Immer wenn jemand einen Leak verbreitet, verliert ein Engel seine Flügel

 

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Immer wenn jemand einen Leak verbreitet, verliert ein Engel seine Flügel. Das ist zumindest das, was BS Angel annimmt, da ihre Rückseite plötzlich blank ist.

 

Trotz der Abwesenheit von Flugvorrichtungen, schwebt ihre Einstellung immernoch über Allem. Warum wollt ihr wissen? Weil ihr in weniger als 3 Wochen endlich Halo 4 in euren Händen halten könnt. Egal ob ihr mit der Kampagne, Spartan Ops oder dem Multiplayer-Wahnsinn, der sich War Games nennt, anfangt werdet ihr bald auf eine Abenteuerreise gehen – eine, in die 343 Jahre der Entwicklung gesteckt hat; eine an der ihr euch hoffentlich ungemein erfreuen werdet.

 

Unabhängig davon ob ihr auf dem Weg zum Launch mit einem Spoiler in Berührung kommt ist nichts mit dem Moment vergleichbar, in dem ihr das altbekannte Gewicht der Battle Rifle in euren Händen spürt und ihr eure alten Freunde, den Master Chief und Cortana, erneut willkommen heißt. Wo wir gerade vom Chief sprechen, BS Angel kann weder bestätigen noch leugnen dass er in Halo 4 die Dinge ein wenig aufmischen wird. Sie kann euch aber sagen dass er versuchen wird sich seinen Weg raus zu schießen.

 

Genug Smalltalk. Es gibt viel zu erzählen und die Zeit ist knapp. Die Themen dieser Woche beinhalten Meltdown (eine der Multiplayer Maps aus Halo 4), den Mantis (dieser Mech), eine komplette Liste der Halo 4 Skulls (jetzt mit Bildern!), Vorlagen für Halloween Kürbisse im Halo-Style (falls ihr vor habt dieses Jahr welche zu schnitzen) und ein paar andere, interessante Leckerbissen. Sollen wir anfangen? Ich denke ja!

 

 

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Entwicklung des Master Chief

 

Evolution of the Master Chief

 

So wie sich die Videospiel-Industrie entwickelt, so entwickeln sich auch ihre Werkzeuge und Techniken; das ist sehr offensichtlich wenn man sich die Entwicklung des Master Chief in den vergangenen Jahren ansieht. Jede Neuauflage unseres lieblings Spartan super Soldaten war markant aber gleichartig; verwechselt Design nicht mit Kanon – der Chief ist der Chief, lediglich mit den Details und Eigenarten welche aktuelle Zeit und Werkzeuge ermöglichen. Vergrößert das obige Bild per Klick und genießt den Spaziergang über die Master Chief Gedächtnis-Gasse. Doch wandert nicht zu weit, denn ein paar brandneue Meltdown Screenshots erwarten euch voller Ungeduld.

 

FROM: CODENAME SURGEON
TO: CODENAME COALMINER


Meltdown

 

 

Halo 4 Screenshot Halo 4 Screenshot


Brandneue Meltdown Screenshots 1 und 2!


Beschreibung:

 

Während der überwiegende Teil der Blutsväter Technik darauf ausgelegt zu sein scheint, über extrem lange Zeitabschnitte für eine sichere Benutzung zu sorgen, kann die Fehlfunktion eines konkreten Systems eine Kaskadierung auslösen, welche dramatischen Einfluss auf den Grundaufbau einer Einrichtung haben. Die kalten Bedingungen des eisigen Mondes kontrollierten einst die immense Hitze eines Blutsväter Reaktors, aber diese Tage sind schon lange vorbei.

 

Das Hauptziel bei der Erstellung von Meltdown war es, eine mittelgroße Map zu designen, die sich für Infanterie- und leichten Fahrzeug-Kampf gleichermaßen eignet. Frühzeitig wurden mehrere Papier Karten gezeichnet um die beste Lösung für diese Problemstellung zu finden. Letztendlich setzte sich das Design in Form einer 8 durch. Obwohl während des Designs einige Änderungen vorgenommen wurden, blieben der Fahrzeug Weg in Form der 8 sowie die Standorte der Basen immer gleich. Die größten Änderungen waren das Hinzufügen weiterer Infanterie Wege (wie die Höhlen) und simplere Innengestaltung der Basen.

 

Zu Beginn war es, aufgrund der absoluten Symmetrie, schwer zu sagen auf welcher Seite der Map der Spieler gespwant wurde. 343 hat dies durch das Thema der Map gelöst: Aufgrund der Kernschmelze eines der beiden Generatoren, war eine Seite komplett geschmolzen, die andere immer noch mit Schnee und Eis bedeckt. Während der ursprüngliche Entwurf in einem Canyon (ähnlich Beaver Creek) angelegt war, konnte das neue Design viele Probleme durch Umwelt-Wahrnehmung beheben.

 

Meltdown ist um ein Schleifenartiges Layout mit oberen und unteren Wegen gebaut. Der untere Weg ist hauptsächlich für Fahrzeuge konzipiert (die Schleifen um die Karte fahren und Hit-And-Run Angriffe fahren), der obere Weg ist auf Infanterie zugeschnitten (die sich über die leichten Brücken bewegen um in den Kamp-Bereich in der Mitte zu gelangen, Deckung nutzen um Spieler in Hinterhalte zu locken oder sich über die Klippen bewegen und von oben aus der Distanz angreifen). Während des Design-Prozesses war es das Ziel von 343, dass sich Infanterie- und Fahrzeug- Spielweise ähneln. Da kommen die engeren Fahrzeug Wege, viele Deckungsmöglichkeiten und Fußwege ins Spiel. Sie wollten ein Level dass sich wie eine große Fahrzeug-Map anfühlt, während es die Größe einer mittleren Infanterie-Karte hat. Im Gegensatz zu den üblichen Fahrzeug-Karten in Halo, machen es hier die engen Fahrzeug-Wege und die verbreiteten Infanterie Gebiete einfach, die Map zu durchqueren ohne sich ständig feindlichen Scharfschützen und Fahrzeugen ausgesetzt zu fühlen. Außerdem ist es möglich innerhalb kürzester Zeit von einer auf die andere Seite der Karte zu rennen, wie man es von mittelgroßen Karten gewohnt ist.

 

CLASSIFICATION: ELEVENTH HOUR [2/5]
SUBJECT: OVER THE FENCE

 

 

Halo 4 Screenshot Halo 4 Screenshot
Brandneue Meltdown Screenshots 3 und 4!

 


Als eine große, Fahrzeug betonte Map, gibt es in Meltdown eine große Palette an Powerwaffen. Spiele auf dieser Karte starten üblicherweise mit großen Explosionen da jedes Team bei einer Railgun und einer Incineration Cannon spawnt. Während der Matches sorgt die Infinity dafür, dass beide Teams stets gut ausgerüstet sind (Incineration Cannon, Scattershot, Sniper, SAW, Raketenwerfer, Fuel Rod Cannon).

 

Trotz ihrer Größe spawnt auf Meltdown (in den Grundeinstellungen) kein Banshee. Dadurch konnte 343 einzigartigen Fahrzeug-Kampf kreieren, der Konflikt zwischen der oberen Ebene auf den Klippen und Brücken und der Ebene darunter. Ohne den Banshee bedeutet die obere Ebene einen noch größeren Vorteil bei den Kämpfen. Kommt ihr nicht ohne den fliegenden lila Verdammnis-Verteiler aus, könnt ihr per Forge einen Banshee einfügen um ein andersartiges Gameplay zu erzeugen.

 

Entgegen der anderen Karten sind die Basen dieses Spielraums in die äußeren Wände gebaut. Durch diese großen, integrierten Basen eignet sich Meltdown perfekt für Dominion (Big Team Battle ist bei 343 auf der Karte auch gern gesehen). Die Teams spawnen in Alpha und Charlie Base und wetteifern dann um die Mitte. Das ist ein großer Gegensatz zu Longbow, wo die Spieler von Anfang an alle drei Basen angreifen und erreichen mussten.

 

Am Schluss wurde Meltdown eine spaßige Map für Infanterie- und Fahrzeug-Fans; sie eignet sich ideal für Objective-Spieltypen. Aber haltet Ausschau nach dem Mantis, der kann euch ganz schön niedermachen, wenn ihr nicht aufpasst...

 

/FILE EXTRACTION-RECONSTITUTION COMPLETE/
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Der Halo 4 Mantis


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343 hat uns den Mantis zuerst in dem oben stehenden, dub-steppy, Spartan-stampfenden, teebeutelndem Video vorgestelt. Während sich die Mehrheit darauf freut, diesen schlimmen Jungen zu steuern, waren ein paar Leute besorgt, dass er im Vergleich zur restlichen Halo 4-Sandbox zu mächtig sein könnte. Um diese Furcht zu beseitigen und detaillierter über dieses brandneue Fahrzeug zu reden, hat sich Ali Zandi, ein Systems Designer bei 343, die Zeit genommen mit uns Informationen zum Mantis zu teilen.

 

Der Mantis ist eine neue zweifüßige Waffenplattform der UNSC, ausgerüstet mit einer großkalibrigen Chain Gun am rechten Arm, einem Multi-Raketenwerfer am linken Arm und UNSC-Schildtechnologie. Die Chain Gun ist sehr effektiv auf kurze Distanz, hat aber eine große Streuung und Hitzeentwicklung, wenn man den Trigger zu lang gedrückt lässt (sobald die Chain Gun überhitzt, geht sie für einige Sekunden in eine Abkühlphase, in der die Waffe nicht abgefeuert werden kann). Der Raketenwerfer verursacht gewaltigen Schaden bei direkten Treffern und immer noch moderaten Spritzschaden gegen Infanterie und Rüstungen. Der Raketenwerfer verfügt über zwei Feuermodi, der eine halbautomatisch und der andere schießt eine volle Ladung an Raketen (abhängig davon, wie viele gerade im Werfer sind). Bis zu fünf Raketen können durch das Halten des Triggers gleichzeitig geladen oder einzeln gefeuert werden, wenn man den Trigger kurz drückt. Sobald alle fünf Raketen verschossen wurden, beginnt der Mantis mit einer Nachladesequenz, die ein paar Sekunden dauert.

 

Den Mantis gibt es in zwei Varianten - der für die Kampagne und der für den Multiplayer- welche über große Unterschiede im Bezug auf Schaden, Streuung und Projektilgeschwindikeit verfügen. Die Kampagnenversion der Chain Gun verursacht wegen des höheren Kalibers viel mehr Schaden und das Raketensystem richtet sich gegen Luftziele.

 

Inspiriert durch Halo Legends begann der Mantis als gepanzertes Exoskelett, welches Spartans benutzen würden um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Es verfügte über zahlreiche Waffen, Rollen, Mechanismen, Formen und ein zugehöriges Schild. Es hatte ein Jet-Pack, Thruster und bereits die Rail Gun. 343 verfügte über einen Prototyp, bei dem der Chief in einem gigantischen Chief saß (Yo Dawg, wir ham gehört, du magst den Chief, also haben wir den Chief in den Chief gesetzt, so dass du als der Chief spielen kannst, während du den Chief spielst).

 

SPECIES CANDIDATE//LINE RECORD 94:73:02:75

Halo 4 Mantis Concept Art



Als des Konzept finalisiert und für die Animation modeliert war, wurden die grundlegenden Systeme implementiert, so dass die Waffen abgefeuert werden konnten und der Spieler sich in das Gefährt setzen konnte. In dieser Zeit war enorm viel Animationsarbeit zu leisten, um alle beweglichen Teile animiert zu bekommen. Dies war schwierig, da die Game Engine nichts enthielt, was die Logik für einen Mech enthielt. Es konnten nicht einfach Werte geändert werden, da an der Bewegungsgeschwindigkeit oder der Verzögerung des Stampfens gedreht wurde, musste das Animationsteam die entsprechenden Animationen anpassen. Kommunikation war entscheidend.

 

Letztlich wurde der Mantis eine Mischung aus Zweifüßer und Fahrzeug und erhebliche Mengen an Content und Programmierarbeit waren notwendig um den Mantis zum Leben zu erwecken. Nach dieser Phase kümmerte man sich um die Animationen und den fortlaufenden Optimierungsprozess in Bezug auf Timing und Zahlen, damit sich die Beine gut anfühlen und auf den verschiedenen Maps richtig verhalten. Das Team konzentrierte sich stark auf die Beine des Mantis und das Auftreten der Füße, um sicher zu stellen, dass die Beine sich beim Überqueren von Steigungen oder Hindernissen richtig verhalten. Als dies geschafft war, begann man mit dem Balancing der Lebensenergie, der Waffen und zahlreichen magischen Systeme für Kampagne und Multiplayer.

 

Während des Balancings stellte 343 fest, dass Spieler Schwierigkeiten damit hatten, aus gewissen Entfernungen zu erkennen wenn der Mantis nachlud, da die Silhouette identisch blieb. Um dieses Problem zu lösen entschied sich 343 dafür ein optisches Feedback zu implementieren, sobald die Waffen des Mantis für kurze Zeit nicht einsatzfähig sind. Dies war sicherlich interessant und herausfordernd, herauszufinden, wie man die Arme animieren kann, ohne dass der Mantis sich bei verschiedenen Torsorotationen selbst anstößt. Als dies geschafft war stellte man fest, dass es sehr nützlich für Gegner zu Fuß ist, da es die Gelegenheit kommuniziert, die die Infantrie hat, während der Mantis nicht angreifen kann.

 

Zusammenfassend kann man sagen, der Mantis ähnelt ein wenig dem Scorpion Panzer in Bezug auf Lebensenergie und Rüstung, statt dessen Feuerkraft verfügt er über größere Beweglichkeit. Wie der Scorpion kann er von Gegner geentert werden und mit dem EMP-Stoß der Plasma Pistol kurzzeitig ausser Gefecht gesetzt werden. Ein signifikanter Unterschied ist, dass der Mantis in der Lage ist, bei Druck auf den Melee-Knopf Gegner vor ihm zu zerstampfen. Man muss das Stampfen jedoch sorgfältig timen, wenn man verfehlt oder es sorglos einsetzt, geht man das Risiko ein geentert zu werden.

 

UNGGOY // Sensoren bei Balaho zeigen Stabilität, kein Transport vom Planet weg seit der Solipsis. Läufer behaupten, dass Buwan ebenfalls verlassen wurde, wir beobachten es allerdings weiterhin. Moderate Unggoy wurden in unterschiedlichen Intervallen in Systemen der Sangheili gesichtet.

 

Halo 4 Screenshot


Die größte Herausforderung beim Design des Mantis war es, dass es sowohl dem Piloten Spaß macht ihn zu steuern, wie auch den Gegnern ihn zu bekämpfen. Das Ziel war ein geniales neues Fahrzeug für Kampagne und Multiplayer zu erschaffen und nicht, es aus dem Multiplayer zu entfernen, da unmöglich oder zu einfach ist, es zu bekämpfen. Während des intensiven Testens und Bauen von Prototypen, folgte 343 dem „weniger ist mehr“-Ansatz und vereinfachte den Mantis zu einer sehr viel fokussierteren Erfahrung.

 

Eine der effektiveren Rollen des Mantis im Multiplayer ist die Verteidigung der Basis. Er schlägt sich sehr gut in nahen bis mittleren Distanzen gegen Infantrie und Fahrzeuge, es ist jedoch in jedem Fall nützlich auch etwas Deckung zu haben. Man möchte nicht in der Mitte des Schlachtfelds in seinem großen Roboter erwischt werden, wenn das andere Team einen Spartan Laser besitzt. Wenn man den Mantis für offensive Operationen benutzt (wie z.B. Teamkameraden zur gegnerischen Flagge eskortieren), ist es sehr wichtig, dass ein Team den Mantis unterstützt, indem es Gegner ausschaltet, die den Mantis entern oder mit Powerweapons angreifen könnten.

 

Genau wie das Steuern des Mantis eine spaßige Angelegenheit ist, ist es das genauso, ihn in die Luft zu jagen. Die kleinen Dinger anzubringen, die absplittern, wenn verschiedene Bereiche des Mantis Schaden nehmen, machte 343 großen Spaß, jedoch auch viel Arbeit. Jedes beschädigte Teil gibt optisches Feedback, wenn es vom Mantis abfällt. Es wurde sehr viel Wert auf Details gelegt, so dass die Zerstörung stückweise erfolgt und befriedigend ist.

 

BS Angel möchte uns angehenden Mech Piloten noch etwas auf den Weg geben :“Achtet auf Eure Kehrseite, weil Sie von hinten geentert werden kann. Ja, genau das hat sie gesagt“.

 

KIG-YAR// Eayns eingeborene Bevölkerung wächst weiter innerhalb vernünftiger herrschender Parameter, seine wirtschaftlichen und sozialen Verhältnisse haben sich nach dem Krieg stabilisiert. Muloqt, Kaelarot und Valyanop, die primären interplanetarischen Kolonien verbleiben statisch, mit wenig bemerkenswerter Bewegung. Es gibt Gerüchte über Söldner, die an der seiten konservativerer Sangheili Staaten opereiren sollen, was jedoch noch fundiert werden muss.

 

Section 3

Classified       Bitte denkt dran, den Mül rauszubringen.

 

SANGHEILI// Die meisten Geheimdienstinformationen stammen von Bodenkontakten, Sensoren haben allerdings bei der Absicherung geholfen. Das primäre Problem mit den Sangheili ist das der uneinigen kulturellen Symmetrie. Es ist schwer, militärisches Wachstum über mehrere dutzend aktive Kolonien, mit jeweils unterschiedlichen politischen Strukturen, zu beurteilen. Nichtsdestotrotz scheint sämtliche sichtbare militärische Aktivität von interner Natur zu sein.

 

 

Halo 4 Schädel

 

 

Halo 4 Skulls



Schädel haben eine lange Tradition in der Halo-Reihe und 343 ist begeistert sie weiter zu führen.

 

Die Schädel in Halo 4 werden das Gameplay modifizieren und die Schwierigkeit multiplizieren, kurzum: sie verhalten sich genau so wie die, welche ihr aus Halo: Reach kennt und liebt. In Halo 4 sind sie in der Kampagne sofort verfügbar und müssen nicht freigeschaltet werden. Für Uneingeweihte: Namen und Beschreibung findet ihr unten. Übrigens: Gehört ihr zu der Sorte, die keinen Stein auf dem anderen lassen um versteckte Geheimnisse zu finden, ärgert euch nicht denn die Domain Terminals werden diese Neugier befriedigen – und mehr.

 

Famine – Waffen haben viel weniger Munition.

 

Tilt – Erhöhte Wiederstandsfähigkeiten und Schwächen der Feinde.

 

Mythic – Feinde haben mehr Gesundheit.

 

Catch – Feinde werfen mehr Granaten.

 

Black Eye – Schilde laden sich nur auf, wenn ihr Gegner schlagt.

 

Tough Luck – Gegner sind immer rasend, springen immer aus dem Weg und flüchten niemals.

 

Iron – Koop: Bei Tod zurück zum letzten Checkpoint. Solo: Neustart der Mission bei Tod.

 

Thunderstorm – Großes Upgrade der feindlichen Fähigkeiten.

 

Cloud – Bewegungssensor ist deaktiviert.

 

Cowbell – Erhöhte Beschleunigung von Explosionen.

 

IWHBYD – Seltene Kampf-Dialoge werden häufiger.

 

Grunt Birthday Party – Gebt einem Grunt einen Headshot, HAPPY BOOM TIME!

 

Blind – HUD und Waffen sind ausgeblendet.

 

Notiz: Nach Berichten in der Nähe stationierter Relays sah eine Gruppe von Sangheili Grenzwelten eine plötzliche und anormale Annäherung unregistrierter Schiffe, größtenteils Kreuzer verschiedenster Klassen. Als Sensoren stationiert wurden, waren die Schiffe weg. Die Relays können Anzahl und Stärke nicht einschätzen, aber die Messwerte weisen darauf hin dass es sich nicht um eine Expeditionsreise oder Ähnliches gehandelt hat. Es scheint um Einiges größer gewesen zu sein.

 

Schnitze diesen Weg

 


Letztes Jahr versorgte 343 uns mir einer Reihe an Schnitz-Vorlagen für eure Halloween-bezogenen Aktivitäten, dieses Jahr machen sie das Selbe. Unten findet ihr sieben verschiedene Vorlagen, manche mit Bezug zu Halo 4, andere speziell für Halo 4: Forward Unto Dawn, aber alle haben irgendwas mit diesem kleinen verrückten Ding namens Halo zu tun. Sucht euch eine Schwierigkeit raus, wählt eure liebste Vorlage, druckt sie aus und schnitzt sie in eine große, orange Frucht (weiße Bereiche sollen ausgeschnitzt, graue nur leicht angeritzt werden). Seid ihr mit den beschriebenen Aktivitäten fertig teilt sie mit 343 durch den „Submit News“ Button auf der Front Page. Ja, sie wollen es sehen da sie euch irgendwie mögen. Euch und eure Kürbis-Artigen Kreationen.

 

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Soweit das aktuelle Bulletin. Wieder mal ist im Original ein "geheimer" Text versteckt. Diesen haben wir rot markiert, hier in der Zusammenschrift:

 

 

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FROM: CODENAME SURGEON
TO: CODENAME COALMINER

 

CLASSIFICATION: ELEVENTH HOUR [2/5]
SUBJECT: OVER THE FENCE

 

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SPECIES CANDIDATE//LINE RECORD 94:73:02:75

 

UNGGOY // Sensoren bei Balaho zeigen Stabilität, kein Transport vom Planet weg seit der Solipsis. Läufer behaupten, dass Buwan ebenfalls verlassen wurde, wir beobachten es allerdings weiterhin. Moderate Unggoy wurden in unterschiedlichen Intervallen in Systemen der Sangheili gesichtet.

 

KIG-YAR// Eayns eingeborene Bevölkerung wächst weiter innerhalb vernünftiger herrschender Parameter, seine wirtschaftlichen und sozialen Verhältnisse haben sich nach dem Krieg stabilisiert. Muloqt, Kaelarot und Valyanop, die primären interplanetarischen Kolonien verbleiben statisch, mit wenig bemerkenswerter Bewegung. Es gibt Gerüchte über Söldner, die an der seiten konservativerer Sangheili Staaten opereiren sollen, was jedoch noch fundiert werden muss.

 

SANGHEILI// Die meisten Geheimdienstinformationen stammen von Bodenkontakten, Sensoren haben allerdings bei der Absicherung geholfen. Das primäre Problem mit den Sangheili ist das der uneinigen kulturellen Symetrie. Es ist schwer, militärisches Wachstum über mehrere dutzend aktive Kolonien, mit jeweils unterschiedlichen politischen Strukturen, zu beurteilen. Nichtsdestotrotz scheint sämtliche sichtbare militärische Aktivität von interner Natur zu sein.

 

Notiz: Nach Berichten in der Nähe stationierter Relays sah eine Gruppe von Sangheili Grenzwelten eine plötzliche und anormale Annäherung unregistrierter Schiffe, größtenteils Kreuzer verschiedenster Klassen. Als Sensoren stationiert wurden, waren die Schiffe weg. Die Relays können Anzahl und Stärke nicht einschätzen, aber die Messwerte weisen darauf hin dass es sich nicht um eine Expeditionsreise oder Ähnliches gehandelt hat. Es scheint um Einiges größer gewesen zu sein.

 

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