Endlich Details: So wird die MCC verbessert

samurai

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Halo: Reach

Mit dem neusten Update auf HaloWaypoint gibt es endlich Details zum versprochenen Update des Master Chief Collection. So wird es nicht nur kritische Updates und Verbesserungen geben, sondern auch eine spezielle Verbesserung für Xbox One X Konsolen.

Es werden viele sehr spannende Verbesserungen erklärt, die das Spielgefühl der MCC wohl grundlegend verbessern werden. Das Lesen des Updates ist daher wirklich Pflichtlektüre für alle Fans der klassischen Halo Titel.

Im Artikel findet Ihr die kompeltte Übersetzung des Inhalts des neusten Updates zur MCC.

NEUE ANFÄNGE

Im letzten Oktober hat 343i angekündigt, dass sie völlig neu mit der Community interagieren wollen und die Fehler der Master Chief Collection endlich beheben. Dabei möchte 343i besonders in den Punkten Transparenz, Ehrlichkeit und Konsistenz bei den Fans punkten. Auch intern hat 343i dazu die Kommunikation verbessert, sodass eine Zwei-Wege Kommunikation für Feedback eingerichtet werden konnte. 343i erhofft sich davon schnellere Einholung und Umsetzung von Feedback - Besonders während des öffentlichen Testpiloten des Updates.

Auch möchte 343i sich nicht zu sehr konzentrieren, was alles falsch gelaufen ist bei der MCC und der Vergangenheit. Vielmehr sieht man Chancen und Potenziale, die jetzt voraus liegen. Die MCC soll endlich die ultimative Halo Experience für Fans der Vergangen, Gegenwärtigen und Zukünftigen Fans werden.

Labor Division

Das Legacy Team bei 343i ist darauf spezialisert die älteren Halo Titel zu betreuen. Deren Priorität Nummer 1 ist nun die MCC. Sie haben ein tolles Team an Ingenieuren, Designern und Test-Leitern die wissen was gut und nicht so gut ist in der MCC.

Dieses Team ist komplett getrennt von dem größeren Teil von 343i, die gerade am nächsten Halo FPS Titel arbeiten. Es gibt also keine Überschneidungen oder geteilte Ressourcen, sodass das große Team sich voll auf den nächsten Ableger konzentrieren kann. Einige Fans machten sich Sorgen, dass die Arbeit an der MCC den nächsten großen Titel abbremst - Dies sei aber dadurch nicht der Fall.

FORDERE UNTERSTÜTZUNG AN

 So gut das Legacy Team auch ist, das MCC Update ist ein ehrgeiziges Projekt - Es gibt viel zu tun: Bugs identifizieren, alte Systeme updaten, visuelle Verbesserungen einbauen, Playlists verbessern und sogar ein paar komplett neue Features entwickeln.

Wie soll also mit den möglichen Ressourcen das Team so ehrgezeizige Ziele erreichen? Dazu braucht 343i Unterstützung. Es gibt bereits Pläne die Community für Hands-On Tests (mehr dazu weiter unten) zu mobilisieren, aber das Modell ist nicht zuverlässig, wenn es darum an Entwicklungs-Tasks zu arbeiten oder am Coding selbst.

Deswegen hat 343i externen Support angeheuert, die sie bei dem Projekt unterstützen. Momentan arbeitet man an verschiedenen Meilensteinen, damit die Prozesse und Tools richtig eingerichtet sind, man die ganzen Code-Teile kennt, man den Scope und die Zeitpläne absteckt und alle grundlegenden Elemente festlegt, um einen realsitischen Angriffsplan zu haben.

ZUSAMMEN FLIEGEN

Der zweite Partner des Programms ist die Community. Momentan hat man schon jahrlang angehäufte Sammlungen an Bug Reports und Feature-Anfragen. Diese Infos sich auch schon in den internen Datenbanken bei 343i und waren wichtige Informationen für die Pläne des Projekts.

Aber Feedback ist nur die Hälfte der Arbeit - Die zweite ist das Flugprogramm des MCC Tests zu starten. Es wird ein komplett neuer Prozess für 343i, aber wenn man am Xbox Insider Programm teilnimmt sollte einem das bekannt vor kommen. Es wird eine separate Version der MCC geben, die für öffentliche Tests und Patches während der Entwicklung genutzt wird. Es wird viel zu lernen geben, wie 343i die Tools nutzen kann und welche Best Practices andere Xbox Partner damit gemacht haben.

Momentan ist angedacht das Flugprogramm in mehreren Phasen durchzuführen, wobei mit jeder Phase mehr Spieler eingeladen werden. Anfangs wird man klein starten - Momentan gibt es schon eine Flug-Version für das interne Team, nur um zu lernen wie man vernünftig mit den Updates und Prozessen arbeitet. Dies wird sich irgendwann ausweiteten aus sowohl händisch ausgewählte Teilnehmer (Community Mitgleider mit viel Erfahrungen und Engagement bei der MMC) und später sogar ein offeneres Modell bei dem jeder beitreten kann. Aber wir haben noch kein Datum festgelegt für den Start der ersten Testphase. Momentan hofft man gegen März mit der ersten Flugversion starten zu können, aber Details zu folgen sobald sie fest sind.

BEREIT MACHEN

Wer am MCC Test teilnehmen möchte sollte sich bereits jetzt am besten in das Xbox Insider Programm einschreiben. Zudem wird empfohlen dem Halo Community Feedback Programm beizutreten - Damit wird nicht nur verschiedenes Feedback zur MCC zukünftig eingeholt werden, sondern wie bisher auch regelmäßig Input für zukünftige Halo Titel eingeholt.

DAS FUNDAMENT LEGEN

 Bevor das Update endet möchte 343i noch ein paar große Tickets der MCC aufzeigen, an denen das Legacy Team bislang arbeitet. Dazu melden sich die Technical Directors Greg Hermann und Andrew Schnickel zu Wort, die mehr technische Einblicke geben können. Auf der technischen Seite gibt es viele Meilensteine, die großen Einfluss auf die MCC haben werden.

AKTUALISIERTE MATCHMAKING APIS

MCC ist im November 2014 erschienen, seit dem gab es viele Verbesserungen und Änderungen an Xbox Live Matchmaking Funktionen. Greg und Andrew haben die API auf die neusten Updates angepasst.

Dies erzeugt deutlich mehr Verlässlichkeit. Das alte System endete oft in verschwundenen Parties, verlorenen Kontakt zwischen zwei Clients oder den Matchmaking Diensten.

Xbox Matchmaking hätte zwar ein Match gefunden, aber die Nachricht darüber wäre auf dem Weg zum System verloren gegangen, also sieht das Spiel diese nie.

Im alten Modell war es die System Software, die alles miteinander verbunden hat. Im neuen Modell macht dies das Spiel selber und übernimmt die Verantwortung dafür, entscheidet also auch selbst welche Gruppen Zusammenstellung gerade aktiv ist. Damit hat der Titel und 343i viel mehr Kontrolle über das Gruppen Management.

Der große Vorteil ist die generelle Matchmaking Erfahrung, besonders mit Gruppen, sodass die Modernisierung der MCC viel zuverlässiger funktioniert.

AKTUALISIERTE PLATFORM XDKS

Um die nächsten Matchmaking Systeme nutzen zu können muss das unterliegende XDK/API geupdatet werden. Das heißt alle 8 Spieleengines der MCC müssen den Update Prozess durchlaufen. Ja, es gibt 8 separate Engines: H1 Classic, H1 Anniversary, H2 Classic, H2 Anniversary, H3, H3: ODST, H4 und H2A MP.

Die größte Auswirkung des XDK Updates ist dass es uns Xbox One X Features wie erhöhte Auflösung und visuelle Verbesserungen erlaubt. Wir können zudem Plattform Vorteile nutzen wie den "Social Manager", der viele des Freundes und Präsenz-Managements vereinfacht. Zudem ermöglich das Update uns Dinge wie Custom Game Browsing, Xbox Arena und Mixer Support.

Durch die Updates der Engines müssen auch alles Texturen neu zugeteilt werden, alle Shader neu kompiliert, usw. Deshalb wird das Update einen gewissen Neu-Download erfordern, wenn es soweit ist.

APPMODELL /REBOOT

In der originalen MCC hat man eine einheitliche Benutzeroberfläche und je nachdem welches Spiel gestartet wurde, wird eine der 8 Engines gestartet - Bei Schließen der Engine startet die Software dann komplett neu. Das ist eine der Herausforderungne der MCC, dass nach jedem Reboot die Netzwerk Session neu zusammengestellt werden muss.

Anstelle des Reboots des gesamten Prozesses werden mit dem Update lediglich die .DLL geschlossen und jede Spieleengine heruntergefahren. Das heißt es gibt weniger Chance dass die Netzwerk Session zusammenbricht. Man wird außerdem viel schneller Spiel-zu-Spiel Übergangszeiten merken, eine bessere Oberflächen-Konsistenz und es macht es für 343i einfacher Multiplayer Erfahrungen zu managen und Spieler zurück ins Matchmaking zu kriegen bevor eine Spiele-Session endet.

PEER VERBINDUNGEN

 Ein weiteres großes Update ist die komplette Überholung des Netzwerkcodes der MCC. Die Xbox Plattform bietet grundlegende Mechaniken wie "NAT Travesal" und Netzwerkverschlüsselung, aber in der Praxis unterstützt das Internet Ökosystem das alles nicht so gut wie man es gerne hätte. Wer je versucht hat hinter einer Firmen Firewall eine Verbindung aufzubauen, kennt die Herausforderungen vielleicht.

343i hat daher den Code auf eine neue Code-Basis geupdatet das viel der Funktionen der Xbox Infrastruktur übernimmt, aber auch gleichzeitig viele NAT Einstellungs-Probleme behebt. Was heißt das für den Spieler?

Die MCC kann damit nun Pakete über unterschiedliche UDP Paket Relay Server senden, unabhängig der NAT Eisntellungen. Daher sollte viel weniger "Kein Beitritt zu dieser Person möglich" geben.

Zusätzlich wurde in der orignialen MCC Peer Hosting für Matchmaking Spiele genutzt, falls die dedizierte Server wieso auch immer gerade nicht verfügbar waren. Nun wird die MCC auf ein Modell geupdatet, dass jederzeit dedizierte Server garantiert sind zum Spielen.

VORAUSSCHAUEN

Das ist noch lange nicht alles, was bislang in der MCC passiert ist, aber es ist die Grundlage für den kompletten Refresh. Das Team konnte an vielen großen Tickets arbeiten wie generelles Bug Beheben, Xbox One X Verbesserungen integrieren, usw.

In den kommenden Wochen wird 343i weiter Updates aus der Entwicklung der MCC posten. Bei weiteren Fragen lädt 343i dazu ein in die MCC Sektion der Waypoint Foren zu gehen. Sketch wird probieren auf wichtige Fragen in zukünftigen Updates einzugehen.

Zum Schluss 343i dankt fü den Support und das leidenschaftliche Feedback der MCC. Sie freuen sich dass dieses Projekt startet und freuen sich auf die Partnerschaft mit der Community bei dieser Reise.

MCC Development Update - Jan. 2018

    Zum Artikel auf der HaloOrbit Hauptseite

     
    Hoffe man kommt an die Testversionen auch ohne Insider Programm. Hab nur wenig Lust da wieder reinzugehen, auch wenns mittlerweile mehr Stufen gibt. :S
     
    Also das ist ja nunmal das, was ich mir an Transparenz wünsche. Auch wenn manch einer nicht alles Technische verstehen kann, so zeigt es uns als Kunden doch, was dort alles zu erledigen ist, wo es aus welchen Gränden Probleme/Schwierigkeiten gibt, und woran genau gearbeitet wird.
    Besser als wenn man nur ein "Wir arbeiten dran." raushaut.

    Ich schätze sowas. Wenn 343 diese Kommunikationsart so beibehält, wie ja auch bereits oben angekündigt, dann sehe ich schon mal einen internen Veränderungsprozess zum Positiven hin. Auch die Insider Version ist gut, vermutlich kann man dann direkt aus dem Spiel heraus die Bugs melden/einreichen. Zudem ist die Interaktion mit der Community positiv zu sehen, wenn man direkt Fragen in den Beta Foren/Update Threads stellen kann und die dann auch Resonanz seitens der Entwickler erfahren und nicht nur brach liegen und von der Community totdiskutiert werden. Das alles gibt dem Spieler/Kunden schon einmal mehr Wertschätzung, ein Teil des Ganzen zu sein und an der stetigen Verbesserung mitwirken zu können.

    Dann nur noch die H6 Story gut machen und ich wäre erst einmal wieder besänftigt (vorerst :p)
     
    Zuletzt bearbeitet:
    Cool, ich habe gleich alles im MCC Forum durchgelesen. Tolle Sachen die die Fans da fordern aber es fehlen bestimmt noch eure Wünsche. ;)

    https://www.halowaypoint.com/en-us/forums/84ad72a8b51847978545f685f651fc15/topics/mcc-update---questions-for-the-team/ace0a3d6-ce0a-4a60-8423-d761a57049d8/posts

    Das sind ein paar von meinen Wünschen.

    Jedes Halo Spiel in der MCC sollte eine eigenes komplettes und ursprüngliches Spiellisten-System kriegen. Als Stand allone Spiel. Denn das Aktuelle-System zu oft die Spieler mit dem Veto der andern Spieler vertröstet.

    Spieler sollten nicht durch die Vorlieben anderer Spieler auf ihr lienlings Multiplayer verzichten müssen.

    Die Beteiligung in der Spielsuche wäre grösser, wenn man mittels Crossplay die Xbox360-Halo-Spieler mitspielen lassen könnten.

    Es wäre schön die Beteiligung zu sehen, wie viele Spieler in einem Spiel sind und welche Spielliste voll ist. Oder zumindest eine Zeitanzeige wie lange man durchschnittlich auf eine Partie noch warte muss.

    Splitscreen wäre sehr nett.

    LAN-Party über System-Link wäre auch sehr nett.

    Firefight fehlt auch sehr.

    Reach in 4K wäre unglaublich.

    Theater und Schmiede sind natürlich auch ursprüngliche feine Selbstversänlichkeiten.

    Bewahrt das Ursprüngliche und die Vorliebe und die Identität von Halo wird durch die Nostalgie der Fans bewahrt.

    Danke für den Versuch und eure Mühe, auch wenn wir Fans noch am Ergebnis zweifeln.
     
    Zuletzt bearbeitet:
    Ich glaub 343i kein Wort mehr.

    Die sollen erstmal Bugs fixen und dann angeben wie toll sie sind. Das war schon Kackedreist das die den Support überhaupt einstellten obwohl das ding völlig verbuggte scheisse ist.

    Im Grunde müsste jeder MCC käufer als Entschädigung Halo 6 50% billiger wenn nicht gar umsonst bekommen...
     
    Zuletzt bearbeitet:
    :roflrofl:

    Heile Welt... Ponys... Schmetterlinge... Regenbögen... und dann schlägt mal wieder Gabu zu.
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    Zu sehen eh nicht viel sein wird, meine Lieben.
    Die Dinge dann einfach funktionieren werden, im besten Fall.

    Aber wehe der Großteil kommt dann nur als Xbox One X only, weil nur da XYZ möglich sein soll.
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    Abwarten heißts. Nicht zu früh freuen! B)
    Ich will jetzt Ergebnisse sehen!
     
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    Ich vermute sowas auch, irgendwann wird die Ausrede kommen "Sourcecode weg" "Technlogie lässt sich nicht fixen" "Aufwand zu groß" oder es wird noch schlimmer als Vorher
     
    Hm, viel wie ich, haben sich dazu verleiten lassen, dass man da auch am dem Konzept des Matchmacking, mit als Rettung der MCC gedacht hat. :p

    Es heist sie wollen keine Wünsche in diese Richtung hören. :(

    Im Moment wollen sie nur technische Fragen hören und lösen. Immer hin, ein kleiner Trost wenn's wirklich läuft.

    Das heißt dann wohl nur besserer Net-code, Spielersuche die das tut was sie auch eigenlich tuhen sollte und 4K für die oneX.
     
    Zuletzt bearbeitet:
    Gerade per Email die Einladung zu einer 25-30 minütigen Befragung erhalten:
    "Halo Community Feedback Program: Esports Survey"

    Dem ESport werde ich darin erst einmal eine Absage erteilen. Sowas wird der Bekanntheit von Halo nämlich auch nicht zurück verhelfen, also sollen sie da gar nicht mal erst Arbetiskraft reinstecken. Die müssen sich zuerst auf die Grundpfeiler der Halo Marke/Serie konzentrieren, bevor da irgendwas auf Competition getrimmed wird.
     
    Gerade per Email die Einladung zu einer 25-30 minütigen Befragung erhalten:
    "Halo Community Feedback Program: Esports Survey"

    Dem ESport werde ich darin erst einmal eine Absage erteilen. Sowas wird der Bekanntheit von Halo nämlich auch nicht zurück verhelfen, also sollen sie da gar nicht mal erst Arbetiskraft reinstecken. Die müssen sich zuerst auf die Grundpfeiler der Halo Marke/Serie konzentrieren, bevor da irgendwas auf Competition getrimmed wird.
    Kriegt jeder Halospieler eine Einladung?
     
    Du musst dich zuvor hier für das HCFP (Halo Community Feedback Program) registrieren:

    https://www.halowaypoint.com/en-us/community/halo-community-feedback-program
     
    So eine Umfrage macht mir Angst. Anscheinend plant man jetzt wie man Halo 6 als eSport Titel vorführen kann... Sollen die mal lieber die Fragen stellen, die in der großen Fan-Umfrage neulich gestellt wurden. Das sind die Punkte die Halo benötigt, nicht irgendwelcher eSport Mist.

    Halo 5 hatten kompletten Fokus auf eSport Spieler, gerade deshalb ist das Gameplay einfach nicht mehr spaßig für Social Games.
     
    So eine Umfrage macht mir Angst. Anscheinend plant man jetzt wie man Halo 6 als eSport Titel vorführen kann... Sollen die mal lieber die Fragen stellen, die in der großen Fan-Umfrage neulich gestellt wurden. Das sind die Punkte die Halo benötigt, nicht irgendwelcher eSport Mist.

    Halo 5 hatten kompletten Fokus auf eSport Spieler, gerade deshalb ist das Gameplay einfach nicht mehr spaßig für Social Games.

    Ich verstehe nicht so wirklich wie du das meinst. Warum macht ein Spiel was in erster Linie ein kompetitiver Arena Shooter, sein will, keinen spaß für social games? Warum war beispielweise H2 für dich social spaßiger?
     
    Zuletzt bearbeitet:
    Das Problem ist für mich, dass alles über-konstruiert wurde für Halo 5s eSport. Alle Arena Maps sind nur noch stark verwinkelte Karten mit möglichst vielen Deckungen und Möglichkeiten wegzudashen. Halo 5 funktioniert für mich nur wenn man bierernst mit Callouts, Teamkoordianation, usw spielt.

    Schau dazu einfach mal wie ältere Maps wie High Ground, Zanzibar, Snowbound und Co gestaltet waren. Es gab einfach auch diese vielen offenen Gefechte, bei denen jeder seine Treffer setzen musste. In Halo 5 hast du eigentlich immer nur diese paar Pfade pro Map, auf denen du zirkulieren kannst, aber keine offenen Flächen mehr, in denen man wirklich spielt.

    Das ganze geht auch in die Waffen über. Halo 5 ist für mich ein reiner Magnum Shooter geworden. Klar wechselt man noch zu Powerwaffen wie Snipe, Schwert und Co. Aber in alten Teilen war es aber auch effektiv mal mit Dual Maulern, PP + Magnum oder Plasma Rifle + SMG rumzulaufen und konnte damit effektiv Kills machen.
    Dazu besteht Halo 5 Arena viel daraus, dass Leute plötzlich von der Seite oder von Hinten angesprintet kommen und man eigentlich schon verloren hat, ohne Chance den Gegner vorher zu bemerken. Deshalb funktioniert es ohne Callouts und sowas einfach nicht, in alten Halos ohne die hohe Moblität und verwinkelten Maps hatte man nie solche Probleme. Wer zu nah kam, war schon auf dem Radar erkennbar und es gab es nur ein paar Wege auf eine Platform zu kommen. Deshalb fand ich Reachs Radar auch perfekt, da es auch die Höhen der Gegner sehr einfach zu sehen angezeigt hat.

    Setze mal jemanden der das Spiel nicht kennt vor Halo 2 oder Halo 3. Innerhalb wenigen Minuten wird er verstanden haben wie alles funktionieren und seinen Spaß haben. Setze hingegen mal Neulinge an Halo 5. Allein das überladene Kontrollschema dank zig Abilities wird eine Überforderung. Gegen Leute die dann rumdashen, überall mit Sprint + Scope + Gleiten hochklettern wird die Person ganz sicher keinen Spaß haben.

    Einfach nur durch die Maps stapfen und seinen Spaß am Gameplay haben geht halt in H5 durch den eSport Fokus für mich nicht mehr. Du musst dich auf dieses hektische komplett einlassen, sonst geht man unter. Aber das hektische ist für mich nichts, dass man zur Entspannung abends auf dem Sofa spielen kann.
     
    Präziser als Samu hätte ich es nicht formulieren können. Unterschreibe ich so zu 100 %.

    Gleichzeitig respektiere ich aber auch, dass dir, Buschi, sowie deinen Kollegen, H5G aus genau diesen gen. Gründen Freude bereitet.

    Das Spiel scheint gewissermaßen beinahe wie auf euch zugeschnitten, da euch Callouts und dgl. in Fleisch und Blut übergegangen sind. Ihr seid klassische Teamspieler und das meine ich in keiner Weise verächtlich. Euch liegt das einfach und das respektiere ich.

    Hingegen bin ich eher Lone Wolf (und Samu, wenn ich seine Spielweise betrachte, ehrlich gesagt eher auch) und komme so eher durch viel Risikobereitschaft, "Rumblödelei" oder unkoordiniertes chaotisches Gameplay erfolgreich zu meinen Kills. In H4 klappt das z. B. ganz wunderbar. Da kann ich mich frei entfalten bzw. quasi machen, was ich will. Das gefällt mir eben.

    Deine Kollegen und du kommen in H5G dafür unterm Strich auf eure Kosten, ich mit meiner Spielweise hingegen nicht.
     
    Zuletzt bearbeitet:
    Du musst dich zuvor hier für das HCFP (Halo Community Feedback Program) registrieren:

    https://www.halowaypoint.com/en-us/community/halo-community-feedback-program

    Danke für den Link. Ich habe mich auch sofort eingetragen. Es sollte jeder der was reales beitragen will auch bitte sich befragen lassen. Sonst fragt man bei 343i wieder die Kristallzaubekugel. :p

    E-Sport beziehungsweise Wettkampf, gehört genauso zu Halo wie die Möglichkeit ein nicht ganz so Team basiertes Spielerlebnis zu haben. Mit Callouts kommt ein e-sportler und Wettkämpfer auf jeder Map und mit jedem Gameplay auf jeden Fall klar.

    Aber es gibt einen sehr wesentlichen Teil der Halo-Fans, die eher auf Geschicklichkeit der Guerilla-Taktik, als auf Duelle stehen oder für den Skill einfach nicht mehr die Sehstärcke haben.

    Ich habe auch Halo 5 Arena nur mit Buschi oder guten kommunikativen Team genießen können. Deswegen äußere ich auch oft den Wunsch, dass das Matchmacking zwischen Enzelgänger und Party-Team unterscheiden soll.

    Für H5 haben sich auch die über H4 maßlos enttäuschten e-Sportler wohl am meisten eingesetzt. Deswegen die Überkorrecktur Fokus seitens 343i.

    Jetzt waren einseitig die e-Sportler mit H5 zufrieden und 343i wird jetzt ein Kompromiss für alle finden müssen. Vieleicht mit einer breiten Umfrage. ;)
     
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    Das Problem ist für mich, dass alles über-konstruiert wurde für Halo 5s eSport. Alle Arena Maps sind nur noch stark verwinkelte Karten mit möglichst vielen Deckungen und Möglichkeiten wegzudashen. Halo 5 funktioniert für mich nur wenn man bierernst mit Callouts, Teamkoordianation, usw spielt.

    Schau dazu einfach mal wie ältere Maps wie High Ground, Zanzibar, Snowbound und Co gestaltet waren. Es gab einfach auch diese vielen offenen Gefechte, bei denen jeder seine Treffer setzen musste. In Halo 5 hast du eigentlich immer nur diese paar Pfade pro Map, auf denen du zirkulieren kannst, aber keine offenen Flächen mehr, in denen man wirklich spielt.

    Das ganze geht auch in die Waffen über. Halo 5 ist für mich ein reiner Magnum Shooter geworden. Klar wechselt man noch zu Powerwaffen wie Snipe, Schwert und Co. Aber in alten Teilen war es aber auch effektiv mal mit Dual Maulern, PP + Magnum oder Plasma Rifle + SMG rumzulaufen und konnte damit effektiv Kills machen.
    Was war zuerst da, Henne oder Ei? Ich glaube du denkst da falsch rum. HCE-3 waren super eSport Spiele, gerade mit H3 ist die Szene ja richtig explodiert und HCE hat noch immer eine kleine Hardcore-Community, daher hab ich Probleme im eSport an sich das Problem zu sehen. In meinen Augen liegt das eher am von 343 gewollten Gameplay. Du hast das Video ja schon im anderen Topic gepostet, die Waffen machen Probleme. Nahezu alle Waffen sind viel zu einfach zu nutzen und durch Sprint und co. ist Movment ein einziges Chaos, um das zu kompensieren, mussten die Maps angepasst werden. Waffen mit geringer "Skill-Gap" und die ganzen Gimmicks (Sprint, Clamber, Pokemonattakcen, etc) liegen bestimmt nicht im Interesse der eSport-Community, das richtet sich eher an "Casuals", Gelegenheitsspieler und "Spiele-Hopper" ("heute CoD, morgen Halo, dann BF und wehe ich hab mal Langeweile hui") und 343s Angst, die Leute könnten nicht damit umgehen, dass sie in einem SPiel mal nicht Gott in Person sind.
    Die Waffensandbox in H5 ist halt auch einfach enorm flach, klar gibt es 12642864 Versionen von der selben Waffe, unterm Strich werden aber nur AimAssist und Damage hin und her geschoben, eine wirkliche Tiefe, wie sie es zum Teil durch Dualwielding oder Sachen wie Stun beim HCE Plasmarifle gab, gibt es nicht mehr. Auch hier würde ich die Vermutung aufstellen, dass SPieler einfach für zu blöd gehalten werden und wenn ich mir angucke, was so die gängige Meinung zu HCE ist (Pistole sei OP, alle anderen Waffen sinnlos) kann ich es 343 nicht mal übel nehmen, dass sie so denken :ugly:

    "Halo 5 hatten kompletten scheiß Fokus [strike]auf[/strike] und wurde eSport Spieler aufgedrückt, [strike]gerade deshalb ist[/strike] das Gameplay ist einfach nicht mehr spaßig für [strike]Social Games[/strike] viele."
    (meine Meinung dazu :supergrins: )
     
    Dann höre dir mal an was Bungie sich der Lead Designer von Halo CE und 2 sich ursprünglich gedacht hat beim Multiplayer:
    Zu 31:07 springen

    Kurzer Historien-Einblick: Hardy Lebel hat den CE Multiplayer komplett allein entworfen. Es gab keine weiteren Entscheider, er hat die Maps gebaut, er hat die Gamemodes entworfen, die Waffen Balance entworfen, alles entsprach genau seiner Vorstellung, wie der MP sein sollte.

    "I wanted to make a party game with shooter mechanics. I wanted a game that Nintendo could ship, but it was using shooter mechanics [...]. And that affected the gamemodes that we choose, the soundeffects that we designed, the visuals that we desgined. I really wanted to make it a party game with shooter mechanics"

    "I wanted it to be as simple as possible. I wanted it to be accessible as possible and I wanted it as fun and balanced as possible. That was a radical departure from what the original Halo team wanted to take the multiplayer for the franchise. They had something they called Warfare mode or Invasion mode, where you are supposed to be storming the beach with the team and you're taking an objective and then the map would reset and you have to take your vehicle and attack another objective. And it was like Battlefield. That was the goal, they wanted it to make it feal like a military simulation. I wanted it to be a party game.


    Auch bei späteren Titel sagt Bungie in den Making Ofs klar, dass es immer das oberste Ziel war, dass die Spiele im Multiplayer einfach Spaß machen. Dass man mit einigen gesonderten MLG Settings trotzdem professionell spielen kann, ist ja völlig legitim. Aber die Halo Titel wurden bei Bungie nie unter der Prämisse gebaut einen möglichst guten eSport Titel zu bauen, der auch im Streaming interessant aussieht.

    Deswegen war Halo erfolgreich, weil Hardy Lebel eben durchgesetzt hat, dass Halo einfach ein einsteigerfreundliches und trotzdem balanciertes Party Game ist, das man einfach mit Freunden zocken kann. Hätte man damals sich für den 08/15 ernsten Multiplayer entschieden, wäre das ganze wohl völlig anders gelaufen.

    Hört euch bei Gelegenheit mal das ganze Interview an, was damals der Kern vom Halo Multiplayer war. Er macht sich sogar darüber lustig, dass bei Halo CE niemand Focus Groups oder Playtester befragen musste ob das Spiel so gut ist :roflrofl:
     
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    Dann höre dir mal an was Bungie sich der Lead Designer von Halo CE und 2 sich ursprünglich gedacht hat beim Multiplayer:
    Zu 31:07 springen

    Kurzer Historien-Einblick: Hardy Lebel hat den CE Multiplayer komplett allein entworfen. Es gab keine weiteren Entscheider, er hat die Maps gebaut, er hat die Gamemodes entworfen, die Waffen Balance entworfen, alles entsprach genau seiner Vorstellung, wie der MP sein sollte.

    "I wanted to make a party game with shooter mechanics. I wanted a game that Nintendo could ship, but it was using shooter mechanics [...]. And that affected the gamemodes that we choose, the soundeffects that we designed, the visuals that we desgined. I really wanted to make it a party game with shooter mechanics"

    "I wanted it to be as simple as possible. I wanted it to be accessible as possible and I wanted it as fun and balanced as possible. That was a radical departure from what the original Halo team wanted to take the multiplayer for the franchise. They had something they called Warfare mode or Invasion mode, where you are supposed to be storming the beach with the team and you're taking an objective and then the map would reset and you have to take your vehicle and attack another objective. And it was like Battlefield. That was the goal, they wanted it to make it feal like a military simulation. I wanted it to be a party game.


    Auch bei späteren Titel sagt Bungie in den Making Ofs klar, dass es immer das oberste Ziel war, dass die Spiele im Multiplayer einfach Spaß machen. Dass man mit einigen gesonderten MLG Settings trotzdem professionell spielen kann, ist ja völlig legitim. Aber die Halo Titel wurden bei Bungie nie unter der Prämisse gebaut einen möglichst guten eSport Titel zu bauen, der auch im Streaming interessant aussieht.

    Deswegen war Halo erfolgreich, weil Hardy Lebel eben durchgesetzt hat, dass Halo einfach ein einsteigerfreundliches und trotzdem balanciertes Party Game ist, das man einfach mit Freunden zocken kann. Hätte man damals sich für den 08/15 ernsten Multiplayer entschieden, wäre das ganze wohl völlig anders gelaufen.

    Hört euch bei Gelegenheit mal das ganze Interview an, was damals der Kern vom Halo Multiplayer war. Er macht sich sogar darüber lustig, dass bei Halo CE niemand Focus Groups oder Playtester befragen musste ob das Spiel so gut ist :roflrofl:
    ICh kenn das Vid, unterm Strich untersteichen Teile seiner Aussage meine Punkte. Fun, accessible, balanced, sind eben die Grundlage für ein gutes Spiel, egal ob eSport oder nicht. Und geanu das stand bei H5 scheinbar nicht im Mittelpunkt. Wenn mans genau nimmt, ist H5 mit WZ ja eigtl das, was Bungie ursprünglich wollte, Pseude Battlefield und pseudo Simulation (siehe Fokus auf Immersion, "feel like a super soldier" etc), eSport/Arena wurde halt drum rum gewurschtelt und nett beworben, in der Hoffnung, die alten Fans würden dann die Klappe halten :ugly:
    Ich habe nie gesagt, dass HCE-H3 mit eSport Fokus entwickelt wurden, lediglich, dass sie sehr gut als solche funktioniert haben, ohne, dass der Casual-Bereich eingeschränkt wurde! Das Ding ist aber, H5 wurde genau so wenig mit einem eSport Fokus entwickelt, ich würde mal behaupten, das Grundgerüst ist auf WZ abgepasst, eSport wurde dann halt als Marketing drüber gestülpt aber wie gesagt, es kann mir niemand erzählen, das die ganzen Gimmicks und die Sandbox auf die Arena zugeschnitten sind...
    Auf eSport wird nur gerade gerne draufgehaun, weil es von 343 halt so stark beworben wird und auf einmal alle glauben, die competitive sommunity hätte das, was sie wollen. Haben sie aber nicht, würde 343 nicht Jahr für Jahr enorme Summen an Preisgeldern da rein stecken, wäre die Szene auch schon tot...

    Edit: Noch mal zum Thema "Fun, accessible, balanced" in H5. Klar über "Fun" kann man strieten, da hat jeder eigne Vorstellungen und auch Balance ist davon abhängig, was für ein SPiel man haben will: Gears brauch ne andere Balance als CS, CS ne andere als CoD, und, und, und... H5s Balance ist in meinen Augen ganz stark auf WZ zurecht geschnitten und nicht mehr auf kleine 4-16 Spieler "Arena" Matches wie es bei CE-Reach war. Man schaue sich einfach mal Psitole/BR/etc an, klar wurden die auch schön auf Arena Maps verteilt, ihr Sinn liegt aber doch eindeutig darin, als Loadout-Waffe in WZ genutzt zu werden.
    Aber gerade bei Accessibility sollte es keine Diskussion geben: die ging bei H5 hops... gibt ja diesen netten Spruch: "easy to learn hard to master", H5 ist anders rum. Hohe Einstiegsbarriere durch unnötiges zumüllen des Gameplay mit nervigen Gimmicks aber dank AimAssist, eintöniger Sandbox und co ist es eben nicht besonders fordernd auf lange Sicht. Ganz im Gegenteil zu HCE (um mal den Titel mit dem stärksten KOntrast zu nennen): Grundgameplay sollte jeder hin bekommen, dann kann man aber noch sehr viel dazu lernen, wenn man möchte.
     
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    E-Sport ist eh völliger Humbug, das gibts nur weil einige Leute fett Kohle gerochen haben.

    Mausschuben, Sport.. ich lach mich tot, zum Glück ist dieser blödsinn in Deutschland eine absolute niesche und wird auch da bleiben. Die kriegen es ja nicht mal hin einen gemeinsamen Verband zu gründen. DFB, DEB, DEL etc lachen sich immer tot wenn die "E-Sport" hören

    Vor allem wenn man dann versucht irgendwelche Spiele auf "E-Sport" zu trimmen, dass endet dann damit das die Unspielbare grütze sind während ein Quake 3 und Counterstrike oder Unreal Tournament einfach auf "Spass haben" getrimmt waren. Ich mein viel einfacher als diese Spiele gehts nicht, keine unnötigen Gimmicks (die 4 die Quake 3 hat (Quaddamage, Boost, Teleport, Heal) sind lebenswichtig) etc. Was macht 343i, die völlig inkompetent sind, stopfen was aus COD rein, was aus Battlefield, was aus anderen Spielen und schreiben "E-Sports" dran. Da hat doch kein normaler Mensch jemals den MP ausprobiert. Weil jeder hätte denen gesagt "Was fürn schrott macht ihr da..." da wurd doch auch wieder diese "OMG! Great" "Lololololol E-Sport lolololol" "I love 343i" "I Hate Halo" Fokusgruppe eingeladen
     
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