spiel-Veröffentlichung.
Ich und ein paar der anderen Designer, darunter auch Max, sagte: "Weißt du was? Wir müssen die Reset-Taste betätigen. "Also haben wir alles abgeflacht und von neuem wieder aufgebaut. Es ist erstaunlich, dass es so gut geklappt hat.
118. PAUL BERTONE
Der Multiplayer ist eigentlich etwas, das auf dem Holzweg war, bis sehr nahe am Ende des Projektes, was eine offensichtliche Tragödie gewesen wäre.
119. MAX HOBERMAN
Die ursprünglichen Pläne für Multiplayer, (Pre-Microsoft sogar), waren immer etwas weniger Kopf-an-Kopf und mehr Arena-basierend. Bei Halo ist dem Team Zeit weg gelaufen, ohne dass sie es schafften, es zu schmecken. Es war nie wirklich durch Designt/gestaltet, um zu funktionieren. Es war wie im Rausch, um etwas zu erledigen.
120. JAIME GRIESEMER
Es war auf Gedei und Verderb. Und man war in eine Position, wo man es nicht erzwingen kann, zu erraten oder zu bezweifeln oder übermäßig analytisch zu sein. Alles was geschah, geschah weil es jetzt intuitive passieren muss.
121. MARTY O'DONNELL
Das ganze Spiel kam so spät zusammen. Einiges von dem Zeug, bekammen wir erst kurz vor dem Ende. Jason und Joe und ich und ein paar andere Leute, hatten ein großes Bild; Aber jeder andere war gerade so konzentriert auf ihren Bereich, dass ich einfach nicht glaube, dass sie wussten, was eigentlich passiert. Es war wirklich intensiv.
122. JAIME GRIESEMER
Es war nicht so, als hätten wir viel Erfahrung oder Das wir Experten waren. Aber dieses unglaublich talentierte Team hat es geschaft, trotz der Tatsache, dass viele von ihnen, auch ich, nicht wirklich wussten, was wir taten.
Die Geschichte hinter dem Halo-Franchise, so wie es nie erzählt wurde.
Von den Schlüsselpersonen, die Halo selbst entwickelt haben.
Der ursprüngliche Halo: Combat Evolved war vielleicht nicht der erste Heimversuch von Bungie im Shooter-Genre, aber das war wohl das Wichtigste.
Hier sind die einflussreichen Entwickler von Halo
ALEX SEROPIAN
Einer von Bungies ursprünglichen Gründer und Partner von Jason Jones, machte aus dem bodengestapften Unternehmen, einen legitimen Entwickler von Serien wie Marathon und Mythos. Der "Vater" von Bungie, hat dem Studio ein Familiengefühl gegeben, auch nachdem er ausstieg und seine eigenen Projekten und Geschäften nachging.
MARTY O'DONNELL
Bungies hauseigener Audio-Experte aus der Halo-Ära des Studios, bis Destiny. O'Donnell prägt die Halo-Serie mit sehr viel ikonischen Flair Sound. Er hatte auch seinen vandelbaren musikalischen Stil in Halo 3: ODST' S, den "smoky jazz" bewiesen. Unter Anderen, hatte Marty auch Casting Entscheidungen und Einfluss auf die kreative Richtung von Halo.
MAX HOBERMAN Anfänglich eingestellt, um Seropian mit Firmengeschäften zu helfen, half Hoberman auch im Bungie's Halo Community Team, noch bevor er den Halo 2 Xbox Live Multiplayer übernahm. Hobermans Erfolg mit 2 Online - Integration, veranlasste ihn Bungie während Halo 3 zu verlassen und sein eigenes Studio zu gründen, "Certain Affinity". Vor allem wegen der Schaffung der Multiplayer - Komponenten für Halo.
PETER TAMTE
Ein Geschäftsmann im Spielverlag (und ehemaliger Apple-Mitarbeiter).
Tamte war Bungies Executive Vice President. Er überzeugte Steve Jobs, Halo bei Apple's jährlichem Macworld-Event vorzustellen, So das sowohl das Spiel als auch Bungie auf der Karte platzierte hat und half Bungie auch noch den Deal für die Übernahme an Microsoft zu vermitteln.
ED FRIES
Ehemaliger Leiter der Microsoft Game Studios. Fries beaufsichtigte die gesamte Entwicklung Schiefer für Xbox, und war maßgeblich in der Firma Akquisition Bungie und andere Studios. Ein lebenslanger Programmierer und Tüftler, Fries ist auch der Schöpfer von ATARI Halo 2600 .
STUART MOULDER
Als General Manager von Microsoft Game Studios spielte Moulder eine wichtige Rolle bei Fries, bei der Akquisition, dem Management und der Unterstützung von Inhouse-Entwicklern wie Bungie, die die Xbox-Plattform als Ganzes prägte.
DAN AYOUB 343 Industries 'Leiter der externen Entwicklung. Ayoub arbeitet mit Teams außerhalb von Microsoft, um Halo-bezogene Projekte auf der Verlagsseite zu bekommen. Ursprünglich eingestellt, um Bungies Halo-Reach zu unterstützen , hat er unter anderem Projekte wie Halo Anivetsary , die Master Chief Collection und Halo Wars 2 , unterstützt.
KIKI WOLFKILL
Halo 4 Executive Producer. Wolfkill hat seither ihre Rolle erweitert, um die Erzählrichtung des Halo-Universums selbst zu gestalten und transmediale Projekte wie Halo 4 's Forward Unto Dawn , The Fall zu entwickeln und zu produzieren, die Reach Animation und zuletzt die noch nicht erschienene Halo Live Action Serie mit Steven Spielberg.
FRANK O'CONNOR
Ein ehemaliger Journalist, der von Bungie angeheuert wurde, um mit der Halo-Community in der Halo-2- Ära zu arbeiten. O'Connor ist das einzige Mitglied von Bungie, der zu 343 wechselte um Halo weitet zu entwickeln. Als Franchise-Direktor beaufsichtigt er derzeit alles, was mit dem Universum zusammenhängt. Gesamtdarstellung, von der Geschäftsentwicklung bis zu ihrem kreativen Schub, und hat eine große Rolle beim Schreiben zahlreicher Halo Geschichten gespielt, darunter Halo 4 's.
RYAN PAYTON
Headhunted von 343 nach dem Verlassen Kojima Productions im Jahr 2008.
Als Halo 4 's Creative Director, forderte er das aufkommende Studio übet halo anders zu denken, wie ein Halo- Spiel sein sollte. Obwohl von Josh Holmes ersetzt, würde Paytons Erzählungsbeiträge dazu verwendet, wie die fertigen Halo 4 schließlich aussehen soll. Er verließ Microsoft, um sein eigenes unabhängiges Studio, Camouflaj, im Jahr 2011 zu finden.
JOSH HOLMES
Nach der Übernahme als Kreativdirektor, um die Entwicklung von Halo 4 zu beenden , ist Holmes 343 Kopf der internen Entwicklung, verantwortlich für die Planung zukünftiger Projekte und wächst das Studio auf Makroebene und dient als Executive Producer über mehrere Halo-Titel.
TIM LONGO
Ein Veteran von Crystal Dynamics und Lucasarts. Longos Erfahrung mit großen Franchise, spielte eine Schlüsselrolle in seiner führenden Halo 5 -Entwicklung als Creative Director. Er ist verantwortlich für die Führung des teamorientierten Designs und erweitert 343's Halo über Master Chief und Cortana - ein Ansatz, der wahrscheinlich in die Zukunft gehen wird.
MARCUS LEHTO (Disigner der Rüstungen, Fahrzeuge und Umgebung)
Die erste Person, die den ursprünglichen Halo-Prototypen mit Jason Jones entwickelte. Lehtos Einfluss, hat Bungies Kunst-Team dazu veranlasst, dass das Aussehen und das Gefühl der UNSC- und Covenant-Kräfte und Reach Umgebungen zu prägen und einen bunten, facettenreichen Look zu schaffen, der unverwechselbar mit Halo über die Jahre bestanden hatte. Betrachte der Vater des Master Chiefs.
JAIME GRIESEMER
Kartendesigner der Mythos-Serie. Er spielte eine Jack-of-all-Trades Rolle in der Halo Entwicklung. Er war für Entwiklung von Multiplayer und Mission Design verantwortlich. Er ist auch verantwortlich für die Gestaltung von Bungies berühmten FPS-Konsolensteuerungen.
JOE STATEN (Charakter- Story- und Halo-Kanon-Entwickler) Während erfür Halo als "Kinematikdirektor" beschäftigt wurde, war er auch eigentlich die primäre treibende Kraft hinter der Serie "mit weitreichenden Erzählungen". Er schuf die Persönlichkeit und den Humor des Master Chiefs und vermittelte jedes Skript, eine Hollywood-Stil Dramaturgie. Am besten bekannt ist seine Arbeit an den Halo-Universum, an Halo-Ableger Halo-ODST und den Roman "Erstkontakt".
Jason Jonas ( Gründer von Bungie, Gamplay-Disigner und Leiter von Halo1 bis 2) Er ist für die Grund-Idee vom Gameplay, der Erzähl-Richtung von Halo und das einsetzen der richtigen Entwickler an die passenden Aufgaben verantwortlich.
Robt McLees (Verfasser und Hüter der Halo-Bibel bzw. Halo Kanon)
Robt war vor dem Schreiben, der Künstler und Entwickler, der sehr akribisch versuchte in Halo alles möglichst authentisch wirken zu lassen. Disign der Waffen, Schiffe und der Flood und dessen Beschreibung. Er ist farbenblind, detailversessen und hat alle Designer die am Halo mit entwickelten mehr oder weniger beeinflusst. Wenn etwas ins Halo-Universum eingefügt wurde, dann nur mit Absprache von Robt.
PAUL BERTONE (Umgebungs-Disigner)
Bertones arbeitete an Studio-Prototypen und Karten für Mythos II, dies führte zu Nuts-and-Bolts Mission, zu den Gebäude auf Halo CE und zur Design-Leitung der Spiele, Halo 2 und 3 .
Nach dem Abschluss der ersten Halo-Trilogie, führte Bertone die Entwicklung von ODST als Regisseur und schuff eine offenen Welt- und das Feuergefecht-System ein.
Meine Zusammenfassung der Interviews im Wesentlichen
Zu Zeitmangel für die Entwicklung von Halo, gibt's Aussagen die belegen, dass Bungie Scheff Jason Jonas oft selber getrödelt hat und deshalb immer mit heiser Nadel gestrickt hat. Er mag lieber neue Spiele Ideen und GP sich ausdenken statt an der langwierigen Entwicklungs-Umsetzung eines Spiel zu sitzen.
Das Gameplay das als RTS(Echtzeit-Strategie) und aus dritter Person angedacht und entwickelt wurde, empfand man nach der Wharthog-Fahrt in Ego Perspektive-MOD, als so genial, so dass man immer mehr zum First Person Shooter Modus kam. Die Gameplay- und Spiele-Ideen dazu, kamen natürlich überwiegend hauptsächlich von Cheff Jason Jonas selbst persönlich.
Halo Wurde auf der Myth-Engine für den PC programmiert. Angeblich sollen alle Halos, immer noch auf der selben Engien basieren.
Aus Geldnöten wandten sich Bungie an Apples-Kopf "Steef Jobs", den sie letztendlich nur mit Echtzeit Berechnung überzeugten, ihr Spiel auf der Apple's jährlichem Macworld-Event vorzustellen.
Da Bungie noch nichts fertiges von Halo für Mac hatten, präsentierten sie nur einen Trickfilm auf PC, der als MAC Spiel angepriesen wurde.
Der Halo-Typische-Gesang, wurde bei der Präsentation notdürftig vom Bungies hauseigenen Komponisten Marty im Hintergrund ins Mikrofon gesungen.
Auf der E3 hat man die Presse zu Stillschweigen verdonnert und so wurde Halo zum begehrten Geheimtipp. Es war damals das von 5 am meisten erwartete Spiel.
Es hatte seine Wirkung nicht verfehlt. Es war so sehr von Gamern begehrt, dass man nun das Spiel und zum Teil auch sich an Microsoft verkaufen konnte.
Microsoft wollte ein First Person Shooter und deswegen lag es auch nahe, den FPS Mod wieder zu beleben.
Doch leider blieb den Entwickler von Bungie nur 6 Monate Zeit um es fertig zu stellen. Bungies Scheff ließ seine Leute erstmal machen, kümmerte sich um andere Projekte und krempelte wie immer unter Zeitdruck alles am ende um.
Bungie hat wie immer auch andere Spiele nebenbei entwickelt und hat sich selbst dadurch wie immer unnötig verausgabt. So sehr, dass sie irgendwann alle von Halo krank wurden.
Natürlich war Halo stehst pünktlich erschienen, doch immer nicht so wie Bungies manche Entwickler es ursprünglich perfekt entwickelt haben wollten. Bis auf Halo ODST vielleicht.
Und so zog es sich durch alle Halo-Spiele, dass man in den Nachfolgenden immer dass verwirklicht hatte, was man im Vorherigen nicht schaffte.
Man hat sich immer neue Feinheiten ausgedacht aber diese hatten es wieder nicht alle rein geschafft.
Obwohl immer Zeit knapp war und Microsoft auch forderte, haben es diese kreativen Genies, durch ihren Enthusiasmus, geschafft solche Massen an Gamern zu begeistern.
Gar nicht auszumalen, wie Halo wäre, wenn sie sich nur um Halo gekümmert hätten. Aber nun das Genie liebt nun mal das Chaos und neue Herausforderung.
Es hieß immer, es soll endlich das letzte Halo werden, um endlich dann wieder ruhigeres Arbeiten zu gewährleisten. Deswegen starben unter Anderem auch so viele Charaktere im Halo Universum. Zum größten Teil zum Wunsch von MARTY O'DONNELL.
Nun ja, es ist mal anders als man so hörte und dachte von Halo, denke ich. Aber so ein Verdacht, dass es viele Köche um das Lore und Cannon im Halo-Universum es geben musste und dass es mit heißen Nadeln gestickt wurde, hatten wir ja alle ein wenig.
Und so begann die Halo Entstehung nach Erzählungen der Entwickler
1. MARCUS LEHTO, HALO- PROTOTYP-DESIGNER
Bungie hatte gerade Myth: The Fallen Lords eingewickelt und begann die Entwicklung von Myth II . Ihre ersten Büros waren in South Halsted in Chicago. Ein nicht sehr wohlschmeckendes Stadtgebiet, aber es hat uns gut gedient. Der Ort war dieses riesige Altbau, mit viel Platz zum wachsen für das Unternehmen. Wir hattendamals nur 12 bis 15 Mitarbeiter. Also bin ich an Bord gekommen, und ich arbeite sofort an einem kleinen "Nebenprojekt" mit (Bungie Mitbegründer und Halo Regisseur) Jason Jones.
2. MARTY O'DONNELL (BUNGIES HAUSEIGENER KOMPONIST)
Bungie war zu dieser Zeit eher chaotische: " Ein paar Jungs, Pizzaschachteln und Schweißsocken auf dem Boden." Es war wie ein Wohnheim oder so etwas. Also war ich der Profi und sie waren wie ein Haufen Kinder. Das war der Eindruck, den ich damals von Bingie bekommen habe.
3. MAX HOBERMAN (MEHRERE HALO-SERIENROLLEN)
Wir nannten Marty "The Elder Statesman", um ihn einfach daran zu erinnern, dass er alt war.
4. MARCUS LEHTO
Das war 1997. Unser "Nebenprojekt" war der erste Babyschritt von Halo . Was Jason damals wollte, war im Geist des Mythos, eine Echtzeit-Strategie oder Echtzeit-Taktik-Spiel.
5. JAIME GRIESEMER (HALO-SERIE MISSION DESIGN)
Sie sahen Mythos an und dachten, es wäre besser gewesen, wenn es ein Sci-Fi wäre. Genauso wie bei StarCraft zu sehen, dass es ohne das gesamte Ressourcenmanagement besser wäre. Und Bungie hatte immer viel in seine Motorentechnologie investiert, die Dinge simuliert und sich mehr auf die Physik verlassen, um ein gutes Gameplay zu bieten. So wollten sie alle Sci-Fi RTS Spiele, und haben Fahrzeuge, die wirklich wie Fahrzeuge sich bewegten, und ein grosses Terrain, was wirklich wichtig war, weil es 3D war.
Die Integration von Fahrzeugen von Anfang an, war ein Sprung den ich vorher noch nicht gesehen hatte. Alleine das Fahren frei über ein Gelände war etwas, was noch nie existiert hatte. Sie hatten Rennspiele und Sie hatten Shooter, und es gab überhaupt keine Überschneidungen zwischen den beiden. Also war ich ziemlich beeindruckt.
6. MARCUS LEHTO
Ich wurde eingestellt, um mehr von einer kreativen Vision zu liefern. Jason war zu dieser Zeit am programieren und dass jeden Tag und den ganzen Tag. Also war es wirklich lustig für mich, Problemlösung durch diese ersten Schritte zu finden. Dann haben wir noch ein paar Leute mitgebracht und mit dem Aufbau eines echten, spielbaren Prototyps begonnen. Es war ein Top-down, mit "viele-Einheiten-auf den Boden", Art von Spiel.
7. JAIME GRIESEMER
Wir wollten primitive Innenräume verwenden - eine Art von ausgeschnittenen Unterabschnitten von Ebenenteilen, die auf vielfältige Weise zusammenschnappen könnten. Wie, ein Zimmer und ein Flur, den man irgendwie konfigurieren könnte. (Ähnlich wie DOOM ‚s SnapMap Funktion).
8. MARTY O'DONNELL
Wir wussten, dass Mythos II herauskam und dass es auch eine kleinere Gruppe gab, die hinter verschlossenen Türen auf etwas Neues hin arbeitete. Eines Tages bin ich dort hingegangen und sie haben es mir gezeigt, was sie machten und bekam meinen Rat über Audio und Musik. Das war, als ich zum ersten Mal Halo sah . Es sah so aus wie Mythos . Sie nutzten den Motor und es hatte diese isometrische Kamera, außer dass es Sci-Fi war - da waren all diese kleinen Panzer, die umher umzogen, Space Marines und die Aliens, die in verschiedenen Arten von Fahrzeugen kämpften.
9. JAIME GRIESEMER
Ich meine, dass es damals "Monkey Nuts" genannt wurde.
10. MARTY O'DONNELL
Innerhalb einer Woche, wurde es gewechselt - Jason wollte es seiner Mama nicht wirklich sagen, dass er an irgendetwas arbeitete, dass alle "Monkey Nuts" nannten. Also haben sie es zu "Blam!" geändert.
11. MAX HOBERMAN
Ich erinnere mich, an Jungs wie Shi Kai Wang. Ein Künstler den wir schon sehr früh eingestellt haben damit er an Konzeptskizzen für die Covenant Fahrzeuge und Einheiten arbeitete. Diese hinterließen einen soliden Eindruck. Und auch Marcus's eigentliche Modelle, für die erste Version des Master Chiefs und des Warthogs. Ich sah zuerst die Engine auf den Rechner von Jason. Mit seiner kleinen Spielplatz-Demo, als es noch in eine isometrische Perspektive war.
12. MARCUS LEHTO
Jason hatte noch nicht "Halo" - er hatte nicht das Universum in seinem Kopf. Es war wirklich eine Zusammenarbeit von Anfang an. Eine Reise, die wir zusammennahmen. Und da mehr Einzelpersonen ihre eigenen kreativen Ideen und einzigartigen Perspektiven einführten, entwickelte sie sich weiter und wuchs weiter.
13. MARTY O'DONNELL
Marcus zeigte mir diese frühen Storyboards, die die Kamera als eine Art Dritter person zeigten. Mit einenigen der Marines, die herumlaufen und einen Elite-Alien angreifen. Ich erinnere mich daran zu denken, dass sieht viel kühler, aber zu schlecht das letzte Spiel wird nicht das sein. Ich dachte nur: "Was macht Bungie da? Sie machen wieder einen dieser Art von Spielen. Und ich glaubte immer, sie wollten nicht mehr Shooter machen. Denn sie hatten die Marathon-Trilogie gemacht und waren das müde.
14. MARCUS LEHTO
Der Master Chief war von Anfang an , der menschliche Panzer. Er war ein Mann in der angetriebenen Rüstung. Aber die Mobilität, die er hatte, die Formsprache, die diese Anwesenheit der Kraft ausstrahlte, musste sich weiterentwickeln. Anfangs war er sehr klotzig. Als wir anfingen, glaube ich, dass er vielleicht nur 400 Polygone in sich hatte. Es war lächerlich.
15. JAIME GRIESEMER
Als es um den kanon der Geschichte ging, machten sie einen Modus, wo man nur die Kamera an eine der Einheiten anschließen konnte. Nur auf der Suche nach verschiedenen Arten und Möglichkeiten zur Steuerung von RTS-Einheiten. Und es war so lustig, im Warthog zu sein, der um Hügel herumfuhr, dass sie irgendwie den Bug bekommen haben, nur daraus ein Spiel zu machen.
16. MARCUS LEHTO Ich mag das Gefühl, dass der Warthog kein Ferrari ist. Es ist wie ein Hummer oder ein Jeep. Etwas das dazu bestimmt ist, sich zu schlagen, um beschossen zu werden und seinen Weg durch das schrecklichste Gelände und die schrecklichen Umstände, die vor ihm liegen, zu durchbrechen. Ich baute es so, dass es Vierradlenkung hatte. Wir wollten diese wirklich engen Ecken, die auf dem Gelände herumhingen, mit viel Wurf in der Aufhängung. Damit sie auf diese großen Hügel springen könnten. Und wir waren wie, heilige Scheiße: Warum fahren wir nicht, anstatt es dem AI zu überlassen, es zu fahren?
17. ALEX SEROPIAN (BUNGIE-GRÜNDER)
Sobald der Warzenschwein in dieser Szene war und man Dudes hineinstapeln konnte, begann das Experimentieren mit dem Blickwinkel und die Kamera. Es wurde immer näher und näher. Und es zu kontrollieren zu können, liessen wir den dude raus und legten unsete Hände auf das Lenkrad. Es fühlte sich an wie, das sollte kein RTS-Spiel sein.
"Es war nicht einmal klar, dass es zu Beginn eine Geschichte geben würde. Es war ein einfaches Multiplayer-Spiel. "- Joe Staten
18. JAIME GRIESEMER
Zuerst wurde ich im Sommer 1998 nach San Jose geschickt, um mit dem Oni- Team in Bungie West zu interviewen . Also das erste Mal, dass ich jemals etwas von Halo gesehen habe. Ich glaube, sie nannten den marinen "zukünftigen Soldaten" oder so etwas. Er sollte einer der RTS-Einheiten auf dem Schlachtfeld sein, aber es gab noch kein Master Chief.
19. MARCUS LEHTO
Als ich den Master Chief und den Warzenschwein erschuf, hatte ich Spaß. Ich dachte: Okay, lasst uns uns im Jahr 2500 platzieren und uns eine Welt vorstellen, in der wir mit diesen fremden Fraktionen im Krieg sind. Hübsches Standard-Sachen in Sci-Fi hadt. Aber es war etwas, was du damals nicht oft in Spielen gesehen hast und sicher nicht in dieser mehr Freiform, exploratorischen, Drittanbieter-Action-Shooter-Typ.
20. JAIME GRIESEMER
Zuerst hatten Sie eine Pistole, ein Sturmgewehr, das Granaten schießen würde, und da war ein kleines Einpersonenboot, dass sie Doozy nannten. Und das war das ganze Spiel. Dies war, als die 3D-Beschleuniger wirklich losgingen. Als sie die Anzahl der Partikel, die Sie auswerfen konnten, und die Wasserreflexionen. Dieses Zeug hatte man noch nicht gesehen. Also war ich gerade am Strand herumlaufen und habe Palmen für eine Weile gesprengnt.
21. MAX HOBERMAN
Ich dachte, das es eine gute Idee für Bungie war, es zu diversifizieren. Sie ändertendie Produktpalette ein wenig und setzen nicht alles auf dad RTS Lonzept. Ich hatte ein enormes Vertrauen in Jason und hinterfragte seine Design- und Entwicklungsentscheidungen nicht.
22. JAIME GRIESEMER
Das Team war acht oder neun Personen, als ich ankam, meistens an der Motorfront. Das erste, An was ich arbeitete, war Der Multiplayer, so dass eines von dem was ich entwickelte, die Waffen waren. Sie wusten, dass eine Schrotflinte und Scharfschützengewehr, alle grundlegenden Shooter-Komponenten schlagen.
23. JOE STATEN (KINEMATIK UND ERZÄHLUNG)
Es war nicht einmal klar, dass es zu Beginn eine Geschichte geben würde. Es war ein einfaches Multiplayer-Spiel. Wie be vielen Bungie-Spielen, ist das so, dass es als Prototyping beginnt und bis man den Spaß-Factor herausfindet.
24. JAIME GRIESEMER
Wir hatten einen Vier-Versus-Vier-Single-Elimination-Modus, und wir haben die Entwicklung um 16.00 Uhr jeden Tag abgestoßen und nur zwei oder drei Stunden gespielt.
25. MARCUS LEHTO
Wir haben alle Arten von Multiplayer-Sachen ausprobiert. Jason wollte so etwas wie einen urkomischen Supersprung, wo je länger du hocktest, je höher dein Sprung wäre. Beim loslassen würde man 300 Fuß fluegen. Wir hatten alle Arten von verrückten Interaktionen, und wir dachten: "In Ordnung, wir haben alle Spaß hier, also ist etwas grunsätzlich richtig."
26. MARTY O'DONNELL
Wir wollten im Jahr 1999 bei der E3, eine hinter-verschlossene Tür spielen, vor dem Debüt des Spiels auf der Macworld im Juli. Jede Presse, die es sehen wollte, musste eine absolute Mum's-Wort-Nicht-Offenlegungsvereinbarung unterzeichnen. Und das verursachte mehr Buzz als alles andere, denn die Presse sagte: "Der E3-Titel, den wir wirklich mögen, ist etwas von Bungie, von dem wir nicht reden können." Also, das hat uns wirklich dazu gebracht, dass wir es aus dem Park klopfen können Wenn er es an Steve Jobs zeigt.
27. JAIME GRIESEMER
Es war nur wenige Tage bevor wir uns bei Macworld melden würden. Wir hatten noch keinen Namen, und wir haben tatsächlich eine Branding-Firma angeheuert, um hereinzukommen. Sie kamen mit Hunderten von Namen auf und es kam schließlich zu "Covenant". Das war der Name des Spiels, und es gab mehrere Logo-Behandlungen. Ich saß eigentlich nicht allzu weit von Paul Russel, einem der Künstler. Er sagte, wie " Covenant ? Dieser Name ist dumm. "So kam er mit fünf oder sechs Alternativen auf, einer davon war Halo .
28. ALEX SEROPIAN
Ich habe den Namen zuerst nicht gemocht.
29. MARTY O'DONNELL
Niemand hat "Halo" gemocht. Es war wie, oh, es ist zu religiös, es ist zu zweideutig, weil [die Ringwelt] wie ein Heiligenschein aussieht.
30. MARCUS LEHTO
Aber Paul schrieb es einfach auf unsere Tafelwand. Und dann war es Jason oder jemand anderes der sagte: "das ist es.""Das ist genial. " Es war einfach, es beschrieb genug darüber was unsere Absicht für dieses Universum war, in einer Weise die dieses Gefühl des Mysteriums erschuf.
31. PETER TAMTE (DAMALIGER VIZEPRÄSIDENT VON BUNGIE)
Ich beschloss 1999, Bungie zu besuchen. Ich hatte Interesse daran, ein unternehmerisches Unternehmen wieder aufzubauen, und das Unternehmen hatte im Jahr 1998 einige finanzielle Rückschläge erlitten. Ein Teil davon war, dass Myth II . Welches mit einem schrecklichen Rückruf-Bug ausgeliefert war, und Alex [Seropian] machte deutlich, dass eine der Prioritäten war, Bargeld zu generieren. So hat Bungie einige der Back-Katalog-Produkte in Sammlungen veröffentlicht, die viel geholfen haben. Eine Vertriebsvereinbarung mit Take-Two wurde eingegangen und es wurde ihnen einen kleinen Prozentsatz des Unternehmens verkauft. Das gab ihnen einen Cashflow.
32. JOE STATEN
Peter war auch der Grund, warum wir in diesem Jahr zu Macworld gekommen sind, weil er ein ehemaliger Apple-Mitarbeiter war. Also haben wir ein Publikum mit Steve Jobs bekommen.
33. PETER TAMTE
Ich wurde direkt in die dicken Dinge geworfen. Eine andere Sache, die ich direkt nach dem Beitritt zu Bungie getan hatte war, dass ich meinen alten Chef bei Apple anrief und ihn bat, der jenige zu sein, der grundsätzlich Halo der Welt vorstellte . Das war Steve.
34. JOE STATEN
Jason, Peter und ich gingen zum Apple-Hauptquartier, um dieses Demo bei Steve votzustellen. Er kam in diese kleine Vorhalle, wo wir unseren PC aufbauten. Ich habe nicht wirklich etwas gesagt, weil ich nur da war, falls die Demo nicht funktionierte. So sprach Jason ihn durch die Demo, und Jobs saß ziemlich leise da. Die Demo begann, zuerst auf der Innenseite und ging dann nach draußen, und Jason schwärmte über den Übergang und dass es sehr selten in Spielen war.
35. PETER TAMTE
Ich war gegen die Präsentation mit Jason und Joe. Denn das ist nicht so, wie du es mit Steve machen solltest. Doch Steve wollte immer mit dem Entwicklern direkt reden.
36. JOE STATEN
Also, die Sonne schien, mit der Lens Flare, und Steve hielt die Demo genau dort an und sagte: "Ja, aber Sie wissen, das wir bei Pixar Dutzende von Sonnen machen können." Jason's sofortige Antwort war darauf : "Ja, aber kannst du es in Echtzeit machen?" Da war diese schwangere Pause und Steve sagt: "Okay, du bist dabei." Und ging in sein Büro zurück, und das war es. So kamen wir rein. Ein bisschen Chutzpah und eine OpenGL Tech Demo, die auf dem, was bald der Mac sein sollte, läuft.
" Halo war eines der fünf am meisten erwarteten Spiele auf drei verschiedenen Kontinenten, bevor wir nur einen Dollar für Werbung ausgegeben hatten."- Peter Tamte
37. MARTY O'DONNELL
Ich hatte nur ein Wochenende für die Macworld-Präsentationsmusik. Joe sagte zu mir: "Wir werden mit Steve Jobs auf der Bühne stehen, er wird es vorstellen, und Jason wird eine Live-Scripted-Demo machen." Wir hatten keine Möglichkeit etwas vorzuweisen, denn bis zu diesem Punkt war All unsere Klangarbeit auf dem PC. Es gab keine Möglichkeit, die Arbeit auf dem Mac in der Zeit zu bekommen. Also ich erinnere mich daran, mit Alex zu sitzen und zu sagen: "Schau mal, lass mich eine Partitur machen, und wir werden nur Musik spielen, mit was auch immer. Lass es uns aber richtig machen. "
38. PETER TAMTE
Steve Jobs präsentiert Halo für die Öffentlichkeit auf der Macworld 1999. Steve war immer der Typ, der etwas erkennen konnte, das was Potential hatte, die Welt zu verändern. Er war gut darin. Nachdem er es gesehen hat, war es das. Und nur ein paar Wochen später wäre Jason auf der Bühne, um der Welt den ersten Blick auf Halo zu zeigen.
39. MARTY O'DONNELL
Ich sagte zu Joe: "Emotional, was versuchen wir hier zu sagen?" Alles, was ich damals wusste, war, dass das Spiel Raummarines gegen Aliens war. Er sagte: "Ich weiß nicht, was die Geschichte noch sein wird, aber es muss ein Gefühl von altem, epischem und geheimnisvollem schaffen." Mönchs Gesang , dass du dich alt fühlst, also schrieb ich die Melodie, die mein Komponist und Ich und ein paar andere Sänger sangen. Es war eines dieser lustigen Dinge, von denen wir wirklich keine Zeit hatten.
40. MARCUS LEHTO
Wir haben uns viel Mühe gegeben, um diesen In-Game-Trailer zu bauen. Dort haben wir begonnen, mehr Informationen zusammenzustellen, die dem Master Chief eine Persönlichkeit und den Covenant einen Grund für bestehende geben würden. Es ist, wenn die Dinge angefangen haben, wirklich so weit zu klicken, was das Universum war.
41. MARTY O'DONNELL
Ich wollte einen arabischen Chant-Qawwali - nach den Mönchen und Orchestern. Also mein Hauptjingle-Kerl, Bob, hatte jemanden in diesem Montag kommen, nachdem wir alles beendet hatten, und es war Zeit, den Chantenteil über die Spitze aufzunehmen. Und ich sagte zu dem Kerl: "Schau mal, ich habe nichts geschrieben, ich brauche nur jemanden zum improvisieren." Er fragte mich, wie ich den sound haben wollte. Also standen wir mit unseren Kopfhörern zuhören. Dann war es Zeit, und ich sang es.
Der Kerl dachte daran, sich selbst zu versuchen, und er bat mich, es zu wiederholen, also habe ich es getan. Und Bob sagte nur: "Marty, warum machst du es einfach nicht? Es klingt toll! "Und ich sagte:" Oh nein, ich kann nicht - ich weiß nicht, was ich tue, ich mache. "Er sagte:" Ja, wen interessiert das? "Mir war es Immer peinlich, weil ich dachte, ich vermasele es wahrscheinlich. Ich benutze nur meine Ohren und ich improvisiere Unsinn-Silben.
42. PETER TAMTE
Ich denke, was Aus Halo so ein erfolgreiches Spiel gemacht hat, zeigte sich in dieser ersten Demonstration. Dieses Gefühl von Abenteuer und Erforschung in einer sehr interessanten Welt und die Freiheit, überall hinzugehen. Und nachdem es auf der Macworld von Steve eingeführt wurde, explodierte es nur. Ich erzähle immer den Leuten, dass Halo eines der fünf am meisten erwarteten Spiele auf drei verschiedenen Kontinenten war, bevor wir einen Dollar für die Werbung ausgegeben hatten.
44. MARTY O'DONNELL
Jedermann sprach darüber, wie dieses Spiel von Bungie aussah und es klang anders. Und ich wusste, dass ganz egal was die Leute über Spielmusik gedacht haben, der melodische Haken in die Köpfe der Leute ist unglaublich mächtig. Also in meinem Kopf, als ich das Sound schrieb, war es wie ich einen Haus-Klingel für Halo.
45. JAIME GRIESEMER
Die Reaktion war erstaunlich. Ich glaube, dass die Leute es liebten, was in einem Shooter möglich war. Also waren sie sehr gespannt. Und dann zogen wir sie in den Bahn.
46. ED FRIES (EHEMALIGER CHEF VON MICROSOFT GAME STUDIOS)
Eines Tages klingelt das Telefon und es ist Peter Tamte, den ich ein bisschen kannte. Er sagte: "Bungies geht pleite." Eigentlich war es damals kein ungewöhnlicher Anruf, da Entwickler und Verleger oft unterwegs waren. Und sie mussten erworben werden! Ich war sehr interessiert zur Zeit, denn ich hatte nur zwei Jahre, um ein Xbox-Launch-Portfolio zusammenstellen. Ich war aber auch irgendwie in Panik, ob wir es schafgen würden, bis zu Weihnachten 2001, Spiele zu machen, für eine Hardware, die damals noch nicht existierte hatte.
47. PETER TAMTE
Im Januar 2000 hatte Take-Two zwei ihrer führenden Entwickler eingeladen, an einem Treffen mit Microsoft in New York teilzunehmen, um diese neue Spielkonsole zu zeigen, dass sie gebaut hatten. So war es ich und Alex, mit Sam Houser und Terry Donovan aus Rockstar, beim Abendessen in dieser Nacht. Wir begannen mit dem Microsoft Team über ihre Pläne für die Spielunterstützung zu sprechen, um die Xbox zu veröffentlichen.
48. ED FRIES
Bungie war eine Art von Entwickler, den ich mochte. Hardcore, talentiert. Ich habe ihre Spiele gespielt, besonders die Myth-Serie mochte ich sehr.
49. PETER TAMTE
Es wurde deutlich, dass es dort eine Gelegenheit für Bungie geben könnte. Alex und ich sprachen in jener Nacht, und ich rief Ed nach einem Tag oder so an. Und er sagte sofort: "Ich hatte nicht daran gedacht, aber du weißt dass das es interessant ist." Also schickte er ein Team nach Bungie, um das Spiel zu spielen.
50. STUART MOULDER (DAMALS GENERAL MANAGER, MICROSOFT GAME STUDIOS)
FPS waren damals meist tunnelbasiert, klaustrophobische Erlebnisse. Und das was Halo war, war anders. Es war draußen in dieser fremden Landschaft, es hatte ein Gefühl der galaktischen Skala. Es war wirklich erstaunlich zu sehen, auch in diesem wirklich anföngkichen Phase.
51. ALEX SEROPIAN
Wir hatten manchmal gedacht, vielleicht würden sie uns kaufen und es wäre genial. Aber wir hatten auch Gespräche mit anderen Firmen wie GT Interactive gehabt, um unser Lager zu verkaufen. Wie, wir einen Börsengang machen werden und du werden wir reich sein. Und dann würden wir nie wieder von ihnen hören, denn es waren alles Lügen.
52. MAX HOBERMAN
Es war mir wohl mehr bewusst als den Meisten, dass Bungie in einem finanziell riskanten Pisition war. Und Bungie war so ein stolzes unabhängiges Unternehmen. So war es bestimnt für die Mehrheit unseren Fans. Aber ich denke sogar intern - die ganze Akquisition hat sie wirklich unterstützt.
53. ALEX SEROPIAN
Wir mochten Ed und Microsoft war eine Firma, die wir kannten. Und wenn die Akquisition funktioniert, könnte Bungie selbst so viel größer werden. Aber wir hatten noch diesen Deal mit Take-Two, also konnten wir den Microsoft-Deal nicht machen, weil sie Verteilungsrechte an dem Spiel hatten. Also die Komplexität bekam die Rechte zurück.
54. ED FRIES
Wir haben den Deal so ziemlich ausgearbeitet, welches ich mit Take-Two wollte. Ich habe mich wirklich nur um Halo und um die Bungies Leute gekümmert . Das Team würde von Chicago nach Seattle ziehen müssen, und Bungie West in San Jose, würde aufgelöst werden und das Schiff Oni müsste nach oben, um alle anderen zu verbinden. Also, Take-Two bekam Bungies Back-Katalog plus Oni , und ich habe das Team plus Halo . Was im Nachhinein ein gutes Geschäft war.
56. MARCUS LEHTO
Also setzten wir uns zusammen und sagten so was wie: "Okay, jetzt machen wir dieses Spiel für die Xbox ... Wie soll das funktionieren?" Offensichtlich haben wir mit ihm gespielt, was in der dritten Person funktionierte. Es war uns klar, dass es notwendig war, es in die erste Person zu verwandeln.
57. JOE STATEN
Halo war eine sehr organisch Geschichte darüber hinaus, wer hinter der Pistole war. Wir wussten es noch nicht, wer es war, aber es war ein Kerl in der coolen ikonischen Rüstung, die Marcus gemacht hat. Es blieb so, bis wir nach E3 2000. Es war damals in der Zeit, als Microsoft sich für uns interessierte. Als es anfing uns klar zu werden: "heilige Scheiße, wir müssen jetzt ein Spiel machen."
58. MARCUS LEHTO
Um sich wirklich so zu fühlen, als hättest du eine Pistole abgefeuert, um diese Verbindung jetzt dazu zu haben, musste es sich um eine erste Person handeln. Es fühlte sich zu weit an, also trennte es sich von der dritten Person. Wir wollten uns wirklich mit dem Charakter verbinden, mit der Welt, die du dort erforschest. Es war wirklich Jason's Beharren um die gleiche Zeit, dass wir mehr mit den Spielern selbst verbunden sind und es in erste Person der beste Weg war, um das zu erreichen.
59. JAIME GRIESEMER
Aufgewachsen bin ich als ein Konsolenkind, also war Xbox sehr aufregend für mich. Aber ich war ziemlich skeptisch, dass Halo richtig agile werden würde. Denn es gab nicht wirklich Konsolen-shooter. Sogar das Spielen von GoldenEye, fühlte sich wie Müll neben PC-Shootern an. Es ist gut, wenn man die Zwänge hat, aber ich würde gegen meine Freunde spielen und sie zerstören, da ich der einzige war, die es spielt, wie man es auf dem PC hätte. Alle anderen fühlten sich von diesem Controller behindert.
60. MARTY O'DONNELL
Niemand ist mehr verantwortlich für das Gefühl von Halo Kontrollen, als Jaime Griesemer. Er war derjenige, der wirklich alles über den Controller erdachte. Wie, was machst du mit einer Maus und einer Tastatur, das du jetzt mit den Daumenstäbchen machst? Niemand hatte das herausgefunden. Und er saß dort und hat die Kintrollen fein abgestimmt und dass wahrscheinlich mehr als jeder andere.
61. JAIME GRIESEMER
Es gibt eine Menge Code in Halo , der interpretiert was du tust. Wie schnell bist du dort hingegangen , was siehst du? Wenn es Feinde sind, müssen wir davon ausgehen, dass wenn Sie sich verlangsamen, das Sie versuchen werden zu zielen. So gibt es Seiten und Seiten, die den Eingang interpretieren, der hereinkommt, in einer Weise, die nicht krass und in deinem Gesicht ist. Wir haben es versucht zu verbergen, wie viel Hilfe wir dem Spieler eigentlich geben.
62. STUART MOULDER
Es puffert im Wesentlichen deine Bewegungen, so dass du die Bewegung bekommst, die du wolltest, nicht unbedingt die, die du gemacht hast. Das gibt dir eine wirklich kontrollierte, präzise Erfahrung, jenseits dessen, was dein Daumen dir eigentlich geben könnte, unassisted.
63. JAIME GRIESEMER
Der wahre Glanz der Halo- Kontrollen ist in den kleinen Details. Wie kannst du zwei Waffen tragen? Also brauchst du nur einen Knopf, um zwischen ihnen zu wechseln. Eine Menge, warum das zustande kam, waren die technischen Einschränkungen. Sie sollten nicht zu einer Waffe wechseln und dann warten, bis seine Animation und Texturen geladen werden.
64. MARTY O'DONNELL
Jeder wusste, dass der Schlüssel zum Verkauf auf Xbox Kontrollen basierte. Wenn sie sich nicht richtig anfühlten, war es egal, wie poliert alles andere war, es würde einfach scheitern.
"Sprechen Sie mit irgendjemandem und sie sagen so ziemlich alle, dass ohne Halo die erste Xbox die einzige Iteration wäre, die ich wohl wahrnehme."- Marty O'Donnell
65. ED FRIES
Niemand wusste, ob es erfolgreich sein würde. Ich hatte wahrscheinlich 30 oder 40 Spiele zwischen Xbox und PC, und wir machten einen Deal mit Steven Spielberg über diesen neuen Film, den er namens AI nannte. Wir gaben drei Spiele in der Entwicklung auf, von denen keiner veröffentlicht wurde. So muss man sich diese Umgebung der Panik in Verbindung mit Adrenalin vorstellen. Aber das Geld ist meistens kein Objekt zur gleichen Zeit. Also haben wir viel davon ausgegeben und versuchen, all das verrückte Zeug zu machen.
66. STUART MOULDER
Nach AI fragten wir: "Okay, was sind unsere Wetten?" Wir hofften, dass Dritte irgendwelche guten Titel haben würden. Wir hatten Halo, wir hatten Munch's Oddysee und dieses Spiel namens Azurik, dass (ehemaliger Microsoft Chief Technology Officer). Der Alarm hatte begonnen, das war alles Scheiße, so dass wir wussten, dass nichts davon kommen würde. Munch's Oddysee war zu schrullig, um ein Zelt-Pole-Titel zu sein. So war die Hoffnung irgendwie auf Halo .
67. MARTY O'DONNELL
Für Leute, deren erste Einleitung zu den Konsolen mit PlayStation war, waren wirklich harte Kunden. Niemand dachte wirklich, dass Microsoft eine Kiste machen würde, die Sony ablösen würde. Es ist erstaunlich, dass MS es so gut geschaft hatte wie sie. Ich meine, ich rede mit irgendjemandem und sie sagen so ziemlich alle: " Ohne Halo wäre die erste Xbox die einzige Iteration gewesen". Was ich auch für richtig halte.
68. ED FRIES
"Wer ist der Charakter der Konsole?" Du weißt, Sega hat Sonic, Sony hat Crash, offensichtlich Mario für Nintendo. "Was ist der der Xbox?" Und das war eine Frage, zu der ich eine gute Antwort hatte. Aber zur gleichen Zeit, wenn man sich ansah, was im PC-Gaming los war, war es eine wirklich aufregende Zeit, mit vernetzten Multiplayer-LAN-Deathmatches mit all diesen Spielen - aber es gab kein Äquivalent auf der Konsole. Also hat Xbox diese Lücke mit Halo überbrückt.
69. STUART MOULDER
In meinem Kopf dachte ich, dass Halo unsere Corvette wäre. Chevy hat keine Corvette, weil es den Umsatz steigert oder weil es sie zu eine führende Marke macht, sondern weil es die eine sexy Sache ist, die sie haben. Es gibt die Malibu und all diese andere Scheiße, aber Corvette, das ist 50 Jahre und ganz schön ehrfürchtig, verdammt. Ich wusste nicht, ob Halo eine Menge Einheiten verkaufen würde, aber es würde sexy sein wie die Hölle. Es würde zeigen, was die Plattform tun könnte, was keine andere Plattform busher machen könnte.
70. ED FRIES
Hier war eine Gruppe von PC-Jungs, die noch nie ein Konsolenspiel gemacht haben. Welche versucht, dieses Spiel zu entwickeln, das nicht wirklich ein Konsolenspiel neben den gesagten ist. Lorne Lanning, die eine erfolgreiche Geschichte mit Oddworld auf der PlayStation hatte. Niemand kannte Bungie in der Konsolenwelt - aber sie wussten es nach den Tag der Veröffentlichung.
71. JAIME GRIESEMER
Keiner von uns hatte jemals eine Xbox gesehen, bevor wir uns angemeldet haben. Ich glaube, es war nur ein paar Tage angekündigt worden, bevor Microsoft mit uns zusammen kam. Es bedeutet nun für uns eine so unglaublich dramatische Umstellung auf die Plattform, den Zeitrahmen und den Wohnort.
72. STUART MOULDER
Also ging ich nach Chicago und hatte eine offene Q & A, wo alle Mitarbeiter von Bungie Fragen stellen könnte. Was Alex tat, war super schlau. Er sagte: "Ich werde nicht versuchen, jemanden zu überreden. Jeder sollte in der Lage sein, ihre eigene Entscheidung zu treffen. "Es war absolut Richtige wes er tun konnte, denke ich. Die meisten würden Alex und Jason folgen, aber für einige Schlüsselleute denke ich, war es wirklich wichtig, dass sie eine Chance hatten, direkt zu sprechen und zu hören Was unsere pläne waren.
73. MAX HOBERMAN
Alex und Jason haben damit einen wirklich guten Job gemacht, den Verkauf intern als eine tolle Gelegenheit zu drehen, welcher dazu beitragen könnte, die Zukunft dieser brandneuen Konsole zu gestalten. Der beste, einzige und effektivste Weg es zu tun war, es direkt neben dem Team zu machen, das die Konsole baute.
74. STUART MOULDER
Ich glaube nicht, dass sich jemand bei Bungie so fühlte wie: "Okay, ich glaube alles, was wir gerade gehört haben." oder "Nun, dieser Kerl scheint kein Arschloch zu sein, er scheint eigentlich Spiele zu spielen und wird vermutlich versuchen das Richtige zu tun.
Nein für Bungie war es eher so: "Xbox ist wichtig genug, dass sie mit uns zusammenarbeiten und tatsächlich versuchen werden, das es funktioniert. Das ist alles was Bungie wirklich hofften können. Sie waren bereit einen Sprung des Glaubens zu nehmen.
75. MARTY O'DONNELL
Also hat uns Microsoft gekauft.
76. PAUL BERTONE (HALO-SERIE MISSION BUILDING / DESIGN LEAD / REGISSEUR)
Ich war einer der letzten Leute, die in Chicago angestellt wurden, um an einem PC-Nachfolger von Mythos zu arbeiten - mit dem "Phoenix". Wir haben in den ersten zwei Wochen über den Verkauf erfahren. Damals entwickelten wir einer Art Belagerungskriegsspiel, wie Rampart. Wo ein Spieler der Angreifer war und der andere der Verteidiger. Es gab Trebuchets, die Wände zerschlagen und Ziegelsteine zerstört werden konnten. Es war ziemlich cool. Aber Halo kündigte sich an.
77. MARCUS LEHTO
Wir hatten eine wahnsinnig kurze Zeit, um Halo von einem Dritte-Person in ein Erstse-Person Spiel zu konvertieren und eine echte Welt zu bauen. Ich schwöre, es war keine neun Monate. Nur eine lächerliche Zeit, um das gesamte Spiel zu bauen und zu veröffentlichen.
78. PAUL BERTONE
Seit fast einem Jahr haben wir an "Phoenix" gearbeitet und es wurde einfach fertig. Wir hatten gute Ideen, ausreichende Technik und ein wirklich nahes Team. Aber es fehlte uns ein wenig an Führung. Wir konnten diese kristallisierte Idee, nicht in einen fehlerfreien Prototypen entwickeln. Im April oder Mai 2001 rief Halo an . Ich ging also zu Halos Einzelspieler-Kampagne. Die Ingenieure zogen um und alle unsere Künstler wurden versunken.
79. JAIME GRIESEMER
Ich habe seit sechs Monaten nicht ausgepackt. Microsofts Mitarbeiter kamen und meine winzige Wohnung zog nach Seattle. Ich kaufte mir ein Bett und packte die Kleider aus, die ich mitgebracht hatte. Es war einfach keine Zeit für etwas anderes, denn wir arbeiteten viele, verrückte Stunden.
80. PAUL BERTONE
Scchhwuupp . Das Schwuppen von Marty, klang die ganze Zeit, weil er durch das Büro lief und seine Kaffeetasse herumfuhr, welche das Geräusch machte. Er hat es geliebt.
81. JAIME GRIESEMER
Wir begannen in einer Kabine, im Nightmarescape. Dann sind wir auf den Millennium Campus in Redmond gezogen und dort blieben wir für viele Jahren. Dort haben wir Halo veröffentlicht.
82. ED FRIES
Ich hatte einen ganzen Flügel des Millennium Campus für Bungie eingerichtet. Ich nahm sie auf eine Tour, und sie hassten es. Es war klassisch Microsoft zu der Zeit. Alles Reihen von privaten Büros. Es war viel mehr ein Programmierer-centric Unternehmen. Nach den Motto: "Schließe deine Tür, wenn du nicht gestört werden willst". Und Bungie hatten eher das Motto: "Wir wollen das nicht, wir wollen Würfel." Damals waren die einzigen Leute, die Würfel hatten, vielleicht Administratoren, die Buchhaltung machten. Aber Bungie ging es um diese offene, kollaborative Arbeitsumgebung, die ich schließlich verstand. Also mussten wir alle Wände ausreißen.
83. MARTY O'DONNELL
Millennium, war absolut der am meisten Microsoft-aussehendste Ort, in dem man sich befinden könnte. Das andere Team, das mit uns gerade in der Halle war, mit denen wir Mittagessen gegessen haben, mit gekreuzte Pfade zum Bad, war Encarta. Sie hätten nicht zwei diametrale entgegengesetzte Kulturen geben können, als die Encarta Leute und Bungie.
84. JAIME GRIESEMER
Es war ein Bunker. Wir würden alle unsere Ideen ausarbeiten und jemand aus einem anderen Teil der Firma würde sogar ihr Kind durch unseren Raum bringen, nur um zu sehen was los war. Es war wie ein Zoo oder so etwas. Es wurde ein wenig antagonistisch. Bis zu dem Punkt, wo wir Microsoft Mitarbeiter aus unserem Parkplatz ziehen würden.
85. MARCUS LEHTO
Es war ein gewaltiges Unterfangen, und damals waren wir sehr unerfahren. Ich meine, stelle euch vor, dass ein Haufen von 25- bis 30-Jährigen versuchen, dieses Spiel zusammen zu machen und es herauszufinden, wie sie es machen sollten. Unsere Beziehung zu Microsoft war dann doch ziemlich gut. Dich wir hatten noch diesen Makel auf unserer Schulter, als dieser "unabhängige" Entwickler. Also fuhren wir fort, ihn zu behalten - zu unserem Schaden am Ende. Aber wir haben viel von ihnen gelernt.
86. JAIME GRIESEMER
Das größte, worüber wir uns Sorgen machten war das, was mit (MechWarrior-Entwicklern) FASA passiert würde. Das Studio, welches Microsoft vor uns gekauft hatte. Das war eine andere Chicagoer Firma und wir wussten dass ein paar dieser Jungs Microsoft auflöste unter einer Reihe von internen Teams und feuerte zum Teil eine Reihe von Schlüsselpersonen. Grundsätzlich zerstört es das gesamte Studio.
87. STUART MOULDER
Zu dieser Zeit versuchte Microsoft uns zu kontrolieren. Fragten also ob alle Programmierer, alle Künstler,Spieldesigner sm arbeiten wären. Aber wir als Bungie sagten: "Wir werden uns nicht ändern lassen. Wir werden nicht mit Micrisoft Titeln abnehmen und wir werden nicht mit deiner internen Organisationsstruktur arbeiten. "Alex blieb Kopf von Bungie und jeder berichtete von uns immer noch ihn.
88. JAIME GRIESEMER
Als Einzelpersonen denke ich, dass wir es verstanden haben, aber Microsoft kämpfte immer noch mit kreativen Bemühungen. Sie hatten einen internen Prozess, wo man ein Interview mit jedem anderen Team einrichten konnte, um über den Beitritt zu sprechen, und innerhalb eines Monats bekamen wir jeden Tag eine Anfrage. Ein Mann in der Datenbank-Software z.B. sagte: "Hey, ich will an einem Spiel arbeiten, können wir zum Mittagessen uns treffen?" Nein, das können wir nicht. So bekamen Sie eine Art Territorial, wo eine Microsoft Keycard Ihnen keinen Zugang zu Bungie geben würde.
89. MARTY O'DONNELL
Ich erinnere mich daran, wie Microsoft eine Marketing-Firma anheuerte, die eine Menge Arbeit gemacht hatte und wollte eine Präsentation von den Top-Jungs von Bungie. Niemand wollte es tun. Also sagten Jaime und ich zu. So gingen wir in dieses Zimmer, und die Schliosträger sassen am Konferenztisch mit den Microsoft-Leuten, und sie hatten diesen PowerPoint, der zeigte, wie gut wir in all diesen Demografien und all dem Zeug abgeschnitten haben.
Sie sagten: "Wenn es eine Sache gibt, die Sie von diesem Treffen erwarten, wäre es, dass wir unbedingt umdenken sollten, den Namen zu ändern." Und wir lachten nur laut aus. Nach den Motto, "wir werden nicht auf dich hören". Sie hatten jemanden eine zweiminütige Video von Chrome zusammen schneiden lassen. Alles sah nach schnellen Schnitte und schnellen Handeln aus. Keine Geschichte, nein nichts. Ich fragte mich, wie, was ist das ? Das sah nicht so aus wie Halo .
90. JAIME GRIESEMER
Sie hassen den Namen "Halo". Sie sagten , dass es nichts bedeutet und die Menschen würde es auch nichts bedeuten, ist es nicht auf der Marke, weil das was wir verkaufen , ist ein Super - Soldat, nicht dieses seltsame Weltraumschrott. In jeder fremden Sprache würde es dumm klingen und es ist feminin. Microsoft hatten so viele Gründe, warum der Name geändert werden sollte. Sie gingen Monate und Monate, und sie kamen mit einem Bündel von neuen Namen zurück. Es war ein weiterer Grenzstreit zwischen uns.
Irgendwann sagten sie: "Okay, wir machen einen Untertitel." Und das war noch bevor jedes Spiel einen Untertitel hatte. Wir dachten, das war stumm und was auch immer, wir konnten es ignorieren. Schließlich kamen sie mit Combat Evolved zurück und wir dachten dass war die dümmste Sache überhaupt. Es bedeutet nichts, es ist nicht wirklich informativ und es ist nicht einmal eine gute Grammatik.
91. MARTY O'DONNELL
Es ist lustig, dass wir von Anfang an so viele seltsame, Reibereien und falsche Probleme mit Microsoft hatten. Aber sie waren nie so groß von einem Deal. Ed Fries war ein wirklich guter Kerl. Ich sage nicht, dass er uns sofort zu 100 Prozent bekam, aber er tat es am Ende. Er verstand uns völlig. Wer wir waren und schätzen was wir machten.
"Microsoft hasste den Namen. Sie sagten, das bedeutet nichts. Sie hatten so viele Gründe, warum es geändert werden sollte. Es war ein weiterer Grenzstreit. "- Jaime Griesmer
92. MARCUS LEHTO
Wir wussten nicht, was wir für die Kampagne des Spiels machen würden. Wir hatten eine grobe Vorstellung davon was passieren könnte und wie wir es konstruieren würden. Was wird der Master Chief zu machen? In welche Art von Kampfgeschehen würden wir ihn hineinwerfen?
93. JOE STATEN
Im Laufe einer Reihe von Wochen, haben wir einige grundlegende Prinzipien festgesetzt. Wir dachten über die fremde Species, ein Alianze verschiedener Rassen, sprachen darüber was sie sein könnten und legte diese Ideen schnell in einen grundlegenden Fortschritt. Dann musste ich für drei Monate nach San Jose fahren, um Oni zu helfen .
94. MARCUS LEHTO
Ich erinnere mich lebhaft an das Gebäude, buchstäblich auf 3x5 Karteikarten, ein Nummer- und Karteikartensystem. A10, A20, A30 und so weiter für jede der Missionen. B30 war "Der stille Kartograph". Ich hielt sie an ein Brett und ich starrte es nur stundenlang an. Es gibt 40 von diesen Karten von dort und ich dachte mir: "Zur Hölle, wir werden das alles aufbauen müssen."
95. JAIME GRIESEMER
Cortana kam gut an bei Microsoft. Das war eine ganz verrückte Sache. Marathon hatte diese AI namens Durandal, die ein berühmtes literarisches französisches Schwert ist . Als wir uns auf eine ähnliche KI in Halo entschieden haben , haben wir diese Idee noch einmal uns aageschaut.
96. JOE STATEN
Als ich zurückkam, fing ich an, mit Jason über die Religion des Covenants zu grübeln, warum sie sich zusammenbinden würden. Auch in Halo CE hatten wir die Idee für einen Propheten. Du musst den Leuten einen Hinweis darauf geben, wie die Machtstruktur aussieht. Diese Jungs können einfach keine zufälligen Aliens sein. Es muss einen zwingenden Grund geben, warum sie vereint sind, um diesen Halo-Ring sicher zu halten. Irgendeine Art von religiöser Bedeutung. Ich bin ein Student der Geschichte sowie kreatives Schreibens, mit Rückblick auf die Zeit war es nur natürlich, dass die Religion in irgendeiner Weise erklärt dass jede große Vereinigung von Kreaturen dadurch zustande kommt.
97. JAIME GRIESEMER
Diese Schwerter KIs kamen im einem "Drei-Pack" -Durandal, Cortana und Joyeuse. Wir dachten: "Nun, Joyeuse klingt lahm, es muss Cortana sein." Alles in Halo wurde in dieser völlig bizarren Weise benannt.
98. JOE STATEN
Jen Taylor, der Marty angestellt hat, um Cortana zu spielen, war jemand, mit dem ich aufs College gegangen bin. Sie und ich waren Theater-Majors zusammen, und ich wusste, dass sie nach Seattle gezogen war. Also, als Marty und ich über Stimmschauspielerinnen sprachen, sagte ich: "Ja, ich bringe meinen Freund Jen mit, sie hat eine wirklich tolle Stimme."
99. MARTY O'DONNELL
Der Plan war für Cortana, einen leichten britischen Akzent zu haben. Also haben wir Jen's Briten ausprobiert und sie war gut, aber sie hatte auch niemand lebt für immer , und diese Hauptfigur war britisch. Und ich dachte, die Stimmen waren zu ähnlich.
100. JOE STATEN
Marty sagte: "Sei du nur. Ein bisschen älter, aber du . "Und Jen, natürlich, ist jetzt die Stimme auf jedem Microsoft-Telefon, richtig? Es ist komisch, wie das Leben zusammenkommt.
101. MARTY O'DONNELL
Und es gibt noch ein paar Zeilen dort wie: "toady about" und "sod off", kleine britische Kolloquialismen halt. Und dann war da noch Sergeant Johnson. Er war nur eine Karikatur, die unverschämt von Aliens aufgehoben wurde . Er war nicht einmal einer Hauptfigur, aber jeder liebte ihn, weil sein Schauspieler, David Scully, Tonnen von Text improvisierte. So kamen wir mit mehreren verschiedenen Texten, die man für das Spiel nach belieben wählen konnte. Diese adaptive Audio war wirklich wichtig für Spieler Immersion.
102. JOE STATEN
Marty und ich hatten beide das Gefühl, dass wenn wir diese Charaktere erschaffen würden, so sollten auch die kleinen Jungs, die mit dir im Spiel herumlaufen, unterschiedliche Persönlichkeiten haben, ein Sinn für Humor haben und dass sie sich real anfühlen. Wenn sie es taten, würde sich die Welt auch echt fühlen. Wenn sie es nicht taten, würde es sich wie eine weiteres zusammengesetzte Videospielwelt fühlen.
103. MARTY O'DONNELL
Ich erinnere mich an unsere Gedanken: "Die Spieler werden sich in verschiedene Marines verlieben." Aber sie waren meistens nur Kanonenfutter. Ich sagte: "Joe, bitte, lass uns wenigstens mit dem Sergeant Johnson enden, der auf deinem Schiff auftaucht und sagt:" Gut, dich zu sehen, Chef! " Oder so etwas. "Dann würden die Leute sagen:" Wow, mindestens einer unserer Jungs hat überlebt. "Und Joe sagte:" Nein, mach dir keine Sorgen, ich glaube nicht, dass sich jemand in diese Jungs verliebt. "
104. JAIME GRIESEMER
Ich war in der Sitzung, in der der Meister Chief benannt wurde. Ich, Jason, unser Künstler Rob McClees und Joe Staten. Wir haben bereits mit ( Fall of Reach Autor) Eric Nylund zusammen gearbeitet und der kam mit dem Namen John. Aber du wolltest nicht im Spiel herumlaufen und ständig John genannt werden. Das würde nicht gut klingen. "Also, wenn wir umdenken, könnten wir ihn auch anders bezeichnen", sagte Rob: "Nun, wir könnten ihm einen Rang geben." Ich sagte, okay, dann ebend Sergeant. Aber Rob sagte: "Nun, er ist ein Marine, richtig? So muss es ein Marine-Rang sein. "
Also sagte ich: "Okay, er ist ein Kommandant. Er ist wie James Bond." Rob ist ein Nerd für militärische Genauigkeit und er ist auch der Grund warum die Schrotflinte eine kleine Delle hat, wo der Schussstift steckt. Er sagte, dass Kommandanten nicht in Kämpfe geschickt werden. Also sahen wir ubs in der US-Marine um und oberhalb dieser gewissen Ranges sind Sie nicht mehr entbehrlich. Doch dort war der Master Chief der höchste Nicht-Offiziers-Rang, der als entbehrlich angesehen wird. Wir dachten, dass der Name dumm klang, aber er ist einfach dann stecken doch stecken geblieben.
105. JOE STATEN
Es war eine ziemlich lebhafte Diskussion innerhalb von Bungie darum, wie viel Persönlichkeit sollten wir diesen Kerl in den grünen Helm geben. Ich fühlte, dass er nicht einfach ein leere Hülle sein konnte, und dass wir es besser machen konnten als Half-Life 's Gordon Freeman. Wir können es zu seine Geschichte und die Geschichte des Spielers zur gleichen Zeit machen. So konzentrierte ich mich auf die einfachen Weisen, dass wir den Spielern einen Sinn für Charakter geben konnten. Wer er ist, wo Meister Chief's Humor her kommt.
106. MARCUS LEHTO
Wir haben auch entschieden, dass es eine klare Unterscheidung zwischen dem Covenant und dem UNSC (menschliche Kräfte) geben sollte. Es ist lächerlich zu denken, dass wir in 500 Jahren von nun an, immer noch mit Munition-basierte Waffen schiessen, die Brand führen Schnecken und schießen Hüllen überall, aber wir haben es getan, weil die Aliens hatte Laserwaffen. Ich bat einen unserer frühen Künstler, Shi Kai Wang, um die ganze Alianze zu entwerfen. Er nahm diese krummlinigen Formen von Meerestieren, Muscheln und schillernden Texturen aus einem Hufeisen-Krabben-Panzer. Und das lila, grün, blau-farbe war super wichtig, um sie zu definieren.
107. JOE STATEN
Wir wollten z.B. Charaktere, dass der rote Grunt härter ist als der orange Grunt oder die blaue Elite nicht so hart wie die Gold-Elite ist. Also mussten wir sicherstellen, dass es tot war, wenn man sie sah. Marcus hat sich wirklich gedrückt, um die Kunst unglaublich lesbar zu machen.
108. Jason war niemals sehr daran interessiert, die Details der Geschichte von vorne nach hinten herauszufinden. Er hat es wirklich genossen, Spuren zu legen. Wie zum Beispiel die Flut, man weiß nicht wohin das in die Geschichte führt, aber ein wirklich kritischer Teil dieses Spiels muss der Wechsel eines Feindes sein, von dem du glaubst, dein Feind ist ein anderer.
109. ED FRIES
Ich bekam eine E-Mail von (Microsoft Chief Executive Officer) Steve Ballmer, was daran für mich ungewöhnlich war. Es war ziemlich kurz. Es sagte im Grunde nur: "Steve Jobs ist ausser sich, dass du Bungie gekauft hast, ruf ihn an und beruhige ihn." Und dann hatte ich eine Nummer. Okay, ich denke, ich muss Steve Jobs anrufen.
Ich sagte zu ihm: "Hey, ich weiß, dass du ausser dir bist." Die Ironie war, dass wir, als wir Bungie erwarben, keinen Job für Peter Tamte hatten, und ich fühlte mich wirklich schlecht. Aber Peter ging, um eine Mac-Portier-Firma zu starten - und ich sagte, wir könnten unsere IP-Lizenz für ihn lizenzieren. Jobs sagte: "Okay, das hört sich gut an."
110. JOE STATEN
Meine ganze Zeit bei Bungie, war ich der Klebeband-Kerl. Ein Level würde geschnitten werden: Kannst du etwas Geschichts-Klebeband über diese riesige Lücke schreiben? Das ist der Grund, warum du einen verrückten Film über Kapitän Keyes bekommst, der sagt: "Ich wachte in meiner Gefängniszelle auf und ich habe diese Aliens über diese Stelle belauscht, die über diesen Ort erzählt, der Halo genannt wird." Es war ein ganzer Geschichts-Ausschnitt, dort wo du Eigentlich dabei bist etwas herausfinden.
In Spielen schreichst du oft ein Kapitel raus, oder du wechsle die Waffenwerte. Ich vergleiche es manchmal mit einem Punkkind, der auf einen Film im Kino, mit einer Paintball-Pistole schießt und einfach alles aufleuchtet. Halo war sehr ähnlich. Ich kann mich nicht erinnern, wie viele Levels geschnitten wurden.
111. ED FRIES
Der Deal, den ich mit Steve gemacht habe, verlangte, dass Alex und ich bei der nächsten Macworld auf der Bühne vor 11.000 Hardcore Mac Fans auftreten. Es war nicht meine erste Wahl. Aber wir stimmten zu. Ich glaube, es verlief okay - niemand boote, es gab keine Heckenschützen.
112. PETER TAMTE
Nach der Macworld haben Ed und Steve beide gesagt: "SCHÜTTELN Sie es nicht, Peter." Es war ein einfaches Gespräch.
113. MARCUS LEHTO
Es gab keinen Vorgaben, wir konnten alles für die Geschichte bauen, die uns vorgeschwebt hat. Wir hatten eine sehr enge Frist einzuhalten. So kam mir die Idee, einige der Umgebungen wiederzuverwenden - und wir taten es schamlos. Mindestens drei oder vier Missionen, spielten Halo rückwärts. Natürlich ein wenig modifiziert. Aber wir mussten es unbedingt tun.
114. PAUL BERTONE
Und die Designer arbeiteten wirklich hart, um jeden Bereich einzigartig zu machen. Nimm die beiden Säulen der Herbststufen in die Luft und nach dem Sturz. Die Künstler arbeiteten ihre Disigns aus, um diesem Aussehen zu verleihen, obwohl sie sich in fast keiner Zeit anders fühlten. Nach dem Motto: " du hast es ferzig zu haben!" " Wie in drei Wochen!? Um diese Anfangsgeometrie zu kriegen, knacken sie es ein bisschen auf, liessen es so aussehen, wie nach einem Kampf, als ob eine ganze Seite des Schiffes weggeblasen wurde. Es war ein Moment des Stolzes für diese Leute.
115. STUART MOULDER
Die Art, wie die Levels ausgelegt wurden, war fast wie ein LEGO in glänzendem Covenant Blue, so viel, dass auf vielen der Ebenen man Pfeile auf dem Boden sehen kann. Sie wurden nicht von Vorläufern für den Covenant dort hingelegt, sondern von einem unserer Tester, der immer sich verirrte. Das ist einer der lächerlicheren Artefakte, die man im Spiel sieht.
116. PAUL BERTONE
Ich kam in den letzten vier Monaten. Ich kannte die Skriptsprache nicht, wie der Engine arbeitete, wie Begegnungen dazu bestimmt waren, gebaut zu werden - es gab noch viel, wo ich mich noch rein wuchsen musste. Also, gab es viele Gespräche mit Jaime, eine Menge rohe Werbale-Gewalt die an meinem Schreibtisch saß und mir erklärte wie ich eine Begegnung ausprobieren sollte. Ich wollte nur daran arbeiten, so lange ich auch etwas schaffte, was ich in dem Moment nicht tun konnte.
117. JAIME GRIESEMER
Der Multiplayer war auch sehr schlecht, noch bis sehr kurz vor der Spiel-Veröffentlichung.
Ich und ein paar der anderen Designer, darunter auch Max, sagte: "Weißt du was? Wir müssen die Reset-Taste betätigen. "Also haben wir alles abgeflacht und von neuem wieder aufgebaut. Es ist erstaunlich, dass es so gut geklappt hat.
118. PAUL BERTONE
Der Multiplayer ist eigentlich etwas, das auf dem Holzweg war, bis sehr nahe am Ende des Projektes, was eine offensichtliche Tragödie gewesen wäre.
119. MAX HOBERMAN
Die ursprünglichen Pläne für Multiplayer, (Pre-Microsoft sogar), waren immer etwas weniger Kopf-an-Kopf und mehr Arena-basierend. Bei Halo ist dem Team Zeit weg gelaufen, ohne dass sie es schafften, es zu schmecken. Es war nie wirklich durch Designt/gestaltet, um zu funktionieren. Es war wie im Rausch, um etwas zu erledigen.
120. JAIME GRIESEMER
Es war auf Gedei und Verderb. Und man war in eine Position, wo man es nicht erzwingen kann, zu erraten oder zu bezweifeln oder übermäßig analytisch zu sein. Alles was geschah, geschah weil es jetzt intuitive passieren muss.
121. MARTY O'DONNELL
Das ganze Spiel kam so spät zusammen. Einiges von dem Zeug, bekammen wir erst kurz vor dem Ende. Jason und Joe und ich und ein paar andere Leute, hatten ein großes Bild; Aber jeder andere war gerade so konzentriert auf ihren Bereich, dass ich einfach nicht glaube, dass sie wussten, was eigentlich passiert. Es war wirklich intensiv.
122. JAIME GRIESEMER
Es war nicht so, als hätten wir viel Erfahrung oder Das wir Experten waren. Aber dieses unglaublich talentierte Team hat es geschaft, trotz der Tatsache, dass viele von ihnen, auch ich, nicht wirklich wussten, was wir taten.
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