Update gibt neues Infinite Lebenszeichen - Inklusive neuen Screenshots und Releasedatum

samurai

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Halo: Reach

Endlich ist das versprochene große Update zu Halo Infinite da! Joseph Staten zusammen mit einigen wichtigen Kollegen wie Nicolas Sparth einige Einblicke woran 343 Industries seit der Gameplay Enthüllung im Sommer gearbeitet haben.

Besonders im Fokus stehen dabei viele grafische Verbesserungen, was ja einer der Hauptkritikpunkte aus der Community an der Demo war. Aber auch Themen wie das Craig Meme, Armor Coatings, die ja Primäre und Sekündäre Farben im Customizing ersetzt, und wie man mit freispielbaren und bezahlbaren Inhalten umgehen möchte werden näher erläutert.

Dazu gibt es zudem erstmals zwei Work-In-Progress Screenshots aus dem Multiplayer von Halo Infinite, die schon mal ein ordentlicher Sprung nach vorne sind gegenüber der Demo. Dazu gibt es auch einige Renderings von Rüstungen und Waffen, sowie ein Concept Art auf dem Ring.

Dazu gibt es auch eine erste Nennung eines neuen Release Datums: Im Herbst 2021 soll Halo Infinite nun erscheinen.

Halo Infinite MP Screenshots:

Halo Infinite Renderings:

Halo Infinite Concept Art:

Anbei haben wir das Update für Euch übersetzt:

Hallo zusammen, ich bin Joseph Staten. Wenn Sie schon lange zur Halo-Community gehören, kennen Sie mich vielleicht schon. Wenn Sie neu in der Community sind: Hallo! Es ist großartig, Sie kennenzulernen.

Ich war Teil des Bungie-Teams, das Halo CE, Halo 2, Halo 3, Halo 3: ODST und Halo: Reach entwickelt hat. Ich bin auf der Design-Seite dieser Projekte aufgetaucht und habe im Laufe der Jahre viele verschiedene Hüte getragen, darunter Autor, Filmregisseur, Creative Director - sogar eine Stimme für die Grunts.

Nachdem Reach ausgeliefert wurde, wurde ich Halo-Fan und feuerte 343i von der Seitenlinie aus an. Aber ich habe die letzten vier Monate damit verbracht, wieder in das Halo-Universum einzutauchen, und es ist mir als Creative Director eine Ehre, unserem Team bei der Auslieferung von Halo Infinite im Herbst 2021 zu helfen.

Ja, dann kommt das Spiel heraus. Und von jetzt an bis dahin wird jeder von uns bei 343i und unseren großartigen Partnerteams eine Erfahrung aufbauen, testen und aufpolieren, von der wir hoffen, dass sie Ihnen allen gefällt.

Ich bin zu 343i gestoßen, als das Team gerade mit dem Feedback von der Demo zur Kampagne vom Juli rang. Diese Diskussion baute auf eine grundlegende Wahrheit hinaus: Wir brauchten mehr Zeit, um die Dinge richtig zu machen. Dazu gehörte, im Herbst hart zu arbeiten, dem Team über die Feiertage Zeit zum Auftanken zu geben und dann im Januar zurückzukommen, um das Spiel in einem gesunden Tempo zu beenden.

Denn Halo Infinite im Herbst 2021... ist erst der Anfang des Abenteuers.
Ich werde am Ende des Updates für einige abschließende Gedanken zurückkommen, aber jetzt, Brian, du bist dran!

Kunst & Grafik-Update

Danke, Joseph! In den Monaten seit unserer Kampagnen-Demo hat das Team mit dem Kopf nach unten an allem gearbeitet, von der Beleuchtung über Nebel bis hin zur Abnutzung von Spartan Panzerungen (wie Sie weiter unten sehen werden). Wir wissen, dass die Community gespannt darauf war, von den Verbesserungen und Fortschritten zu hören und zu sehen, die das Team seit Juli erzielt hat, und so haben wir heute einige Mitglieder unserer Kunst- und Grafikteams zu einem Fachgespräch eingeladen.

Hallo Leute! Danke, dass Sie sich die Zeit genommen haben, über einige der großartigen Arbeiten zu sprechen, die das Team seit unserer Demo zur Kampagne geleistet hat. Bevor wir einsteigen, könnt ihr euch bitte kurz vorstellen und eure Rolle bei Halo Infinite erklären?

NB: Hallo, mein Name ist Nicolas "Sparth" Bouvier und ich bin seit 2009 leitender Konzeptkünstler und Art Director bei 343 Industries. Meine Rolle im Studio und innerhalb des Teams ist eigentlich sehr klar: Ich sorge dafür, dass wir eine einheitliche visuelle Richtung für Halo Infinite vermitteln, die auf spezifischen, vorher festgelegten Säulen basiert, die das Rückgrat unserer Ästhetik darstellen. Mit der Hilfe unserer beiden Associate Art Directors, Darren Bacon und Martin Deschambault, überprüfen wir alle Assets (Umgebungen, Charaktere, Fahrzeuge und Waffen), die es in das Spiel schaffen, von Anfang bis Ende. Dabei achten wir im Wesentlichen auf drei Bedingungen: Wir müssen sicherstellen, dass alle Elemente in die Spielanforderungen passen, dass sie sich in die Halo-Ästhetik und das Vermächtnis einfügen und schließlich, dass sie fantastisch aussehen.

NH: Hallo, mein Name ist Neill Harrison und ich bin der Direktor des Art Management bei 343 Industries und arbeite an Halo Infinite. Ich leite das Art-Team seit Halo 4, und ich würde meine Rolle so beschreiben, dass Sparth als unser Art Director die künstlerische Leitung für unser Spiel übernimmt, und meine Rolle als sein Partner ist es, das Art-Team aufzubauen und zu leiten, das diese Vision umsetzt.

AS: Hi, ich bin Ani Shastry, und ich war in den letzten zweieinhalb Jahren Entwicklungsleiterin für das Grafikteam von Halo Infinite. Alle Grafik-Engineering-Initiativen für dieses Projekt laufen über mich, und meine Teams und ich arbeiten sehr eng mit den Teams von Neill und Sparth zusammen, um die visuelle Treue von Halo Infinite zu gewährleisten.

Im Juli stellten unsere Teams ein repräsentatives Gameplay zusammen, das den Fans die weitläufige Natur dieser neuen Ringwelt näher brachte, und wir bekamen den ersten Blick auf Master Chief, der den Grappleshot und verschiedene Waffen einsetzte, um gegen die Verbannten anzutreten. Trotz der Begeisterung um das Gameplay wussten wir, dass wir auf der Kunst- und Grafikseite noch eine Menge Arbeit vor uns hatten. Können Sie ein wenig über die Demo und die Perspektive des Teams sprechen?

NH: Das Hauptziel der Demo zur Kampagne im Juli war es, zum ersten Mal das Halo Infinite-Gameplay zu zeigen. Während dieser Aspekt im Allgemeinen so gelandet ist, wie wir es uns gewünscht haben, ist es in Wirklichkeit so, dass die Kunst und die Grafik nicht die Messlatte waren, die wir für Halo halten - selbst in einem noch in Arbeit befindlichen Zustand.

Ein Großteil des Feedbacks, das wir aus der Community erhielten, stimmte mit unseren eigenen Ansichten und unserer Arbeit überein, die wir bereits in Bezug auf Dinge wie indirekte Beleuchtung, Materialreaktion, Laub- und Baumwiedergabe, Wolken, Detailstufenübergänge und Charaktertreue durchgeführt haben. Dennoch war das Feedback demütigend, und es drängte uns auch dazu, nach weiteren Verbesserungsmöglichkeiten zu suchen.

Es ist wirklich ein Privileg, an einem Halo-Spiel zu arbeiten. Wir haben eine so starke Community, der das Halo-Franchise so sehr am Herzen liegt und auf die wir uns immer verlassen können, wenn es um wertvolles Feedback zu jedem Aspekt unserer Produkte geht. Es ist nicht immer leicht, das zu hören, aber wir schätzen die Leidenschaft der Community, die uns antreibt, es besser zu machen.

AS: Im Juli war die Technologie in der Tat noch in Arbeit, und eine vernünftige Reihe von Schlüsselfunktionen, von globaler Beleuchtung und dynamischer Tageszeit bis hin zu GPU-gesteuertem Rendering und Shading mit variabler Rate, befanden sich alle in aktiver Entwicklung. Ein Großteil der Kapazitäten des Grafikteams und einiger wichtiger technischer Künstler konzentrierte sich auf die Erzielung einer hohen Auflösung und Leistung im Vorfeld der Demo, was bedeutete, dass einige dieser Funktionen nicht ganz das Niveau an Feinschliff und Fehlerbehebung erreichten, das gerechtfertigt war.

Visual Fidelity ist ein sehr wichtiges Ziel für Halo Infinite, und die Grafik- und Grafikteams haben ständig danach gestrebt und eng miteinander zusammengearbeitet, das bestaussehendste Halo-Spiel aller Zeiten zu schaffen. Ich möchte auf jeden Fall den Beitrag anerkennen, den wir von der Halo-Community und unserer Fangemeinde erhalten haben; offen für kritisches Feedback zu bleiben und nach Bereichen zu suchen, in denen wir lernen und besser werden können, ist ein fester Bestandteil unserer Kultur bei 343.

Intern erinnere ich mich, dass wir das Feedback mit Blick auf zwei Schlüsselbereiche diskutiert haben - Visual Fidelity und Kunststil. Bevor wir auf Ersteres eingehen, können Sie kurz auf Letzteres eingehen und uns helfen, unsere Absichten in Bezug auf den allgemeinen Kunststil von Halo Infinite zu verdeutlichen?

NB: Aus Spielerperspektive muss ich unbedingt erwähnen, dass ich eine Art Kind des Bungie's Marathon von 1994 bin. Es war das allererste FPS-Spiel, das mich süchtig machte, und ein Großteil seiner ursprünglichen DNA hat sich einige Jahre später in Halo durchgesetzt. All dies, um zu sagen, dass ich schon immer sehr an Bungie's Marathon interessiert war.

Es lässt sich nicht leugnen, dass die Rückkehr zu einem klassischen Kunststil sofort den unverwechselbaren Look und das unverwechselbare Gefühl von Halo hervorruft. Was die visuelle Treue betrifft, so hat das Team seit Juli Fortschritte gemacht, wie wir auf einigen der neuesten Bilder sehen können, die wir heute hier vorstellen. Können Sie über einige der spezifischen Bereiche sprechen, an denen das Team gearbeitet hat?

AS: Auf dem Gebiet der Grafiktechnologie haben wir Verbesserungen vorgenommen und Fehler behoben, die mit einigen der Techniken einhergingen, sowie die Funktionen, die sich noch in der Entwicklung befanden, überarbeitet und poliert.

Zu den Schlüsselbereichen des Fortschritts gehören eine bessere Qualität der globalen Beleuchtung, der Umgebungsbedeckung, der Schatten, der volumetrischen Beleuchtung, des Himmels und der Atmosphäre. Wir haben auch Probleme mit unserer GPU-gesteuerten Rendering- und Textur-Streaming-Lösung angegangen, die das LOD-Popping und Probleme mit der Texturqualität, die in der Juli-Demo vorherrschten, mildern sollte.

Es gibt natürlich noch mehr zu tun, und wir arbeiten aktiv mit den Teams von Neill und Sparth zusammen, um die visuelle Qualität sowohl an der technischen als auch an der künstlerischen Front voranzutreiben.

NH: Zusätzlich zu den grafiktechnischen Änderungen haben wir auf der Seite Kunst/Content in allen Disziplinen wie Umwelt, Beleuchtung, Waffen, FX und mehr eine Menge Verbesserungen vorgenommen. Es gibt hier zu viel zu besprechen, aber ich werde nur einige der wichtigsten Änderungen in meinem Kopf durchsprechen....

Erstens wurde viel Arbeit investiert, um unsere dynamischen Lichtwerte neu abzustimmen und dem Bild mehr Kraft und Kontrast zu verleihen. Dazu gehörten Anpassungen der Sonnenintensität, des Nebels und der Atmosphäre sowie die Hinzufügung von Farbkorrekturen, die es nicht in die Juli-Gameplay-Demo geschafft haben.

Wir haben einige unserer Materialien verbessert, um eine bessere Spiegelreaktion, mehr Verschleiß an Waffen/Fahrzeugen, mehr Treue bei unseren Charakteren und mehr Makroauflösung auf großen Flächen wie Felsen, Gelände und den Sechseckwänden zu erreichen. Dank eines Schärfeprozesses, den unser Grafikteam hinzugefügt hat, erhalten wir jetzt auch mehr Textdetails, die bis zum letzten Frame durchkommen. Dies hilft, einige der natürlichen Unschärfen des zeitlichen Antialiasing auszugleichen, und es hilft uns sicherlich dabei, unsere Vorzüge hervorzuheben.

Wir sind bestrebt, die Fortschritte, die das Team bei der Kampagne gemacht hat, so schnell wie möglich zu zeigen, aber wir wollen sicherstellen, dass alle richtigen Teile zusammenkommen, und das kann bei vielen beweglichen Teilen und einer so weitläufigen Welt schwierig sein. Wir wissen, dass alle daran interessiert sind, mehr zu sehen, und wir freuen uns darauf, in den kommenden Monaten mehr über zukünftige Updates zu berichten.

Apropos Verbesserungen auf der Kunst-/Inhaltsseite: Ein großes Ergebnis unserer Demo war die Entstehung des inzwischen weltberühmten "Craig". Obwohl wir und das Internet den lieben Craig lieben gelernt haben, wissen wir, dass er im Juli nicht sein "bestes Ich" war. Können Sie uns über den heutigen Stand von Craig auf dem Laufenden halten?

NH: Zunächst einmal kann ich bestätigen, dass die Gesichtsanimation bei NPCs in diesem Build nicht vollständig implementiert wurde, was zu Craigs unglaublich trockenem/leblosem Aussehen führte. Alle Charaktere werden in einer neutralen Pose modelliert, bevor die Mischformen und Animationen angewendet werden. Es war also nie beabsichtigt, den armen alten Craig in diesem Zustand zu sehen, was während des Spiels nicht offensichtlich war. Erst später, in der Nahaufnahme des Standbildes seines einen schlimmen Moments, kam es ans Licht und die Legende von Craig wurde geboren.

Es wurde weiter an der materiellen Wiedergabetreue gearbeitet und es wurde mehr Abwechslung für die Gesichter von Brute geschaffen. Wir arbeiten auch daran, einige Frisuren und Bärte hinzuzufügen, was etwas war, was wir im Juli noch nicht erreicht hatten. Während wir also unseren lieben alten Craig lieben gelernt haben, wird er zweifellos einer bedeutenden Umgestaltung unterzogen.

Craig ist jedoch nicht das einzige Modell, bei dem Verbesserungen zu verzeichnen sind. Bei anderen Charakteren und 3D-Modellen haben sich im Zuge der Weiterentwicklung und Verfeinerung unserer Inhalte erhebliche Änderungen ergeben, von denen einige in den heute gemeinsam genutzten Spartan und Waffenmodellen zu sehen sind.

In der heutigen Aktualisierung bieten wir die ersten Einblicke in einen Innenraum über eine der in Arbeit befindlichen Mehrspieler-Karten von Halo Infinite. Inwiefern ist die Herangehensweise aus inhaltlicher und grafischer Sicht ähnlich - und anders -, wenn es um das Aussehen und das Gefühl dieser intimeren traditionellen Räume im Vergleich zu den offenen und weitläufigen Außenumgebungen geht?

AS: Aus Sicht der Grafiktechnologie wird der größte Teil der Rendering-Pipeline und der Rendering-Techniken zwischen Innen- und Außenräumen geteilt. In beiden Fällen werden sehr ähnliche Schattierungsmodelle, Schattierungsalgorithmen und Nachbearbeitungseffekte verwendet.

Der Hauptunterschied besteht in der schieren Dichte der Inhalte in der ausgedehnten Außenumgebung und in den Herausforderungen, die das Erstellen der Inhalte im Maßstab und dann zur Laufzeit das effiziente Streaming all dieser Daten und das Rendern mit glatten 60 Bildern pro Sekunde bei hohen Auflösungen mit sich bringt. Ein weiterer Unterschied, der für die Außenumgebung einzigartig ist, ist die nahtlose Tageszeit, die einen dynamischeren Ansatz für die globale Beleuchtung erfordert, zusammen mit der Bereitstellung verschiedener Drehknöpfe zur Steuerung der Elemente Beleuchtung, Himmel und Atmosphäre sowie der Farbabstufung im Laufe der Zeit.

Es ist das erste Mal, dass ein Spiel im Halo-Franchise eine dieser Herausforderungen bewältigen muss, und so musste das Team viele Zyklen aufwenden, um die Motor- und Werkzeugkettenfunktionalität aufzubauen und zu optimieren, um diese Erfahrung in Halo Infinite zu ermöglichen.

NH: Auf hohem Niveau sind die Herangehensweise und unsere Prozesse ziemlich ähnlich, wir durchlaufen die gleichen Phasen der Konstruktion und des Aufpolierens für unsere Modellierung, Texturierung und Beleuchtung und wir bauen unsere Anlagen immer modular auf, was ihre Wiederverwendung in verschiedenen Szenarien erleichtert.

Der große Unterschied besteht darin, dass unsere Innenräume in der Regel etwas geradliniger, kontrollierter und aus harten Oberflächen gebaute Räume sind, d.h. viele Metalle, Reflexionen und mehr kuratierte Beleuchtung. Bei der Schaffung der großen und offenen natürlichen Umgebungen sind viel mehr organische Ressourcen erforderlich, d.h. unsere Lebensräume und unser Terrain bilden einen der Schwerpunkte.

Natürlich ist bei Multiplayer-Karten die Zusammenarbeit mit Designern der Schlüssel. Layout, Sichtlinien und Spielernavigation sind von entscheidender Bedeutung und alles Dinge, mit denen wir uns bei der Feinabstimmung des Erlebnisses ständig beschäftigen.

Die Gegenüberstellung der intimen und weitläufigen Räume in Halo Infinite hat etwas wirklich Cooles, und obwohl jeder von ihnen unterschiedliche Herausforderungen bietet, sollten sie doch eine schöne Ausgewogenheit und Abwechslung in die Erfahrung bringen.

Die zusätzliche Zeit hat bereits zu Fortschritten an der visuellen Front geführt, aber wir sind immer noch nicht fertig. Können Sie etwas zu den verbleibenden Prioritäten und der Arbeit sagen, auf die sich das Team konzentriert?

AS: Was die Grafiktechnik betrifft, so haben wir ein Team, das weiter daran arbeitet, den letzten Schliff in den Bereichen Beleuchtung, Global Illumination und Atmosphäre zu geben. Wir arbeiten auch sehr eng mit Neills Teams zusammen, um sicherzustellen, dass unsere Autoren von Inhalten alle coolen Technologien, die wir in den letzten Jahren entwickelt haben, voll nutzen können. Eine andere Gruppe von Grafikentwicklern arbeitet mit Hochdruck an der Optimierung der End-to-End-Rendering-Pipeline, damit wir unseren Spielern über alle unsere Zielplattformen hinweg ein großartiges Erlebnis hinsichtlich Auflösung und Leistung bieten können.

NH: Auf der künstlerischen Seite geht es hauptsächlich darum, alles weiter aufzupolieren und zusammenzuführen. Wir haben ein Konzept des "Content Complete", bei dem wir alle unsere Inhalte in den Build einfließen lassen und danach Zeit haben, ganzheitlich zu bewerten und weitere Bereiche aufzupolieren, die am meisten profitieren würden. Oftmals werden nach unseren "Content Complete"-Meilensteinen erhebliche Verbesserungen vorgenommen. Set-Dressing, Maskenbemalung, Textur-/Materialverbesserungen, FX/Lighting-Tweaking und Animationspolitur/Vielfalt sind alle noch in Arbeit.

Wir haben bedeutende Verbesserungen an unserem Laub, unseren Bäumen und unserem Gras vorgenommen, sowohl in Bezug auf Rendering und Detailreichtum als auch auf die Art und Weise, wie wir das über die Entfernung beibehalten, aber auch hier wird noch an einem weiteren Bereich gearbeitet, und das Detailreichtum wird sich weiter verbessern. Wir freuen uns darauf, es Ihnen zu zeigen, sobald wir in der Lage sind, die Dinge zusammenzuführen und die Arbeit im besten Licht zu präsentieren.

Vielen Dank für das Eintauchen in die Arbeit der Visual Fidelity, auf die sich das Team konzentriert hat! Bevor wir zu unserem nächsten Abschnitt übergehen, möchten Sie noch ein paar letzte Worte oder Abschiedsgedanken mitteilen?

NH: Ich möchte mich bei allen bedanken, die dieses Update gelesen haben. Wir wissen Ihre anhaltende Unterstützung für Halo sehr zu schätzen und nochmals für all das Feedback, das uns die Community gibt. Zu wissen, dass den Menschen das Halo-Franchise so viel bedeutet, ist für uns alle bei 343 eine große Motivation, und wir arbeiten unermüdlich daran, Ihnen allen das bestmögliche Halo-Erlebnis zu bieten. Ich möchte auch sagen, wie stolz ich auf unser Team bin. Alle arbeiten unglaublich hart daran, Ihnen mit Halo Infinite das bestmögliche Erlebnis zu bieten. Wir machen jede Woche fantastische Fortschritte, trotz der anhaltenden und beispiellosen Herausforderungen dieser schwierigen Zeiten, und wir freuen uns darauf, Ihnen allen bald noch mehr davon mitteilen zu können.

AS: Es ist großartig zu sehen, wie sehr sich die Community um die visuelle Treue unseres geliebten Franchise kümmert. Wir freuen uns immer über Rückmeldungen und werden versuchen, geeignete Maßnahmen zu ergreifen, wenn und wo dies machbar ist. Wie Neill sagt, ist es unser Ziel, das bestmögliche Halo-Erlebnis zu bieten, und wir arbeiten weiterhin hart daran, etwas aufzubauen, auf das wir sehr stolz sein werden und das die Fangemeinde hoffentlich lieben wird. Wir freuen uns darauf, in den kommenden Monaten mehr zu teilen.

NB: Ein Spiel aus Hunderten von Schreibtischen "zu Hause" zu machen, ist eindeutig etwas, das unsere Fähigkeit, alle Spiel-Assets zu einer einzigen erfolgreichen Vision zu verschmelzen, zunächst eingeschränkt hat. Es war zweifellos die größte Herausforderung, vor der wir in diesem Jahr standen, aber mit Zeit, Hingabe und Beharrlichkeit schaffen wir es, dass es funktioniert. Die Verbesserungen waren phänomenal. Ani, Neill und alle Teams haben sich voll und ganz darauf konzentriert, die Kommunikation zwischen Technik und Kunst zu verbessern, und es werden fantastische Ergebnisse erzielt. Ich kann es natürlich kaum erwarten, mehr zu zeigen!

Nochmals vielen Dank, Leute, ich freue mich wirklich darauf, in den kommenden Monaten mehr von der Arbeit des Teams mit unserer Community zu teilen. Und nun zu Unyshek, Ryan und Chris, um mehr über das Halo Infinite Live-Team und die Anpassung der Rüstung zu sprechen.

Live & Anpassung

Wie ske7ch sagte, ist es an der Zeit, sich mit unserem Live-Team zusammenzusetzen und über unseren Ansatz bei der Entwicklung eines Live-Spiels wie Halo Infinite, das kostenlos im Mehrspieler-Modus gespielt werden kann, und die Anpassung der Rüstung zu sprechen. Lassen Sie uns kurzerhand in eine Frage-und-Antwort-Runde mit dem Team eintauchen!

Ryan, Chris - vielen Dank, dass ihr heute hier seid und das Live-Team repräsentiert! Da dies das erste Mal ist, dass Sie beide öffentlich über Halo Infinite sprechen, wollte ich Ihnen die Gelegenheit geben, sich unserer Community vorzustellen. Was sind Ihre Aufgaben bei 343 und welche Erfahrungen haben Sie als Fan oder Mitarbeiter mit Halo gemacht?  

Ryan Paradis: Danke für die Einladung, Uny! Also, hallo! Ich bin Ryan Paradis, und ich bin der Design-Direktor für das Live-Team. Das bedeutet, dass ich mich auf die allgemeine Strategie und Planung des Live-Teams konzentriere und dafür sorge, dass wir unsere Ziele als Studio erreichen, dass das Live-Spiel eine starke Richtung und einen starken Plan hat, während ich gleichzeitig sicherstelle, dass das Team die nötige Agentur und den Fokus hat, um auf Feedback zu reagieren und sich zu verbessern. Ich treffe mich ständig mit anderen Mitgliedern des Studios und des Xbox-Teams und versuche immer, den klarsten Fahrplan und den besten Weg nach vorn zu finden.  

Meine Erfahrung mit Halo als Fan werde ich nie vergessen: Es begann mit dem E3 2000-Trailer. Ich erinnere mich, dass ich von der Grafik, dem Gameplay und auf jeden Fall vom Soundtrack VOLLSTÄNDIG hingerissen war. Diese Erfahrung gab mir so viele Gefühle, dass ich es kaum erwarten konnte, sie in die Hände zu bekommen. Ich kaufte meine Xbox & Halo mit meinem eigenen Geld im Herbst '02 in meinem letzten Jahr an der High School, und es trug definitiv zu meiner Senioritis und einem steinigen ersten Jahr am College bei. Aber ich war süchtig danach!  

Ich hatte immer einen Platz in meinem Herzen für Halo, habe jede Veröffentlichung am ersten Tag in die Finger bekommen, mich in die Lore vertieft und bin sogar im Multiplayer-Modus einigermaßen passabel geworden!  

Chris Blohm: Hi, ich bin Christopher Blohm und ich bin der Lead Progression Designer. Ich arbeite für Ryan und konzentriere mich auf Engagement und Anpassung. Ich bin auch der Designer, der mit den Produktions-, Kunst- und Ingenieurteams zusammenarbeitet, um großartige Spielinhalte zu erstellen, die die Spieler mit Begeisterung lesen und mit denen sie im Spiel spielen können. Ich leite auch das Team, das die Art und Weise steuert, wie die Dinge freigeschaltet werden, sei es durch Herausforderungen oder Nivellierung.   

Das erste Mal habe ich Halo gesehen, als ich an MechWarrior 4 gearbeitet habe. Die Bungie-Jungs arbeiteten über uns, und ein paar kamen herunter, um uns eine frühe Version von Multiplayer zu zeigen. Ich war sofort Feuer und Flamme. Wir alle spielten Shooter am PC, aber man konnte spüren, wie sich die tektonischen Platten verschoben, als wir diese Controller in die Hände bekamen, selbst bei einer frühen Version.   

Ich kam zu 343, nachdem ich an MechAssault, Crimson Skies und Shadowrun gearbeitet hatte. Ich sprang direkt in das Sandbox-Team und arbeitete an der Railgun und der Sticky Det für Halo 4.   

Wir haben ziemlich oft "Live-Team" gesagt, deshalb möchte ich fragen: "Was macht das Live-Team? Mit anderen Worten: Was sind die Aufgaben des Teams und wie tragen sie zum Gesamtspiel bei?  

RP: Wissen Sie, ich mache das schon lange, und angesichts der sich verändernden Rollen und der Berichterstattung, die Live übernimmt, ist es irgendwie entmutigend, dies kurz und bündig zu beantworten.  

Das Live-Team nimmt in unseren Beiträgen eine Meta-Rolle ein, da unsere Inhalte dazu tendieren, Erfahrungen zu überbrücken. Denken Sie an Dinge wie Herausforderungen & Fortschritt, Anpassung, Errungenschaften usw. - es gibt keinen einzigen Bereich des Spiels, zu dem diese gehören oder den sie unterstützen; ihre besten Funktionen unterstützen die Spieler auf alle Arten, die sie spielen möchten.   

Nachdem wir den Start von Halo Infinite gesehen haben, werden wir uns ein wenig mehr darauf konzentrieren, den Zustand des Spiels zu überwachen und sicherzustellen, dass wir angemessen reagieren. Dabei arbeiten wir nicht nur mit unseren Freunden im Community-Team zusammen, sondern auch mit der Analytik, der laufenden Arbeit mit der Benutzerforschung usw., um sicherzustellen, dass das Team weiß, was funktioniert und was nicht. Das bedeutet, dass wir eine direkte Partnerschaft mit Ihnen, den Spielern, haben werden, die wir nutzen werden, um das Spielerlebnis während der gesamten Lebensdauer des Spiels gemeinsam zu verbessern.  

Schließlich arbeiten wir im gesamten Studio daran, den langfristigen Fahrplan für Halo Infinite zu erstellen. Worauf sollten sich die Spieler in jeder Saison freuen? Wir werden mit der Community zusammenarbeiten, um zu planen, wie das Spiel im Laufe der Zeit wachsen und sich entwickeln wird. Und dann, wie arbeiten wir mit Ihnen zusammen, um sicherzustellen, dass unsere Roadmap effektiv kommuniziert werden kann.  

Ich bin sicher, dass ich eine Menge verpasst oder beschönigt habe, aber das ist im Grunde alles! 

CB: Ich glaube, die Hauptaufgabe des Live-Teams besteht darin, den Spielern ein Ziel zu geben, abseits davon den nächsten Kill erzielen. Wir haben großartige Teams, die an Gunplay, den Karten, den Modi, dem Moment des Multiplayer-Tanzes und der epischen Kampagne arbeiten. Unser Team arbeitet daran, all diese verschiedenen Erfahrungen bei der Einführung zu einer zusammenhängenden Halo-Erfahrung zusammenzuführen und baut darauf auf und entwickelt sich in die Zukunft weiter.   

Danke, dass Sie das erklärt haben! Es klingt, als hätten Sie Ihre Hände in ziemlich vielen Keksdosen. Wenn Sie sich all diese verschiedenen Aspekte des Spiels ansehen, wie gehen Sie als Designer an jeden einzelnen davon heran?   

RP: Ja, also als Live-Team sind wir auf die eine oder andere Weise in fast jeden Bereich des Spiels involviert. Alles vom Marketing bis zum Multiplayer, von der Sandbox bis zum E-Sport und von internen und externen Teams - das sind alles unsere Partner. Den ganzen Tag über wird viel geschaltet und die Perspektive gewechselt.   

Der einfachste Weg für uns, all diese Erfahrungen zu verarbeiten, ist sicherzustellen, dass wir uns alle auf die gleichen Prinzipien und Säulen konzentrieren. Diese dienen sowohl als allgemeiner Ausgangspunkt für Entwürfe und Entscheidungen, aber auch als Rasiermesser, um die kreative Vision zu schneiden und zu verfeinern und um sicherzustellen, dass wir Inhalte und Systeme entwickeln, die - wie wir meinen - es verdienen, in Halo Infinite zu sein.   

Verstehe, diese "Prinzipien und Pfeiler", an die Sie denken, dienen also im Wesentlichen als Richtlinien und Leitplanken, richtig? Wenn es Ihnen nichts ausmacht, sie mit anderen zu teilen, was sind die Säulen des Live-Teams für Halo Infinite? 

Dabei arbeiten wir nicht nur mit unseren Freunden im Community-Team zusammen, sondern auch mit der Analytik, der laufenden Arbeit mit der Benutzerforschung usw., um sicherzustellen, dass das Team weiß, was funktioniert und was nicht.   

Ich werde über die strategischen Säulen sprechen, die das Live-Team gebildet hat und weiter verfeinert. Wir gehören zu den größten Fans von Halo, daher fiel es uns nicht schwer, unsere Gründungsprinzipien beim Aufbau des Spiels zu verwirklichen.

- Ein gesundes Engagement ist von größter Bedeutung. Wir wollen, dass jeder das Spiel auf eine gesunde Art und Weise spielt, die ihm Spaß macht. Wir versuchen nicht, eine Grind-Maschine zu bauen, die jeden ausbrennt, um mehr Spielzeit von ihm zu bekommen. Halo Infinite muss ein Ort sein, an dem wir uns alle darauf freuen, Zeit zu verbringen.  

- Wir konzentrieren uns auf den Spieler zuerst. Denken Sie an all die Spiele, die wir alle schon gespielt haben, bei denen es zufällige Belohnungen gibt, bei denen man die Leute bittet, so zu spielen, wie sie es hassen, nur um einen neuen Glanz zu erhalten, oder bei denen die FOMO gegen den Spieler zur Waffe wird. Es wird zeitlich begrenzte Veranstaltungen geben, aber wir wollen die Freizeit nicht zu einer lästigen Pflicht machen. Darum geht es uns nicht.  Jeder sollte seine Zeit in Halo Infinite genießen.

- Eindeutiger Wert. Wenn jemand seine Zeit oder sein Geld in das Spiel investiert, sollte er verstehen, was er bekommt und dass es mehr wert sein wird als die Investition. Beispiele dafür sind in der Praxis keine Beutekästen, weder durch Engagement noch durch irgendeinen Prämienweg. Und wir verkaufen keine Macht oder verschaffen im Spiel über irgendeinen Weg einen unfairen Vorteil.   

- Hören Sie immer zu, lernen und experimentieren Sie. Beim Live-Team dreht sich alles um Wachstum und Iteration. Wir entwickeln und unterstützen einige unterhaltsame Inhalte, aber es wird Zeiten geben, in denen die Dinge nicht wie geplant verlaufen oder in denen etwas, was wir ausprobiert haben, nicht gut gelandet ist. Es wird auch Zeiten geben, in denen wir an Ideen glauben und ihnen in der freien Natur eine Chance geben wollen, und wir bitten Sie um Verständnis, wenn wir sie ausprobieren. Dies werden Momente sein, in denen wir lernen und wachsen können. Dazu bedarf es einer engen Partnerschaft mit unseren Akteuren, in der wir über das, was passiert ist und was wir versucht haben zu tun, sprechen können, und in der wir unsere Pläne, so weit wie möglich voranzukommen, transparent machen können.   

CB: Taktisch nehmen wir die oben genannten Pfeiler und schauen auf einige andere in unserem Alltag, von der Art und Weise, wie wir Belohnungen positionieren, bis hin zu den Punkten, die wir machen.  

- Werte schaffen. In Verbindung mit unserer Säule Engagement wollen wir uns darüber klar werden, wie wir Belohnungen verdienen. Vor allem wollen wir Halo mit den besten rein kosmetischen Belohnungen ausstatten. Wir wollen großartig aussehende Vermögenswerte und Wege, diese Spartaner zu zeigen. Wir wollen, dass die Spieler ihrem Spartaner nahe kommen und Zeit damit verbringen, Teile und Figuren auszutauschen.  

Es wurde bereits gesagt - und es ist wichtig, dies noch einmal zu betonen - keine Lootboxen, keine Zufälligkeiten bei den Belohnungen.  

- Erlauben Sie den Spielern, sich auszudrücken. Wir wollen, dass jeder seinen Traum Spartaner bauen kann. Wir sind immer auf der Suche nach mehr Möglichkeiten, die Personas im Spiel anzupassen und den Spielern Optionen zu geben. Mein Team weiß, dass unsere Langzeitspieler Favoriten haben, die sie lieben und vielleicht zwei Jahrzehnte lang haben werden. Wir wollen sicherstellen, dass die Spieler von Halo Infinite ihre alten Favoriten behalten, aber auch neue Favoriten bei der Einführung und bei der Erweiterung in den Monaten nach der Einführung finden können. Ähnlich wie MCC möchte ich (letztendlich) alles zu Infinite bringen.  

RP: Ich möchte mit einer Notiz zu unseren Säulen und der Struktur unseres Titels zurückkehren. Die Tatsache, dass Halo Infinite Multiplayer frei gespielt werden kann, hat es erforderlich gemacht, dass wir prüfen, wie wir Inhalte erstellen und veröffentlichen wollen, und hat auch alles beeinflusst, worüber wir gerade gesprochen haben. Es gibt bestimmte Stellen, an denen wir uns von den Ansätzen, die wir in Halos Vermächtnis gesehen haben, wegbewegen und etwas Neues ausprobieren werden, aber immer die oben genannten Torpfosten im Auge behalten.

Viele Säulen zu sehen, bei denen die Erfahrung des Spielers im Vordergrund steht, macht mich definitiv glücklich, sowohl als Community Manager als auch als Fan. Eine Sache, die Sie erwähnt haben und die mir aufgefallen ist, war, dass sich einige Dinge ändern könnten, weil der Halo Infinite Multiplayer kostenlos gespielt werden kann. Wir haben es schon einmal leicht angesprochen, und es ist eine ziemlich große Frage in der Community, aber wird das auch für die Anpassung gelten? Wenn ja, wie nehmen Sie diese Änderungen vor, während Sie Ihren Design-Säulen treu bleiben?  

CB: Das ist eine großartige Frage, über die wir die ganze Zeit nachdenken. Wir sehen und hören die aktuellen Sorgen unserer Community, speziell jetzt im Zusammenhang mit den Beschichtungen, und wir schauen auf unsere Systeme, um sicherzustellen, dass wir das Richtige tun, sowohl für unsere Spieler und ihre Fähigkeit, sich selbst zu repräsentieren, als auch für das, was für einen kostenlosen, serviceorientierten Titel richtig ist.

Ja, frei spielbar zu sein, bedeutet zwar, dass es einige erstklassige Kosmetika geben wird, aber die Spieler werden durch Dinge wie Spielkampagne, Herausforderungen, Geschicklichkeit, besondere Ereignisse, vererbte Belohnungen (wie die Belohnung Halo 5 SR 152), das Progressionssystem und vieles mehr weiterhin eine Menge Anpassungsinhalte erhalten.

Wir werden immer Wert auf reines Engagement und einfaches Spielen legen. Wir sind der Meinung, dass die Bereitstellung von Wert nicht nur auf monetäre Transaktionen beschränkt ist, sondern dass es auch darum geht, sicherzustellen, dass Sie für die Zeit, die Sie in das Spiel investieren, angemessen belohnt werden. Spieler, die kostenlos spielen, können Gegenstände in einer Vielzahl verschiedener Anpassungsarten freischalten, damit sie sich im Spiel selbst darstellen können.

Halo 5 hat bei der Belohnung unserer engagiertesten Spieler (SR 152s) keine gute Arbeit geleistet, daher haben wir in Halo Infinite ein paar Zeichen der Anerkennung hinzugefügt, um dies auszugleichen. Unten sehen Sie zwei dieser Zeichen in Form einer exklusiven Rüstungs- und Waffenbeschichtung. Wir haben unsere dort gewonnenen Erkenntnisse auch dazu genutzt, die Spielerbelohnungen in Halo Unendlich besser zu strukturieren.

Letztendlich wollen wir etwas schaffen, das alle unsere Spieler respektieren und lieben. Indem wir unseren oben skizzierten Pfeilern treu bleiben, vor allem in Bezug auf die Beibehaltung des Fokus auf den Spieler zuerst und das Zuhören auf die Community, sollten wir in der Lage sein, genau das zu tun.

Sie haben speziell die Beschichtungen erwähnt, die in den letzten Wochen einige Köpfe gedreht haben, also lassen Sie uns noch etwas mehr darüber sprechen. Können Sie erläutern, was Beschichtungen sind und warum sie in Halo Infinite enthalten sind?  

CB: Ja, das Beschichtungssystem ist etwas, das das Live-Team und unsere 3D-Künstler direkt nach Halo 5 entworfen haben und Teil des Gesamtbildes der Anpassung ist. Bei früheren Halo-Titeln hatten wir eine Reihe von Inputs, die einfache RGBs in Primär- und Sekundärkanälen waren. Bei Halo Infinite hatten wir das Gefühl, dass flache Farben in einem einzelnen Muster nicht gut genug waren.

Das Beschichtungssystem ermöglicht es uns, Farbe, Abnutzung, Muster und Materialien auf einer Region-für-Region-Basis auf dem Spartan oder irgendetwas im Spiel zu definieren, seien es Rüstungen, Waffen, Fahrzeuge oder sogar Umgebungselemente wie Treibstofffässer. Um zu unserer Designvision zu gelangen, mussten wir eine äußerst schwierige Entscheidung treffen und uns von einem System entfernen, das von Anfang an im Spiel war - Primär- und Sekundärfarbe. Diese Entscheidung ist uns nicht leicht gefallen, aber sie hat den Grundstein für mehr Details und Variationsmöglichkeiten bei der Farbanpassung gelegt.

Abgesehen davon, dass wir eine bessere Variation erhalten, können wir auch Beschichtungen viel schneller erstellen, als wir in Halo 5 Waffenhäute erstellen konnten, was im Laufe der Zeit eine noch bessere Variation ermöglichen wird. Da Beschichtungen jetzt ihre eigene Anpassungsoption sind, können wir sie auch als Belohnung für die Leistungen der Spieler verwenden oder sogar für bestimmte Anlässe maßgeschneiderte Beschichtungen erstellen. Und schließlich verwenden die Beschichtungen einen kleineren digitalen Footprint und ermöglichen es uns, dem Spiel neue Beschichtungen hinzuzufügen, ohne riesige Patches zu erstellen oder Tonnen von Speicherplatz zu belegen, was eine Lehre aus Halo 5 war.

Wir haben uns das System angesehen und wir verstehen die Bedenken. In unserem jüngsten Wert-Ausgleichs-Pass, der ein direktes Ergebnis des Community-Feedbacks rund um Beschichtungen war, haben wir uns intensiv damit befasst, wie viele Beschichtungen im Startsatz sind und wie viele und in welcher Qualität sie im Vergleich zu anderen Systemen freigeschaltet werden.

Die Beschichtungen sind ein Teil des Anpassungsbildes, aber wir sind überzeugt, dass wir unser Ziel für die Spielerrepräsentation erreichen werden, indem wir mehr Möglichkeiten im gesamten System anbieten. Das bedeutet zwar, dass wir einen Teil der Kontrolle über die Spieler verlieren, aber es erhöht die Tiefe der Anpassung, die wir intern erreichen können und die Sie letztendlich öffentlich zur Schau stellen können.

Ich bin gespannt, wie das Beschichtungssystem der Anpassung von Panzerung, Waffen und Fahrzeugen zugute kommen kann. Apropos Anpassungsoptionen für die Panzerung: Wir haben schon früher über "Halo: Reach levels of armor customization" gereizt - können Sie uns sagen, was das in Bezug auf die Halo Infinite-Panzerung tatsächlich bedeutet?  

CB: Eine Möglichkeit, Inventarsysteme zu betrachten, besteht darin, ihre Breite und Tiefe zu betrachten. Wie viele Dinge kann ich anpassen und wie viele Wahlmöglichkeiten habe ich darin? Reach erlaubte dem Spieler eine Menge individueller Anpassungsarten auf einem einzelnen Rüstungsanzug, wobei jede Art viele Optionen hat. Wir wussten, dass wir auf diese Stufe zurückkehren mussten, aber wir mussten auch mehr tun.

Für mich sind "Reaachanpassung" sowohl die Optionen, Helm, Helmbefestigung, linkes Schulterpolster, rechtes Schulterpolster, als auch die Anzahl der einzelnen Ausrüstungsgegenstände.

Um es ein wenig zu vertiefen, in Reach konnte man folgendes ändern: Helm, Helmaufsatz, Brustausrüstung, Schulterpolster (links und rechts), Knieschutz, Handgelenkausrüstung und Utility sowie die Farbe des Visiers. Diese werden alle zurückkommen, und wir werden noch weiter gehen. Ich persönlich habe Visiere schon immer geliebt, und wir haben bald eine Überraschung zu zeigen.

Ich verstehe, dass es ein gewisses Maß an Unklarheit gibt, was skrupellos ist, und ich verfolge diese Linie mit Nachdruck, aber wir wollen uns einige Überraschungen für später aufheben.

Ich liebe es! Ich wusste, dass das Team großartige Sachen ausheckt, aber ich war trotzdem sehr beeindruckt, als ich all diese Möglichkeiten zum ersten Mal sah. Das Beste daran ist, dass wir dort nur über die Anpassung der Panzerung gesprochen haben - Sie haben daran gearbeitet, auch an anderer Stelle eine tiefere Personalisierung hinzuzufügen, nicht wahr? Sind Sie jetzt auch in der Lage, diese zu vertiefen?  

RP: Wie Chris bereits erwähnte, werden wir noch etwas länger im Unklaren bleiben. Sie sollen nur wissen, dass es bis zu unserem Start im nächsten Herbst noch viel zu besprechen gibt! Wir zeigen in diesem Update einige coole Spartan Anpassungen und Rüstungen - aber wir sind noch nicht fertig damit, den Spielern zu zeigen, was sie dort tun können. Ebenso haben die Spieler Beschichtungen für Waffen und Fahrzeuge gesehen - sie wissen davon. Aber auch das ist nicht alles, was sie dort anpassen können.

Und dann gibt es noch Dinge, die nicht in diese drei Bereiche fallen, die die Spieler auch über Engagement- und Prämienwege erhalten können. Wir haben noch eine Menge zu besprechen!

Wenn es Zeit ist, dass der Hype-Train den Bahnhof verlässt, werden wir sicher sein, dass wir mit einer Aktentasche voller Informationen und Screenshots dabei sind. Ich glaube, ich habe die Metapher verloren.

Na gut, dann behalte deine Geheimnisse für dich... fürs Erste. Ich weiß, dass wir zu gegebener Zeit und in noch größerer Tiefe über alles, woran das Live-Team gearbeitet hat, plaudern werden. Nochmals vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, mit uns zu plaudern. Gibt es abschließende Worte, die Sie unserer Community mitteilen möchten, bevor wir zum Schluss kommen?

RP: Zunächst einmal möchte ich der Community und Ihnen dafür danken, dass Sie uns diese Plattform zur Verfügung gestellt haben. Es ist für alle bei 343 super wichtig, dass wir das offene und ehrliche Gespräch mit unserer Community beginnen und darüber sprechen, wer wir sind, was wir tun und wie wir Halo Infinite großartig machen werden. Wir wollen damit beginnen, die Beziehung zu den Spielern zu formen, und mit den gegenseitigen Diskussionen beginnen, die weit über die Veröffentlichung hinaus andauern werden.

Sie haben es erwähnt: In letzter Zeit gab es in einigen Bereichen, in denen wir beschlossen haben, Änderungen vorzunehmen, eine gewisse Hitze. Und es wird weitere Diskussionen zu jedem Stück Inhalt geben, das das Studio veröffentlicht. Wir sehen, was die Community sagt - ich schleiche wie ein Verrückter auf Reddit und die Waypoint-Foren - wir sprechen fast jeden Tag darüber, und wir arbeiten an Verbesserungen. Wir werden lernen, uns wiederholen und uns mit der Zeit weiterentwickeln. Aber ich kann versprechen, dass wir, und jeder hier bei 343, dies zum besten Halo-Spiel machen werden, das wir können. 

CB: Wir sind da draußen und hören zu, und wir nehmen uns das alles zu Herzen. Wir können nicht auf jeden Vorschlag oder jede Idee eingehen, aber wir stellen sicher, dass wir die Weichen für die beste Erfahrung stellen.

Ich freue mich darauf, mehr über Einzelheiten zu sprechen und mehr von unserem Team hierher zu holen, um zu zeigen, woran sie arbeiten. Es kommen großartige Dinge auf uns zu, und der Start ist erst der Anfang.  Das Live-Team ist bereits dabei, die Weichen für die Zeit nach dem Start zu stellen, und wir alle freuen uns auf die Zusammenarbeit mit der Community auf unserer gemeinsamen Reise, auf der sich Halo Infinite weiterentwickeln und wachsen wird.

Um ein wenig abzurunden. Keine Lootboxen. Keine Zufälligkeiten oder Gegenstände, die den Sandkasten und das Gameplay beeinflussen.

Ryan und ich und das gesamte Live-Team sind bestrebt, ein wunderbares Erlebnis zu bieten. Wir werden großartige Inhalte liefern, und was wir bisher mit unseren Partner-Promotionen gesehen haben, ist nur eine kleine Menge, und es gibt noch großartige und coolere Dinge, die enthüllt und besprochen werden müssen.

Nun, jetzt bin ich einfach nur aufgeregt, und ich kann es kaum erwarten, irgendwann in der Zukunft wieder mit Ihrem Team zu sprechen. Nochmals vielen Dank an Sie beide!

Zum Abschluss unseres ersten "Inside Infinite"-Updates übergebe ich die Zügel wieder an unseren Kreativdirektor Joseph Staten.

Der Weg in die Zukunft

Ich habe das Glück, während meiner gesamten Karriere mit unglaublich talentierten Teams gearbeitet zu haben. Das Infinite-Team bildet da keine Ausnahme. Die Leute hier verstehen nicht nur Halo, sie lieben das Kern-Gameplay, die Charaktere und die Community - alles, was Halo, Halo ausmacht, genau so sehr wie ich. Und, wie ich, fühlen sie sich auch zutiefst verantwortlich, zu dienen.

Wir machen dieses Spiel nicht für uns. Wir machen es für Sie. Beginnend mit diesem Update werden wir mehr darüber erzählen, was wir tun und, was am wichtigsten ist, warum wir es tun. Hier sind also ein paar Dinge, die ich gerne mitteilen möchte:

In meiner ersten Arbeitswoche habe ich die gesamte Infinite-Kampagne gespielt. Zweimal. Mit einem Wort, ich war - auf die beste Art und Weise - verblüfft von dem, was das Team getan hatte. Infinite ist bei weitem die expansivste und vertikalste Halo-Welt, die es je gab. Warum hat das Team dies getan? Weil sie verstanden haben, dass Wunder und Freiheit der Schlüssel zur Halo-Erfahrung sind.

Ich konnte spüren, wie das klassische Halo "30 Sekunden Spaß" im Herzen der Welt von Infinite schlug. Aber noch nie hatte ich mich mächtiger, mobiler und besser in der Lage gefühlt, eine Vielzahl von taktischen Entscheidungen zu treffen. Das war das Halo, das wir uns im Jahr 2000 vorgestellt hatten und das nach 20 Jahren technischer und kreativer Innovation endlich zum Leben erwachte.

Sicher, der Bau war fehlerhaft und es gab eindeutig mehr Arbeit zu erledigen. Aber diese Konzeptkunst von Martin Deschambault (eines der vielen unglaublichen Stücke, die er für das Spiel geschaffen hat):

Sie fasst all die Aufregung und Neugierde und Freude zusammen, die ich auf meiner ersten Reise durch Zeta Halo empfand, dem geheimnisvollsten, gefährlichsten und möglichkeitsreichsten Ort im gesamten Halo-Universum. Überall, wohin ich schaute, sah ich Wahlmöglichkeiten:

Erforsche ich abseits des goldenen Pfades? Den verbannten Kriegsstützpunkt angreifen, der den Talpass bewacht? Einem Flug der Forerunner Sentinels in diese unerwartete Höhle folgen? Einen Trupp Marinesoldaten retten, die auf halber Höhe des Berges eingegraben und verzweifelt sind? Oder ziehe ich immer wieder den roten Faden einer Geschichte, die sich episch und intim zugleich anfühlt?

In Wahrheit ist Halo Infinite eine Welt, in der ich gerne Zeit verbringe und in die ich gerne zurückkehre, sowohl als Designer als auch als Spieler. Ich danke Ihnen im Namen des gesamten Teams für Ihre Geduld und Ihre Leidenschaft. Wir können es kaum erwarten, dass Sie uns bei dem Abenteuer Halo Infinite begleiten, zuerst mit Insider-Flügen später im nächsten Jahr und dann bei der Auslieferung im Herbst 2021.

In der Zwischenzeit wünsche ich Ihnen allen eine erholsame Urlaubssaison. Wir sehen uns im neuen Jahr.

Zum Artikel auf der HaloOrbit Hauptseite

 
Mir scheint es so dass man für jeden Rüstugsteil wie Brust oder Schulter, einzeln die Farben jetzt doch wälen können wird. Vielecht werden einige Farben und Tatoos nur für Werbetreibende zu Verfügung stehen. Visire sollen wohl auch anpassbar sein. Eventuell unterschiedliche Grawuren wählbar. Ob Staten den Zeta-Halo aus der Blutsväter-Sags gut kennt!? ;)
 
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Mir scheint es so dass man für jeden Rüstugsteil wie Brust oder Schulter, einzeln die Farben jetzt doch wälen können wird.
So wie ich das verstehe kann man zwar viel Customizen (man sieht auf den zwei Bildern des Watchdog Skins auch unterschiedliche Handschuhe, Knieschoner, Schuhe, Visierfarben, usw) - Aber ein Coating ist immer nur komplett anwendbar. Ein "Die Brust hat Coating A und die Arme Coating B" geht glaube ich nicht.
 
So wie ich das verstehe kann man zwar viel Customizen (man sieht auf den zwei Bildern des Watchdog Skins auch unterschiedliche Handschuhe, Knieschoner, Schuhe, Visierfarben, usw) - Aber ein Coating ist immer nur komplett anwendbar. Ein "Die Brust hat Coating A und die Arme Coating B" geht glaube ich nicht.
Hm, wie kann man dann seinen Spartner aus den andern Halo spielen nachbauen können?

Es wird gesagt: "Erlauben Sie den Spielern, sich auszudrücken. Wir wollen, dass jeder seinen Traum Spartaner bauen kann. Wir sind immer auf der Suche nach mehr Möglichkeiten, die Personas im Spiel anzupassen und den Spielern Optionen zu geben. Mein Team weiß, dass unsere Langzeitspieler Favoriten haben, die sie lieben und vielleicht zwei Jahrzehnte lang haben werden. Wir wollen sicherstellen, dass die Spieler von Halo Infinite ihre alten Favoriten behalten, aber auch neue Favoriten bei der Einführung und bei der Erweiterung in den Monaten nach der Einführung finden können. Ähnlich wie MCC möchte ich (letztendlich) alles zu Infinite bringen.  "
 
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Mir gefällt der offensichtliche Stilrückgang zurück zu Reach. Die Spartans, Waffen und Rüstungen haben ein starkes Halo Reach Gefühl, gefällt mir 100 mal besser als die komischen ausgeburten von Halo 5. Staten scheint da wohl das Ruder ordentlich rumgerissen zu haben wenn das Spiel um 1 Jahr verschoben wird.
Zumindest habe ich jetzt wieder ein positiveres Gefühl.
 
Würd mich nicht überraschen, wenn sien Sandbox Modus bringen, in dem man auch als Brute oder sowas spielen kann.
Auffallend ist der dreckigere Stil im Vergleich zu den Vorgängern von 343.
 
Das was von der Kampagne da steht find ich absolut ernüchternd, das ist doch einfach nur bei Call of Battlefield Duty abgeguckt... Naja solange da irgendwie eine bessere Story als Halo 5 rauskommt ...

Aber die Grafik? Das ist jetzt zwar alles etwas besser beleuchtet, etwas bessere Effekte.. (und das auch noch in Engine renderin. Aber das soll gut aussehen? Es sieht halt jetzt nicht mehr schlechter als Halo 4 auf der 360 aus, aber auch nicht besser als Halo 5 auf der One. Entweder brauchen die noch SEHR viel arbeit oder es bleibt mau...

Die MP screenshot sind .. oh moment 2018 ruft an...
 
Hm, wie kann man dann seinen Spartner aus den andern Halo spielen nachbauen können?
Das ist ja der Grund wieso die Community Sturm läuft gegen die Coatings, weil du dran gebunden bist über irgendwelche Battle Passes oder Sonstwas die Rüstungskombo freizuschalten, was man seit Halo 2 in Multiplayer genutzt hatte. Wobei es viele Kombos schlichtweg nicht geben wird. Selbiges hat 343i mit den Emblemen ja auch schon mit Halo 5 gemacht, die halt nicht mehr frei kombinierbar sind sondern die musst Glück haben das in 343is gnädiger Vorauswahl was dabei ist, was dir gefällt.

In dem Update hier ist wirklich viel Marketing Bla Bla mit ein paar netten Infos. Natürlich haben die Coatings coole Sachen wie eben unterschiedliche Einfärbungen oder Materialzustand (Zerkratzt oder Heile). Aber zu sagen wir nehmen Primär und Sekundärfarbe weg damit wir euch das geben können ist Bullshit. Es wäre super simpel die Coatings drin zu lassen, aber du kannst davon zwei Farben frei wählen und frei einen Zustand, ob Matto der Glanzlackierte Farben, und obendrauf noch ein paar Decals usw wählen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Versteh ich nicht. Wie können die Entwickler sagen, das sie wollen, dass alle treuen Fans ihren aus den letzten 19 Jahren gewohnten Spartaner nachbauen können sollen. Aber nur weil man Zerstörung-Schichten jetzt hat, geht es nicht die Farben selber zu bestimmen!? :schulter:
 
Am Ende wollen sie nur unser Bestes: Unser Geld :ugly:
Dass die ersten MP Screenshots erst mal schön einen Spartan im Sprint zeigen, sagt doch aus wie wichtig ihnen die langjährigen Fans sind.

Mein Geld dürfen die sich dann mit anderen Firmen teilen die ihre Spiele im Gamepass haben ..

Man hätte mir 2004 mal sagen müssen das ich ein Halo nicht vorbestelle :ugly:
 
Von den 19 Jahren sind aber leider die Hälfte schon mit Sprint. :whistle:
Umso trauriger wenn man mal drüber nachdenkt...
Seit der seit fast der Hälfte der Zeit, die es Halo gibt, wird Fanfeedback ignoriert...


Hätte aber echt nicht gedacht, dass sie erst in einem Jahr releasen. Da wird Staten wahrscheinlich wirklich noch mal ordentlich auf den Putz gehauen haben und so Einiges muss neu gemacht werden. Wie gesagt, alles hat darauf hingedeutet, dass das Spiel nahezu fertig war.
 
Umso trauriger wenn man mal drüber nachdenkt...
Seit der seit fast der Hälfte der Zeit, die es Halo gibt, wird Fanfeedback ignoriert...


Hätte aber echt nicht gedacht, dass sie erst in einem Jahr releasen. Da wird Staten wahrscheinlich wirklich noch mal ordentlich auf den Putz gehauen haben und so Einiges muss neu gemacht werden. Wie gesagt, alles hat darauf hingedeutet, dass das Spiel nahezu fertig war.
Ich glaube nicht das Staten da so ein Schwerpunkt auf das Gameplay legt. Sprint und Hacken werden bestimmt bleiben. Es wird einfach nicht mehr so Cartoonhaft aussehen wie in der Demostration von Juli. Alles Grundlegende bleibt wie gezeigt. Es wird eh kein richtiger Nachfolger im klassischen Sinne sein und es diesmal ganz anders versuchen als alle anderen Halo-spiele. Das Ding heist nicht Halo 6, sondern HI und ist somit wie HSA oder HW2 für mich. Selbst wenn es im MP überaschenderweise klassisches Gameplay neben Battle Royale reinschaft, wäre es gerade mal OK als neben Halo. Es scheint so, als würde 343i sich einen würdigen Nachfolger gatnicht erst zutrauen und es gleich anders nennt. So vertehe ich jetzt schon deren Ausreden. :p
 
Das Ding heist nicht Halo 6, sondern HI und ist somit wie HSA oder HW2 für mich.

Dann sollen sie auch den Chief rausnehmen. Ah halt dann wird das ja noch mehr floppen als es leider ohnehin wahrscheinlich wird. Über die ganzen Sponsorings müssen sie sich ja auch schon Knete ranziehen.

Das Ding ist aber trotzdem Halo 6. Ob sie es so nennen oder nicht ist es der offizielle Nachfolger von Halo 5. 😌
 
Zumal man Halo 5 einfach "Halo Guardians" nennen sollte. Irgendwann werden die Zahlen auch dämlich. Activision ist ja bei COD 4 dann auch davon abgewichen... Call of Duty 20: Modern Warfare klingt halt doof ...
 
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