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THEMA: Road to Five #5 - Der Multiplayermodus Part 1: Spielmodi und das REQ-System

Road to Five #5 - Der Multiplayermodus Part 1: Spielmodi und das REQ-System 25 Okt 2015 07:00 #50334

Seit 14 Jahren begeistert Halo nicht nur mit seiner epischen Kampagne, sondern fesselt die Spieler gerade mit seinem Multiplayermodus für Stunden und Tage an die Bildschirme.

Es sollte also jedem klar sein, dass man sich auch in Halo 5 wieder in diversen Multiplayerschlachten mit anderen Spielern, quer über den Globus messen kann. Wer die Serie schon länger verfolgt, sollte auch wissen, dass kaum ein Spiel dem letzten gleicht und auch in Halo 5 gibt es viele Neuerungen im Multiplayer, dass man schnell den Überblick verlieren kann oder erstmal auf viel Ungewohntes trifft.

Unsere letzten zwei Artikel unserer Road to Five Reihe befassen sich daher mit allem, was Ihr über den Multiplayer von Halo 5 wissen müsst.

Zuallererst die wohl umstrittenste Neuigkeit, dass eines der ursprünglich angekündigten Features aus technischen Gründen gestrichen wurde. Der Split-Screen Modus.

Anders als in allen vorherigen Halo-Spielen, wird man sich in Halo 5 also nicht mehr mit einem Kumpel durch die Spielelisten kämpfen können, wenn Besuch kommt, muss dieser in Halo 5 leider zugucken. Auch in der Kampagne lässt sich ein Kumpel nur noch online zum Spiel dazuladen - Eine eigene Xbox One mit Halo 5 vorausgesetzt.

Die nächste einschneidende Änderung an dem klassischem System des Halo Multiplayers ist die Aufteilung in zwei grundsätzlich verschiedene Multiplayertypen: Warzone und Arena.

Arena

kurz und knapp:

Team Arena 4vs4, Waffen auf der Map, gleiche Startwaffen, versch. Modi, eSport Fokus!
Slayer 4vs4, Waffen auf der Map, gleiche Startwaffen, nur Slayer
Breakout 4vs4, „Elimination“, keine Schilde/mehr Lebensenergie, Waffen auf der Map, gleiche Startwaffen (SMG + Pistole)
Free-for-All: Jeder gegen jeden, Spielerzahl noch unbekannt, Waffen auf der Map, gleiche Startwaffen, nur Slayer
SWAT: 4vs4, keien Schilde/normale Lebensenergie, keine Waffen auf der Map, gleiche Startwaffe (BR oder Pistole)

Unter dem Arena-Deckmantel verbergen sich klassisch angehauchte Halospielmodi.

Es wird hier unteranderem die bekannten Modi wie Slayer, SWAT und CTF geben aber auch die neuen Modi Strongholds und Breaktout.

Slayer und CTF bieten kaum Überraschungen für Spieler der vorherigen Halotitel. Es sind kleine Runden mit 4 vs. 4 Spielern in denen man Powerwaffen auf der Map finden kann und in der jeder mit der gleichen Bewaffnung startet. Gewinnen tut das Team, das im Slayermodus als erstes 50 Abschüsse erreicht und im CTF-Modus als erstes dreimal die gegnerische Flagge in die eigene Basis bringt.

Eine ebenfalls altbekannte Variante des Slayermodus ist SWAT, hier geht es ebenfalls um das erlangen von Abschüssen, den Spieler fehlen aber, anders als in dem normalen Modi, die schützenden Energieschilde und starten, je nach Modi, mit einem BR oder einer Pistole. Bei beiden Waffen führt der erste direkte Kopftreffer zum Ableben.

Hinter Strongholds verbirgt sich eine Variante des Territories Spielmodus. Hier müssen die Teams mindestens zwei der drei Zonen auf einer Map kontrollieren um zu Punkten.

Ein komplett neuer Modus ist der Breakout Modus. Dieser wurde während der Entwicklung stark durch Paintball geprägt. Im Gegensatz zu den vorherigen Modi, die sich einen Mappool teilen, besitzt Breakout seine eigenen Maps.

Zu Beginn einer Runde werden alle Spieler mit Hilfe einer Man Cannon auf das Spielfeld katapultiert und müssen entweder das gegnerische Team eliminieren oder eine neutrale Flagge in die Basis des gegnerischen Team eskortieren. Ähnlich wie im SWAT-Modus hat man auch hier keine Schilde, allerdings wurde die Lebensenergie leicht erhöht, was einem ein wenig mehr Schutz bietet als die Einstellung in SWAT.

Der größte Unterschied zu den anderen Modi ist aber die Anzahl der Leben. Wer stirbt, muss warten bis die Runde zu Ende ist. Auf diese Art werden 5 Runden ausgetragen, der Sieger ist also das Team, welches als erstes 3 Runden gewonnen hat.

eSport oder nicht?

343 vermarktet die Arena Spielmodi gerne als die „hardcore competitive“ und eSport-fokussierten Spielmodi. Dies sollte aber niemanden abschrecken, sie trotzdem zu testen. Es werden zwar in jeder Liste Ränge vergeben, diese dienen aber unterm Strich auch denen unter euch, die kein Interesse an dem virtuellem Wettkampf haben, da ihr so dementsprechend auch eingeordnet werdet und mit gleichgesinnten gematcht werdet.

Wer das wirklich Kräftemessen sucht, sollte die Spielliste „Team Arena“ testen, hier werden nur die Spielmodi gespielt, die auch in der offiziellen Halo Liga gespielt werden.

Es wird allerdings kein „Join in Progress“ geben, wenn einer Teammate das Spiel verläss, werdet ihr also bis zum Ende der Runde einen Spieler zu wenig haben.

Fehlende Modi

Das war es auch schon an Arena und jedem Fan wird auffallen, dass da einiges an Bekanntem fehlt.

Bei den oben beschriebenen Spielmodi handelt es sich aber nur um die Listen, die auch wirklich zum Release am 27.10. verfügbar sein werden.

343 wird im Laufe der Wochen noch viele weitere Spielmodi updaten und neu hinzufügen, was genau noch kommt, ist nicht bekannt, lediglich die Rückkehr der Big Team Battle-Liste ist bis heute bestätigt.

Warzone

Kurz und Knapp:

Warzone 12vs12, KI Gegner auf der Map, Sieg nach 1000 Punkten oder Zerstörung des gegnerischen Energiekerns
Warzone Assault 12vs12, keine KI Gegner auf der Map, Battlefield Rush/Invasion- artig
REQ-System

NUR im Warzonemodus!

ALLE REQs sind durch reines spielen freischaltbar, nichts ist hinter einer Paywall!

Nutze REQ-Cards um dir einmalig besondere Waffen/Fahrzeuge zu ordern

343s neustes Baby ist der Warzonemodus. Hier stehen sich je 12 Spieler pro Team gegenüber und die Karte wird je nach Modus noch von weiteren KI Gegnern bevölkert.

Hier gibt es zwei grundsätzlich verschiedene Modi, Warzone und Warzone Assault.

In ersterem geht es darum ein Punktelimit zu erreichen oder einen Energiekern in der gegnerischen Basis zu zerstören.

Beide Team beginnen damit, eine eigene Basis von computer gesteuerten zu befreien. Von dieser setzt man das Spiel fort. Auf den Maps gibt es je zwei weitere Basen und eine „Garage“ die ebenfalls von KI's bewacht werden und von beiden Teams erobert werden müssen, wenn ein Team alle Basen kontrolliert, öffnet sich ein Energieschild, das die gegnerische Heimatbasis schützt und ermöglicht es dem gewinnenden Team einen Energiekern zu zerstören.

Alternativ reicht es, wenn ein Team 1000 Punkte erreicht. Punkte bekommt man durch zum einen durch das Erobern von Basen, durch das Ausschalten von Gegnern aber auch durch das Aufstöbern und Ausschalten von KI Gegnern (und Bossgegnern), die auf der Map patrouillieren.

Warzone Assault sollte dem ein oder anderen schon bekannt vorkommen.

Das Spielprinzip ist das selbe, welches man aus Battlefields Rush oder Halo Reach's Invasion kennt: ein Team verteidigt und das andere versucht nach und nach Kontrollpunkte einzunehmen. Nehmen die Angreifer schnell genug alle Basen ein, gewinnen sie, schaffen es die Verteidiger lange genug die Stellung zu halten, gewinnen sie.

Das REQ-System

Das Herzstück der Warzonemodi ist das REQ-System. Traditionell starten alle Spieler mit der selben Waffenkombi und können die auf der Map verteilten Powerwaffen und Fahrzeuge nutzen. Das REQ-System ändert das alles.

Waffen und Fahrzeuge können nicht mehr auf der Map gefunden werde, sondern müssen von dem Spieler freigeschaltet werden.

Während man die Runde spielt, schalten sich immer höhere Klassen an Waffen und Fahrzeugen frei, beim Respawn oder an REQ-Sationen (in den Basen) kann man diese im Tausch gegen die im Spiel erworbene Punkte für ein Leben freischalten.

Es stehen aber nicht direkt zu Beginn alle REQs auch allen Spielern zur Verfügung.

Für alles, was man im Multiplayermodus tut, bekommt man REQ-Punkte, die man gegen REQ-Packs eintauschen kann. Diese enthalten REQ-Karten. Zu diesen Karten gehören neben optischen Anpassungsmöglichkeiten auch Fahrzeug- und Powerwaffenkarten, die man in Warzonespielen einlösen kann. Während kosmetische Karten einen bleibenden Effekt haben, kann man Fahrzeug- und Powerwaffenkarten allerdings nur einmal benutzen.

Eine Ausnahme bilden Loadout-Karten, diese schalten die verfügbaren Loadoutwaffen frei, mit denen man immer starten kann, ohne dass es eine Limitierung gibt.

Road To Five - Übersicht:

#1 - Was zwischen Halo 4 und 5 passiert ist
#2 - Gameplay Neuerungen
#3 - Blue Team
#4 - Fireteam Osiris
#5 - Der Multiplayermodus Part 1: Spielmodi und das REQ-System
#6 - Erscheint am 26. Oktober

Artikel lesen...

Halo 4 feels like Halo to the man who believes fake tits can feel natural. We’ve been sucking on a nice pair since Halo: Combat Evolved and Halo 2. [...] Halo: Reach was Frankenstein’s bride.
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Road to Five #5 - Der Multiplayermodus Part 1: Spielmodi und das REQ-System 25 Okt 2015 13:40 #50354

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Ich freue mich schon sehr auf den zweiten/offiziellen Release von Halo 5. Der Tag an dem ich endlich den MP starten kann. Ich bin so gespannt, wie die ganzen Mechaniken die ich in der Kampagne erlernt habe in LIVE funktionieren.
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Road to Five #5 - Der Multiplayermodus Part 1: Spielmodi und das REQ-System 25 Okt 2015 14:21 #50357

Weiß man schon, ob in meinem Lieblingsmodus SWAT SA's oder Granaten verfügbar sind? Würde den Modus extrem ändern und ich habe irgendwie noch kein Video finden können, in dem SWAT gespielt wurde. :)
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Road to Five #5 - Der Multiplayermodus Part 1: Spielmodi und das REQ-System 25 Okt 2015 18:39 #50366

Ich finde Road to Five so richtig cool weiter so :)
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Road to Five #5 - Der Multiplayermodus Part 1: Spielmodi und das REQ-System 25 Okt 2015 18:57 #50369

Anders als in allen vorherigen Halo-Spielen, wird man sich in Halo 5 also nicht mehr mit einem Kumpel durch die Spielelisten kämpfen können, wenn Besuch kommt, muss dieser in Halo 5 leider zugucken. Auch in der Kampagne lässt sich ein Kumpel nur noch online zum Spiel dazuladen - Eine eigene Xbox One mit Halo 5 vorausgesetzt.

Xbox live Gold wird auch vorausgesetzt! Missionieren wird jetzt schwieriger! :S
Die Gemeinschaft die in Freiheit dem Zeitgeist der Demokratie folgt, zu nutzen statt auszunutzen, ist die Effizienz der Evolution.Am Ende schauen wir zurück and richten unsere Taten. Den die Ewigkeit ist verliebt, in die Vergänglichkeit der Zeit. Nein es ist kein Bullshit, es ist Philosophie!
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Road to Five #5 - Der Multiplayermodus Part 1: Spielmodi und das REQ-System 25 Okt 2015 18:59 #50370

Xbox Live war aber zumindest für Online Funktionieren schon immer vorrausgesetzt seit Halo 2 :ugly:

„Der Mann in Schwarz floh durch die Wüste, und der Revolvermann folgte ihm."
- Der Dunkle Turm, Stephen King
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Road to Five #5 - Der Multiplayermodus Part 1: Spielmodi und das REQ-System 25 Okt 2015 19:24 #50375

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Ha! Lag ich ja doch richtig, das noch ein Artikel über den MP kommt. :ugly:

Ist schon geklärt wann endlich alle online spielen dürfen?
"It only ends once. Anything that happens before that is just progress."
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ehemals: Jeagle117
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Road to Five #5 - Der Multiplayermodus Part 1: Spielmodi und das REQ-System 26 Okt 2015 09:01 #50400

samurai schrieb:
Xbox Live war aber zumindest für Online Funktionieren schon immer vorrausgesetzt seit Halo 2 :ugly:

Wird jetzt schwierig sein, mit den Play Station Kumpels Zocker Abende zu gestalten. :( So viele Probeabos kann ich nicht Sammeln. :schulter: Auf der 360 brauchte ich nur 4 Boxen, 4 Spiele und 4 32" Bildschirme, um mir 16 Mann eine Party zu veranstalten. :woohoo: Kein Splitscreen, kein System Link, dass ist doch reines Marketing. Von Wegen 60 Bilder, so ein Bullshit. :wand:

Also nur noch Retrostyle LAN Party 360. :headbang:
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Road to Five #5 - Der Multiplayermodus Part 1: Spielmodi und das REQ-System 26 Okt 2015 09:26 #50405

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Zood du kannst zumindest 1x Xbl gratis sharen über dein Profil.
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