Dringende Angelegenheiten

 
Halo 4 Press Event Halo 4 Press Event

 


Ausgewählte Pressevertreter aus der ganzen Welt haben in den letzten Tagen das Studio von 343 Industrie besucht, am 11. Oktober ist die Comic Con in New York und am 6. November ist der Tag an dem wir Halo 4 endlich in unsere Konsolen einlegen können plus einige weitere Überraschungen zu denen 343 jetzt noch nichts sagen kann. 343 ist bereit für diese Überraschungen und fragt, ob wir dies auch sind.

Während wir die Ergebnisse der Pressebesuche nicht vor Ende September sehen werden, hat 343 trotzdem heute etwas ganz Besonderes in Form eines Behind-The-Scenes-Videos für uns. Die Mehrzahl von uns hat wohl jetzt schon bereits aufgehört zu lesen und sind hektisch am rutnerscrollen, um den „magischen Wiedergabebutton“ zu finden. Für die beiden verbliebenen Leser (BS Angel dankt ihren Eltern), führt BS Angel aus, warum man die Presse ins Studio einlädt.

 

In den vergangenen Monaten hat 343 hart daran gearbeitet, Halo 4 für so viele Leute wie möglich anspielbar zu machen. Von der Möglichkeit auf Messen zu spielen bis hin zur Veranstaltung von Community-Parties wurde jede Möglichkeit genutzt, um das Feedback von Spielern zu erhalten und zu implementieren. Man kann allerdings nur eine begrenzte Anzahl von Spielern persönlich mit solchen Events erreichen, weswegen 343 der Presse regelmäßige Sneak Peeks auf das Spiel ermöglicht, damit diese mit allen teilen kann, was sie gesehen hat. Wir sollen es so sehen: 343 möchte jeden von uns erreichen und die Presse hilft ihnen dabei, wenn auch nur virtuell.

 

Jetzt ist es Zeit über die Forerunner zu reden.


Die Rückkehr der Forerunner

 Halo 4 Screenshot

 

Bereits in der Konzeptphase von Halo 4 beschäftigte sich 343 Industries mit potentiellen Kern-Features des Spiels. Eine der Sachen, die sich früh herauskristallisierte, wie man die die Kampagnenerfahrung neu und frisch macht. Hieraus kam die Entscheidung eine neue Gegnerrasse zu erschaffen und die Grundsätze von Halo auf sie Anzuwenden. Während 343 die Wichtigkeit der Rolle der Covenant innerhalb des Universums aus Kontinuitätsgründen versteht, wollte man sich nicht allein auf diese Rassen konzentrieren. Somit war die Idee der Prometheans geboren.

 

Es gab eine Reihe von Anfangsideen innerhalb des Teams, aber der richtige Funke, der die Prometheans dahin führte, wo sie heute sind, sprang über, als das Team von 343 darüber diskutierte, ob die Halo-Sandbox letztendlich das ist, was Halo von allen anderen First-Person-Shootern abhebt und was dies dann für die Funktionsweise der Legacy-AI bedeutet und wie man diese verbessern kann. Dies entwickelte sich schnell in das Thema der Anpassungsfähigen K.I.

 

Das Ziel von 343 war einen Gegnertyp zu erschaffen, der taktisch höchst Anpassungsfähig ist, um die Wahrnehmung über des Spielers zu der Welt und Kampf verändert um zu versuchen, die Oberhand zu gewinnen. Wenn dies fortgeschrittene Wesen sind, schein es wahrscheinlich, dass sie eng mit ihrer Welt verbunden sind, was dazu führt, dass die Prometheans ihre Umwelt und sich selbst auf eine Art und Weise verändern können, dass sie ein Teil dieser Umwelt werden. Als Endresultat erhält man damit die Forerunner, die in der Lage sind sich in die Welt und wieder heraus zu materialisieren, sich innerhalb der Welt zu teleportieren und die Umgebung zu bewegen. Sie sind in der Lage Dinge auf eine Art zu beeinflussen,die wir noch nicht gesehen haben und sie ergänzen existierende Mechaniken und verändern die Art und Weise wie der Spieler Gefechte angeht.

 

Nach Scott Waner, Lead Designer von Halo 4,war das Erschaffen einer gänzlich neuen Gegnerrasse eine respekteinflößende Aufgabe. 343 hat im Rahmen dieses Erschaffungsprozesses bei Null angefangen, so dass alles möglich war. In Halo Legends konnten wir bereits einen super kurzen Block auf die Forerunner werden, aber 343 wollte etwas anderes als dies machen und nahm deshalb so viel wie sie konnten von der etablierten „Forerunner-Sprache“ und wandten es auf die Prometheans an. Zum Beispiel, wenn man sich einen bewegungslosen Knight anschaut, gibt es größere und kleine Stücke am Ellbogen, die nicht physikalisch, sondern auf eine andere Art und Weise verbunden sind. Sie verfügen über einen mysteriösen, der Schwerkraft trotzdenden Look, ähnlich wie Forerunner Gebäude.

 

Halo 4 Concept Art

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343 hatte mehrere Ziele hinsichtlich der Erscheinung der Prometheans, die wichtigsten waren aber sie für die Spieler nachvollziehbar und resonant zu machen. Um dies zu erreichen, hat 343 wochenlanges Brainstorming und ebenso lange Iterationen betrieben. Der Prozess erfolgte in etwa so: Senior Concept Artist Gabriel Garza erstellte ein Blatt voller Charaktermodellskizzen (oft bis zu 20 verschiedene Versionen) und vereteilte dieses Blatt innerhalb des Studios. Designer, Animatoren und alle anderen relevanten Abteilungen des Studios gaben entsprechendes Feedback. Oft reagierten die Leute stark auf die selben Modelle, so blieben von den ursprünglichen zwanzig noch fünf, aus denen Gabo (wie sie ihn nennen) wieder 20 neue erstellte. Es war ein langer und ermüdender Prozess, aber nötig, wenn man neue, fremde Wesen designt.

 

Es gab einen Großteil des kreaticen und Designprozesses, wo die Leute die Entwürfe nicht Auge-in-Auge sahen. Subjektiv gesehen, hat es für 343 lange gedauert, alle an den Punkt zu bekommen, wo jeder glücklich mit dem war, was er auf dem Bildschirm sah. Sogar in Vorbereitung zur E3 war 343 nicht sicher, wie die Leute die neuen Gegner wahrnehmen würden. Die Formen dahin zu bekommen, dass sie die Design-Erfordernisse erfüllen und die Leute das Aussehen der Gegner schätzen, war ein herausfordernder Prozess.



Nach der Konzeptphase musste 343 entscheiden, was im Spiel funktioniert. In einer frühen Version des Knights verfügte dieser über „gefaltete“ Arme mit tentakelartigen Fingern. Es sah „awesome“ und sehr bedrohlich aus, aber sobald der Knight eine Waffe hielt, war seine Reichweite außergewöhnlich (und unnatürlich) lang. Während es also in der Konzetphase großartig aussah, funktionierte es im Spiel nicht. Jeder Gegner muss sich bewegen,zielen und dem Spieler Dinge kommunizieren und weil diese Version des Knights dies nicht effektiv tun konnte, wurde dieser Knight zurück auf das virtuelle Zeichenbrett gelegt, bis 343 das perfektioniert hatte, was wir heute sehen.

 

Halo 4 verfügt über ein reiches Ökosystem an Gegner, aber letztendlich wollte uns 343 einen Gegner geben geben, den wir noch nie zuvor gesehen haben und den es Spaß macht, zu bekämpfen und zu töten. Und BS Angel hofft, dass dies das Gefühl ist, dass wir ab dem 6. November haben werden.


Und nun, ohne weitere Umschweife gibt es hier das Behind-The-Scenes-Video : Return of the Forerunners Enjoy! :)

 

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Direkt vom Tisch der Community Kartographen

 Halo 4 Screenshot

 

Für diejenigen, die eine Einführung benötigen,die Community Kartographen sind Mitglieder der Halo Community, die direkt mit 343 Industries Matchmaking Team zusammen arbeiten, um die besten Community Maps in das Rampenlicht des Matchmakings zu führen. Diese Gruppe ist kürzlich zusammengekommen, um eine Herausforderung an die Community zu sponsorn. Nachfolgend sind die Ergebnisse dieses Wettbewerbs ausgeführt:

 



Von den Community Kartographen: 

„Wir haben es geschafft. Nach zwei Monaten Downloaden, Ansehen und Testspielen ist der
Community Cartographers Forge Contest endlich beendet.  Heute freuen wir uns euch einige der besten Community-Maps, die wir ansehen durften, vorsteleln zu dürfen. 281 Maps anzusehen stellte sich als große Herausforederung heraus, aber die Juwelen, die letztendlich am hellsten strahlten, haben diesen Aufwand mehr als lohnenswert gemacht.

 

Wir möchten uns zu allererst bei allen Teilnehmern, Helfer und Unterstützern bedanken. Wir haben das Glück über eine talentierte Forging-Community zu verfügen, die die Test- und Beurteilungsphase zu einer absoluten Freude gemacht hat. Unser Zweck als Community Kartographen ist, Leute wie Euch ins Rampenlicht zu stellen, die Forge zu mehr gemacht haben, als wir uns je hätten vorstellen können. Wir freuen uns, uns darum kümmern zu können, Euch dabei zu unterstützen, Eure Map irgendwann in Halo Reach’s Matchmaking zu sehen. Um dieses Ziel zu erreichen, muss Eure Map eine Reihe von sehr strengen Auflagen erfüllen. Deswehen haben wir auch entsprechende Regeln für den Wettbewerb festgelegt. Also behaltet im Kopf, dass während wir einige unglaublich kreative Maps in diesem Wettbewerb gesehen haben, haben wir alle Maps basierend auf diesen Regeln beurteilt, da wir die Maps letzendlich im Matchmaking sehen wollen. Wie versprochen werden wir die Top10 der Finalisten zusammen mit 343’s Matchmaking Team für eine mögliche Aufnahme in Reach’s Matchmaking besprechen.

 

 

Wir freuen uns nun Euch die Gewinner mitteilen zu können. Um einen Eindruck über die Einsendungen zu bekommen, die wir beurteilen durften und actionreiches Gameplay der 3 Finalisten zu sehen, schaut Euch das offiziele Ankündigungsvideo an, welches von Petetheduck erstellt wurde:

 

{youtube}_QELM9G4s04{/youtube}

 


Auf dem dritten Platz:

 Halo: Reach Screenshot

Timberline – von Eshcka


Herzlichen Glückwunsch, EshckaViel Spaß mit deinen Preisen: 

3. Platz: Anniversary Bundle 
• Anniversary Map Pack 
• Anniversary Theme 
• Anniversary Avatar T-shirt 
• Top –Bewerber for Matchmaking-Integration 

Auf dem zweiten Platz:

 Halo: Reach Screenshot

Cedar Hill – von  umd z


Gute Arbeit, umd z! Deine Ordnance wird wie bestellt ausgeliefert! 

2. Platz: Reach DLC Bundle 
• Noble Map Pack Code 
• Defiant Map Pack Code 
• Anniversary Map Pack Code 
• Top –Bewerber for Matchmaking-Integration 


Und zu guter letzt sind die Community Kartographen are stolz den ersten Platz und Gewinner des Hauptpreises zu verkünden:

 Halo: Reach Screenshot

Crossdraught – von  Lethal Exactor

 

Diese Map war wirklich die Sahne auf dem Kuchen und wir wissen, dass Ihr genau so viel Spaß damit haben werdet, wie wir. Wir freuen uns den Hauptpreis an Lethal Exactor vergeben zu können:

Hauptpreis: Halo Bundle 
• von 343 Industries signiertes Halo 4-Exemplar
• Reach GonD Code 
• Halo 3 GonD Code 
• Halo Wars GonD Code 
• Top –Bewerber for Matchmaking-Integration 

• Artikel auf der Hauptseite von Waypoint und + Q&A mit dem Autor

 

Um ein wenig von Lethal Exactor, dem Gewinner des Hauptpreises zu erfahren, schaut Euch das Interview an, wo wir zum Beispiel die Inspiration für Crossdraught erfahren

 


Was war die Inspiration für die Map Crossdraught und den Namen? 

Crossdraughts Inspiration stammt von einigen der unvergesslichsten und beliebtestens Maps, wie Battle Creek, Midship und The Pit. Diese Maps sind alle Paradebeispiele für Objektive-Games von mittelgroßen Maps und das ist was Crossdraught zu erreichen versucht.

Ich habe den Namen “Crossdraught ausgewählt, weil es die langen Sichtlinien quer über (cross) die Map ausdrückt. Drought bezieht sich natürlich auf eine Brise und wenn die Map ein echter Ort wäre, denke ich, wäre er sehr windig und kalt (ich hoffe, das sagt nichts über meine Persönlichkeit)

 


Warum hast Du Multi-Flag CTF und Neutral Bomb als beste Gametypes für Deine Maps ausgesucht? 

In erster Linie war Crossdraught für Multi-Flaf-CTF designt. Neutral Bomb ist wahrscheinlich mein zweitliebster Objective Game type und ich denke der Aufbau mit den zwei Basen passt sehr gut zum Spielfluss eines Neutral Bomb-Spiels. Für diese beiden Gametypes habe ich die meisten Spieltests vorgenommen was dazu geführt hat, dass das Feedback aus diesen Spielen die Map am meisten geformt hat.

 

 

Ergaben sich irgendwelche Schwierigkeiten während der Entwicklung der Map?

Einige sogar. Obwohl die Basen relative unverändert geblieben sind seit den frühen Fassungen der Map, haben die seitlichen Gebäude und die Mitte zahlreiche Revsionen erlebt. Ich hatte viele verschiedene Ideen im Kopf, aber die Spieltests zeigten oft die Defizite dieser Ideen. Das finale Layout ist sicherlich nicht perfekt, aber sicherlich das Beste der vielen Versionen, die ich probiert habe.

 


Wenn zukünftig du unbegrenzte Kontrolle über die Map hättest (Grafik usw)? Was würdest Du damit machen? 

Ich würde auf jeden Fall den Covenant-Weg einschlagen. Ich war ein großer Fan des visuellen Styles von Assembly in Halo 3 und ich denke das Covenant-Thema war in Reach unterrepräsentiert. Die Skybox wäre stürmisch und voller blauer Elektrizität. Die Karte würde von dunklen, kahlen und windgepeitschten Bergen umgeben. Insgesamt wäre dies ein ahnungsvoller Ort, an dem man sich im stetigen Kampf gegen die Elemte und Gegner befinden würde.

 

Schwere Frage, aber aber was würdest Du an Deiner Map ändern, wenn du sie neu erschaffen solltest? Anders gefragt, war magst Du daran nicht und würdest es ändern wollen?

Ich bin insgesamt mit der Map sehr glücklic, aber wenn ich sie von vorne nochmals designen sollte, würde ich mit dem äußeren Gebäude ein bisschen mehr experimentieren. Eins der Dilemmas, welches mir beim testen spät im Entwicklungsprozess begegnete, war die Frage, ob die beiden seitlichen Räume verbunden sein sollten, oder nicht. Ich habe mich dann aber im Sinne von sicheren Spawns dagegen entschieden. Aber ich denke, diese Entscheidung war richtig, also würde ich es wohl nicht ändern.


Was ist Deiner Meinung nach der wichtigste Aspekt eines guten Level / Maps-Designs? 

Auf jeden Fall Balance. Strukturelle Balance, Waffenbalance, Spawnbalance, das alles ist essentiell. Jedes Team muss die gleiche Chance erhalten zu gewinnen, egal ob die Map symetrisch oder asymetrisch ist. Jeder Teil der Map und jede Waffe muss Vor- und Nachteile mit der Benutzung verbunden haben (z.B. durch den Shotgun-Spawn in einem offenen Bereich mit langen Sichtlinien) . 



Wenn Du ein Feature zu Forge hinzufügen könntest, was wäre das und warum?

Ich würde auf jeden Fall in das Feature hinzufügen, das Gelände zu Verändern. Forge World war unglaublich vielfältig und dafür danke ich Bungie, aber auf der anderen Seite hätten sie ein bisschen mehr Speicherplatz sparen können, wenn sie dem Spieler die Möglichkeit gegeben hätten die Landschaften selbst zu verändern. Alle die Zeit in Far Cry 2's Map-Editor verbracht haben, wissen, was möglich ist.


Gibt es etwas aus Halo 4, auf das Du Dich freust, von den Dingen, die wir bis jetzt erfahren haben?

Ich bin über vielen Dinge in Halo 4 gehypt, aber am moisten freue ich mich darauf die neuen Waffen, Fähigkeiten und Spezialisierungen auszuprobieren. Wie viele Leute bin ich ein bisschen nervös über die Richtung, die Halo einschlägt, aber ich bin bereit die neuen Dinge auszuprobieren, um herauszufinden, ob sie der Erfahrung etwas hinzufügen und ich denke das warden sie.

 


Hast Du irgend welche Tipps für Forger da draussen? 

Mit dem bevorstehenden Release von Halo 4 und damit Forge 3.0 ist der beste Rat für die ernsthafen Forger, dass man vernünftig und ordentlich sein muss. Mit Features wie Koodinaten, Magnetismus und so weiter gibt es keine Ausreden für Unordnung. Suche Deine Objekte und Waffen bewusst und stelle sicher, dass sie alle einem Zweck dienen. Du musst nicht von Anfang an eine genaue Idee über die endgültige Map haben, aber wenn Du vernünftig und ordentlich bisst, stehen die Chancen gut, dass die Map auch gut wird. Viel Glück!

 


Möchtes Du irgend jemanden für den Erfolg von Crossdraught danken? 

ich möchte allen bei Blueprint danken, die mir beim Testen geholfen haben und Feedback gegeben haben. Dann möchte ich den Community Kartographen danken, diesen Wettbewerb in ihrer Freizeit durchgeführt zu haben. Ihr seid super!“

 


Danke für das Q&A, Lethal Exactor! Hoffentlich kann die Forging-Community Deinen Rat und Deine Inspiration benutzen, um selbst wunderschöne Meisterwerke wie Du zu erschaffen.

Und damit beenden wir den Community Cartographers Forge Contest. Für For Q&As mit den Zweit- und Drittplatzierten besucht diese Seite . Wir danken allen, die teilgenommen haben und auch 343 für die Bereitstellung der Preise. Wir können es kaum erwarten, was Ihr in Halo 4’s Forge im November erschaffen werdet.

 



Vielen dank an die Community Kartographen für die Durchführung dieses Wettbewerbs und Glückwunsch an die Gewinner. Wir werden diese Maps in den zukpnftigen Community Playdates spielen, also haltet die Augen offen.. 

Und das schliesst das dieswöchige Bulletin ab. Wir sehen uns nächste Woche. Durch das Scope einer Covenant-Waffe, wenn alles planmäßig läuft.

Diskutiert!!

 

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